有个疑问-为什么像33这种回合制RPG里要加即时制动作元素?
玩回合制不就是为了省力不紧绷吗?想玩有操作爽快感打击感为啥不彻底做成即时制?感觉回合制+即时制动作有点不伦不类制作人喜欢。回合制里加动作制在老游戏里有不少的 北妹打连招 回合制要么就两点,一种加一堆复杂变量系统提高策略,另一种加QTE提高反应
很明显第二个成本要低无数倍 主要是历史上回合制你打我一下我打你一下中间穿插航拍镜头和复位动画搞得用户体验很难绷。那时候允许即时连续攻击的都成了名作 动作游戏要做好难度太高,但往回合制里加点动作就简单多了 为了战斗演出这碟醋包的饺子。
不然boss炫酷的一刀砍过来,角色要光挨打吗?还被连砍十来刀切成沫子。
回合制要交互和反击也只有搞qte了。
—— 来自 S1Fun 也有人在回合制里追求运筹帷幄的感觉(只是要那种感觉,不是真的要人烧脑),如果既想要运筹帷幄又想有操作反馈就只能找这类游戏。 怕你玩睡着了。即便是经典回合制RPG《FFX》也要手动搓大招的。 我能接受回合制加动作,我不能接受33号这么多的动作,把我往死里打 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-5-1 20:56 编辑
这系统一加,按对就能无伤,再加上严格的要死的判定和快慢刀,导致你不管打速杀还是打技术,所有的防御属性都失去了作用,有且仅有堆攻击
但是这个设定又很方便越级挑战,普通rpg不敢多放的前期跨难度怪,这游戏不要钱一样乱撒,给能通过弹反闪避提前刷一些后期道具,我是挺喜欢的 一个是因为纯看演出很拖沓,越到后期越拖沓(参考FF78910和一干PS1和PS2前中期的RPG),二个是多增加交互
回合制想做的不枯燥还爽也挺麻烦的,33在gameplay上基本就是ps2中后期的JRPG的翻版 我觉得马里奥路易rpg那种正好 罪魁祸首是马里奥rpg
之后纸马和马路rpg玩出了花,当然也有人不喜欢这种qte主导的回合制 本帖最后由 qiyu1234 于 2025-5-1 21:17 编辑
没有即时反应要素的动作性回合制战斗的集大成还是冒险奇谭的UAS(特别是3代,虽然因为各种原因被贬的很厉害,但战斗系统确实是突破)
UAS指令和执行层是分开的,指令时其他人静止,执行时全体单位都照常行动/ATB积累,不同单位在移动轨迹上相遇甚至会出现先后手攻击/打断的情况
时间差与空间差的系统特性组合造就了其独特的系统体验,通俗一点来说是真正意义上的回合制动作战斗系统
不过缺点就是这种设计下它的系统跟现今强调的电影化节奏演出是相悖的
以及它的系统特点天然对玩家侧有利,导致了它的游戏设计很难做难度平衡
能在其后的其他JRPG中找到一些相似之处,但纯正的UAS只此一家 二三十年前就满地跑了
特别是肥肥10-2的剧情虽然狗屎但是战斗系统就是好玩 33的攻击QTE只能算是添头吧,甚至能在设置里自动
你只需要按好防御就好了,其实也算减负了 星之海和33 都是近两年 目押和qte比较频繁和比较难按的回合制rpg,但是在国内玩家中口碑待遇差很多,销量倒是都破了一百万。 还是要结合数值和BD来看
这游戏解禁之前就各种9999乱飘,解禁之后直接开始数0,反击收益很高但确实不是必需品,尤其是临近解禁的时候
解禁之后多少都应该对BD搭配有点心得了,先靠盾或闪避熟悉BOSS技能,有把握了再挡。头铁上来就要全格挡那肯定死超惨
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-5-1 21:35 编辑
放大镜 发表于 2025-5-1 21:23
还是要结合数值和BD来看
这游戏解禁之前就各种9999乱飘,解禁之后直接开始数0,反击收益很高但确实不是必需 ...
这游戏格挡真正有用只有在非常非常前期的时候,第一章就能开独狼,第二章不独狼也全员9999,后面解禁,几乎用不着弹反,用更宽松的闪避就行。最高难度主线怪也是秒秒秒,挑战怪一个个快慢刀弹反容错低的要死不如闪避,执着弹反只能说被骗 回合制里加动作又不稀奇,像纸马马尿rpg之类的,省的你一下我一下昏昏欲睡,或者光看着对面街舞表演 我打回合制就是为了你一下我一下
脑子实在是跟不上,天生就这样,从小时候街霸拳皇dnf到现在只狼猎天使荒野之息,但凡带动作的都玩不好 看到这贴才知道33能自动这几天玩这游戏神经太紧绷了,每次娃找来喊我一回头人就噶一次 攻击qte确实挺无聊的,但是防御手段能无伤化解就可以跨级打,挺好的 主角的斩铁剑拔刀蓄力的qte震动还是挺爽的,算是一种调剂
—— 来自 Xiaomi 2410DPN6CC, Android 15, 鹅球 v3.5.99 本帖最后由 INDIASH 于 2025-5-1 22:52 编辑
同不喜欢这种类型,虽然不能否认有人喜欢这种混搭
但这游戏不是类型的问题,至少玩法设计上给人一种很随便很偷懒的感觉
各种多段qte看着像在被设计师玩,而不是玩游戏 RockingHorse 发表于 2025-5-1 22:08
看到这贴才知道33能自动这几天玩这游戏神经太紧绷了,每次娃找来喊我一回头人就噶一次 ...
那个自动很垃圾的。不是完美自动,比如完美qte加两个盾的招,他自动只会加一个盾,其他技能也差不多,强迫症能气死 比直接按防御好玩 整体上33这个战斗系统呈现出的很差劲
给每个角色都做了一套独立自洽的系统,但又没能力将系统做得平衡,所以索性把数值夸张化,再放个人人平等的背板弹反掩盖数值上的不足 如何评价洛克人exe. 我个人是比较喜欢,但是最喜欢的是马里奥路易rpg那种,按键按对按错演出不一样,而且看着都很有趣 有直播效果,用几回合猴戏击杀敌人不如主播一个没闪过灭队好理解。
猴戏秒boss一般般,把boss全部攻击完美闪避,啊我真是太帅了 这个模式并不是它首创的,更早的有马里奥rpg,南方公园等等。至于为什么,问就是创新,问就是差异化竞争。 本方按qte增伤的早就有,也没什么意思,主要好玩的是加入了格挡和闪避,关键是不格挡对方伤害爆表。而且这游戏前期放了各种后期的精英怪,前面无伤打掉,奖励也特别好,爽快度可以的,后期就不说了,不知道这公司下一作会不会改进点 即时Rpg是哪个?
不过我小时候蛮喜欢玩马里奥路易rpg的 别问,问就是放在岛国JRPG里被批判成很雷的垃圾战斗系统,缝合在白皮做的RPG里就是无脑高分的标新立异伟大PRG殿堂 别说回合制qte,连动作游戏插qte都瞬间不想玩
尤其是受够了以前用ps手柄玩只有xbox手柄按键提示的那种
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