推荐试一下火焰之刃的demo,有点眼前一亮
水银蒸汽的新作,首先这游戏卖相实在土,如果你看过索尼那个傻逼宣发视频大概印象只会更差(没展示任何系统和好玩的要素全特么在放风景,哦对了B站宣传还搞恶俗梗结果涌进来看的全是小鬼)过场一出来我马上闻到熟悉的味了,这不就是他们那个3D恶魔城加百列加了个胡子,一脸疲惫的长发中年男和小孩跟班说无聊的台词,一眼看上去像什么新战神的低配山寨,总之第一印象实在好不到哪去。
然后说重点,进去就能体验到的就是手感真不错,这游戏锤子的重击是独一档的爽,请务必体验一下锤子上段蓄力和右挥蓄力,神技,对普通杂兵一击爆头碎肉,另外所有方向蓄力重击击杀都有对应的断肢碎肉效果,加上镜头拉进力量感呈现的极好。
战斗部分挺有想法,攻击用手柄右侧四个键左右,上段,下段,然后除锤子之外其他武器各有两种架势(刺/挥),对各种敌人有需要针对性的出招,敌人有无甲轻甲重甲的区分,攻击方向,架势,武器当前的锋利度会影响破甲效果(敌人锁定后外框颜色方便你判断)多尝试很容易找到稳定最优解,找到方法完全可以一下一个快速击杀推图。
然后我觉得难得的地方就是,比起现在市面上这堆好的不学回报越给越抠门的类魂来说,这游戏的正反馈和判定都给的格外大方(不过这游戏也不类魂更像是现代化的黑暗之刃),首先场景里大量瓶瓶罐罐箱子你随便破坏都能给奖励,探图开箱找图腾给的是铸造部件和血量上限这些,这游戏的武器全靠自己做,杀敌稳定掉落各种素材,积累特定种类敌人的击杀数会解锁敌人武器的图纸,基本上你做什么事情都有正反馈,死亡惩罚也给的极轻,就是掉当前使用的武器,跑尸途中再死也没关系不会消失。
然后这游戏最核心应该也是正式版主要花时间的部分就是铸造了,所有的武器都有耐久度,杀敌探索拿素材解锁图纸→做新武器试招→更高效杀敌,加上素材给的不抠,各种武器鼓励你多尝试,整个玩法循环正反馈极好,然后锻造过程武器的各个部件都可以细调影响性能,比如你可以专注做一把高攻高锋利度脆皮大剑,推图用的中规中矩长精力条耐用大剑,或者堆高防御和精防窗口变宽松打防反,demo部分没有什么高难度敌人,精英怪熟悉了之后也都好对付全都能速杀,就是缺一场boss战展示看看这个系统有什么更多花样能玩,总之推荐试,大的惊喜没有但是整体体验是很好的。
哦忘了说这游戏pc现在epic独占就很气,想第一时间购入但是你这么搞我就很尴尬了,要么就先学习版等Steam上了再补票 不是,你demo做的糙点没地方改键位也就算了,怎么正式版也不能改键位啊?键鼠那个键位他们自己试过吗,上下侧的蓄力攻击要长按滚轮上滑和滚轮下滑,这是人类能按出来的操作吗?太傻逼了吧 球球坂本老大带着水银再冲一次,重制下超密吧。我什么都会做的.jpg 虽然但是ig5
这游戏观感看上去就像是劣化版战神,越肩视角+慢速攻防,卖相太差了 尘落樱飞 发表于 2025-5-23 01:07
球球坂本老大带着水银再冲一次,重制下超密吧。我什么都会做的.jpg
又幻想了.jpg
生存恐惧这个丝滑动作的底子重制超银,完美补上探索不足这个缺,只是不知道又要猴年马月了 水银蒸气的功劳实力在生存恐惧里占了几成? 听说是生存恐惧一个组,地图设计咋样? 玩了一会感觉还行,武器打造系统有自己的想法,趁现在这游戏没太多信息污染的时候自己研究感觉还挺有乐趣的,地图设计初看还行,poi丰富,但是可识别度一般,场景过于联通,有点儿容易迷路
小男孩跟班在外形设计上还比较符合我的审美,比洛基可顺眼多了,一开始光看脸和发型我还以为是女孩,就是一开口,这配音反差有点儿大
跟班和主角的互动充满乐子,非常好评,上次让我觉得这么有乐子的斗嘴互动还是信使
目前最大的缺点可能是没中文,有中文的话在中国感觉有出圈潜力
另一个问题是我玩的时候感觉很容易程序崩溃,这个问题就比较严重了
总的来说英文没问题的话强烈建议试试,记得选最高难度
另外这游戏的键位和魂系差别有点儿大,上手需要一段时间适应
shyso 发表于 2025-5-24 13:55
玩了一会感觉还行,武器打造系统有自己的想法,趁现在这游戏没太多信息污染的时候自己研究感觉还挺有乐趣的 ...
我看人玩是有中文的啊
—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99 有中文,epic系统改成简中就行 DawnGuardian 发表于 2025-5-23 00:24
不是,你demo做的糙点没地方改键位也就算了,怎么正式版也不能改键位啊?键鼠那个键位他们自己试过吗,上下 ...
是的,l2防御就算了,回避放在l1~真的睿智
还没有ini自己调 shyso 发表于 2025-5-24 13:55
玩了一会感觉还行,武器打造系统有自己的想法,趁现在这游戏没太多信息污染的时候自己研究感觉还挺有乐趣的 ...
学习版改ini~就有中文了 打完了第三张大地图,这游戏还是蛮有自己的东西
武器打造这一块,不同的武器配件能确实的带来不同的性能,非常有取舍性,我是第一次看到在动作游戏中有这个程度的根据自己的手感喜好来自定义武器,防反,还是连续进攻,还是高伤一击?
锻造小游戏本质是个一次性的puzzle,多少有点儿脱裤子放屁的嫌疑,刚玩的时候确实有点成就感,但考虑到每把武器都要这样打一次(甚至不止一次),还是有点让我觉得浪费生命,不过也可以随便打一把低星试试手感,想长期玩的武器再造高星,毕竟那么多种武器也不可能都玩
武器会损坏和多样的自选材料系统使得本游戏不会像其他动作游戏那样杀怪和探索获得的材料在有了好装备/高级装备之后显得鸡肋,要根据需求随时切换武器
武器杀怪会获得声望,高声望武器可以换高级材料,但这个系统也可能是恶性逼肝的,我不确定
完全没有武器以外的攻击方式,没有魔法,战技之类的东西,每种武器都是套路式的四种/八种攻击动作,甚至因为很难把敌人打出硬直,所以连招之类的东西也可以说不存在,战斗系统非常的朴实无华,简直素的不能更素。简化的让人觉得甚至像手游,难怪主楼会说是黑暗之刃,整个游戏的核心战斗玩法就是用武器招架闪避拉扯,盾牌都没有,说好听点儿就是非常的精炼,想玩丰富度和快节奏高难度华丽复杂系统的话这游戏是一点儿没有
地图很精妙,箱庭水准很高,看着近在咫尺的地方不绕半个小时到不了。比较容易迷路,因为过于立体,没有小地图,大地图纯2d,没有任何z轴信息,唯一能帮点儿帮的是在大地图做了标记的话,游戏中会有光柱,但很容易被场景挡住,聊胜于无,捷径超多,而且没有凑数捷径,舔图玩家可能会很喜欢,美术风格应该是学的新战神,但是造景水平只能说一般,不影响玩,但基本没什么绝景感
对sdr非常不友好,场景光暗转换非常瞎眼,对这个敏感的话注意避坑
第三章有npc保护和追踪者系统,在关卡的玩法设计上也有自己的想法,不过有的人可能会觉得在一个动作游戏中搞这种东西会令人烦躁
文本量很大,有认真讲故事和做设定,似乎没什么在剧情上喂屎的苗头。没通关也不好说,跟班非常可爱,喜欢冤家型组合的话可以加分,当然,大叔和小男孩,xp方面应该对不上任何人的胃口
优化有问题,我的9700k经常cpu跑到100%游戏卡住几秒
总之对上电波的话是神作 本帖最后由 EndlessDied 于 2025-5-27 10:13 编辑
shyso 发表于 2025-5-27 01:08
打完了第三张大地图,这游戏还是蛮有自己的东西
武器打造这一块,不同的武器配件能确实的带来不同的性能, ...
中盘开始小怪的经验值给的很多,所以一把高耐久武器大概1~2颗星就能自然而然的打满声望(这个7星毫无意义)
也还算好吧
顶级材料只能这么来也没办法
往好了想大概就是打满声望之后刚好就可以换下一种武器体验了
没什么boss
boss逼格和杂鱼差不多
内容量其实是有点少的,三个大地图+一个最终地图,内容占比大概是45:30:20:5
试玩版的话,大概占第一个地图45里的5这样
小怪的话也稍微有点点凑数
不过打起来倒是也不嫌乏味,主角性能太舒服了,以及绝大多数场合都是在探地图找宝箱(雕像)
箱庭设计还是有点东西的
数值非常直球,没有什么弯弯绕绕
打出来的伤害=武器面板攻击力(蓄力×2~2.5倍),对方护甲>你的破甲就固定弹刀且不能造成伤害,黄色不影响伤害但是增加耐久消耗
武器面板攻击力=基础面板+惯性,钝器没有基础面板全靠惯性
惯性=武器长度+重量
耐久度砍一刀-1,蓄力砍-2,砍到墙壁或者弹刀部位-5
等等
十分好懂(好文明)
连弹反窗口都有长度说明 稻叶敦志 发表于 2025-5-24 23:08
是的,l2防御就算了,回避放在l1~真的睿智
还没有ini自己调
键鼠两说,不过回避l1是配合这游戏四方向出手的动作设计了
流程上会有不少东西需要按确定的方向出手,武器太长也要规避挥击方向导致的环境弹刀
把回避放在常规的b键会影响出刀的直觉判断
当然这个也看人,给个改键位倒是应该的 EndlessDied 发表于 2025-5-27 10:13
没什么boss
boss逼格和杂鱼差不多
内容量其实是有点少的,三个大地图+一个最终地图,内容占比大概是45:30:2 ...
原来第一章流程占比这么高吗?怪不得我推猩红堡垒和墓地的时候感觉流程巨tm长。另外这游戏的弹反到底是怎么算的?只看面板不少武器弹反帧都快一秒了,但实际用起来感觉弹反窗口远没有这么多,难道是只有满格挡条的时候才能弹吗?
DawnGuardian 发表于 2025-5-27 10:45
原来第一章流程占比这么高吗?怪不得我推猩红堡垒和墓地的时候感觉流程巨tm长。另外这游戏的弹反到底是怎 ...
可能是因为判定比一般的打铁判定要稍微提前一点的缘故,需要稍微习惯一下,不难掌握时机
成就里的10连弹我没有刻意去做,看进度也达成了4连弹了
另外窗口的单位不太对(1s=1000ms)
体感没有窗口描述的这么窄
我常用的武器是70ms(对应1.16帧),但实际窗口远远长于这个数,但具体多长也不太好说
如果说是700ms(对应11.6帧)的话又很明显没有这么长
格挡条和弹反是分开算的,0格挡也能弹 EndlessDied 发表于 2025-5-27 11:03
可能是因为判定比一般的打铁判定要稍微提前一点的缘故,需要稍微习惯一下,不难掌握时机
成就里的10连弹 ...
是我丈育了,把帧和毫秒的对应关系理解错了。只能说它这个弹反的手感很奇怪,想按的时候经常按不出来,不刻意去弹的时候反而经常弹反 DawnGuardian 发表于 2025-5-27 11:13
是我丈育了,把帧和毫秒的对应关系理解错了。只能说它这个弹反的手感很奇怪,想按的时候经常按不出来,不 ...
也不用很刻意去弹就是
毕竟弹成功了也没啥大收益,格挡反正也不掉血
除了打火焰武器的敌方——话说你丫一个徒手拿熔融钢锭徒手淬火的元素人丫的怕火 EndlessDied 发表于 2025-5-27 10:17
键鼠两说,不过回避l1是配合这游戏四方向出手的动作设计了
流程上会有不少东西需要按确定的方向出手,武 ...
R1或者r2作为dash,跑步,回避很常见啊~~特别是玩bayonetta的~ EndlessDied 发表于 2025-5-27 10:13
没什么boss
boss逼格和杂鱼差不多
内容量其实是有点少的,三个大地图+一个最终地图,内容占比大概是45:30:2 ...
毕竟水银蒸汽 地图设计确实应该要有点东西,但其他方面有点糙 卖相确实不好。 打完猩红城堡已经弃了,聊一聊这几天群里玩过的几个人的感受
首先这是个地图结构相当复杂的游戏但是他的整个场景辨识度低到令人发指,尤其一上来的村子,打满了植被MOD的老滚”。分岔路场景也完全没有可以作为记忆点的元素,很多时候唯一可以当辩识物的就是敌人,单独这些场景素材和建筑设计拿出来都不差,美术土归土但很扎实,但呈现结果就是好料都混到一起最后出来是一坨。
另外他这个四方向,你玩过一阵子之后应该就会明白,根本是装模作样,95%的问题是可以用大锤照着脑门砸解决的,算好距离根本不用考虑什么连招,实际系统非常浅,打铁部分也是,你打出来最高星的还能自动打,另外就是资源太多了(原本demo那会我还当这个是优点),打出的武器够你刷个四五把了。
就明显感觉是只够撑起一个demo的点子,或者一些学生作品逼着商业化那种,最后照着主流化一阵填充原先的点子反而成了噱头然后玩下来非常寡淡,就像前阵子的地罚。但是和这类作品不同的是,水银这个老组因为基本功非常扎实导致一开始问题看起来并没有那么严重,这也导致这东西比一般的更加具有迷惑性,刚好demo部分的时长不足以太暴露这些问题。
我的猜测是,这个游戏本来就是他们以前某个时期放弃的项目,无奈完成度很高了,自从生存恐惧之后赚到钱了就想着要不把这个遗腹子憋出来圆个念想,也许是本来想还魂黑暗之刃但做不完,丢了可惜,最后随便加点钱给填掉,也不指望卖钱,就找epic止损了——这大概能解释为什么会是epic独占。
然后水银这个组吧,按朋友的说法就是“扎马步扎傻了的孩子只会基本功了”,没人带的情况下水平真的上不去,所以说什么时候坂本再拉一把,你们老实去做超银重制好不好?
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