大概是土摇越难听越硬核的心态吧。 无双不也用katana,新的奶排gal也用。炼金那个也是katana变体 moonblackwh 发表于 2025-3-13 13:49
互有胜负吗?你看这楼里一大半人都是单独说忍组的,单独说黑曜石有几个?
你再看看外面,浪人专楼现在88 ...
你去rpg codex看看,宣誓售前售后专楼加一起400多页,浪人专楼才15页。
你去resetera看看,宣誓专楼110多页,浪人崛起50页。
拿单一论坛的数据,不管是s1还是我上面举例的那些,出来说事根本没有任何意义。 忍者组其实跟光荣本家是一个毛病,虽然做游戏,虽然在自己赛道出过业界标杆的作品,但是完全不知道自己的游戏哪里吸引人。
他们从来不能把自己吸引人的地方保持并且提升自己没做好的地方,而是永远在丢西瓜找芝麻和丢芝麻找西瓜两个方向横跳。 本帖最后由 匿名用户 于 2025-3-13 22:11 编辑
我就是上面提到所谓的“仁王2十年老粉”,但卧龙出来后我就有个疑问:
以日本这种按资排辈的企业文化,主美和技美要是占着坑不走,忍者组接下来的主力作品还能有希望吗?
就算现在忍龙重置版开始给新人练手,等到这批新人有话语权,那也得五年十年后了吧。
真的很期待影之刃发售的那天,忍者组在自己熟悉的“高速战斗”领域被暴打,看看安田文彦能说出什么话。
黑修士 发表于 2025-3-13 14:06
小弟一群人都拉出来干“3A”了,抛开忍龙4,手里开着工的项目绝对不止一两个
今年多半会公开一些,到时看能 ...
忍组才多少人,能多开这么多项目的? 匿名用户 发表于 2025-3-13 20:10
我就是上面提到所谓的“仁王2十年老粉”,但卧龙出来后我就有个疑问:
以日本这种按资排辈的企业文化,主美 ...
安田:这个不够高速,而且是演出和战斗结合得NB,玩久了就会发现不是真正的殊死 黑曜石高产啊,天外世界不是出2了要 其实我觉得泥潭很多人可能都不玩黑曜石的游戏,比如永恒之柱2和暴君我就觉得很多人没玩过……
—— 来自 鹅球 v3.3.96 影之刃高速act 影之刃算高速,那只狼也算高速 你还真别说,两组都是美术拉跨+优化爆炸 这几天打忍龙黑超忍,一边打一边骂,这秒杀让我都开始怀念原版的鞭炮阵了。 至少黑曜石真能拿出来延续美系RPG的作品 忍者现在这样子实在是一言难尽 本帖最后由 放大镜 于 2025-3-13 22:17 编辑
我始终认为FFO在战斗系统方面确立了一个不错的、而且是仁王之后最成功的改革方向
只可惜联动隔壁狒狒褒姒帖,以及早先SE、光荣两家战略调整的新闻,FFO2已经再无可能了 我是觉得忍组其实还是有考虑过自己游戏到底哪里好的,只是考虑歪了,被困在所谓“高速”的魔咒里。 本帖最后由 frankCC 于 2025-3-13 22:05 编辑
usodakedo 发表于 2025-3-13 21:56
我是觉得忍组其实还是有考虑过自己游戏到底哪里好的,只是考虑歪了,被困在所谓“高速”的魔咒里。 ...
我觉得相反,忍组已经完全从忍龙的设计里走出来了,现在忍组主打的“化劲”这一机制肯定是好玩的,玩家也很认可。但除了这一核心机制,外围设计全是一坨,才导致现在的困境。 忍者组的问题没有那么复杂。美术做好、题材选好,早起飞了。
卧龙、浪人这种按住防御等红光的机制,相比仁王和FFO已经够无趣了,但动作底子够扎实依然能让人玩得进去。这些Gameplay上的种种缺点与糟糕的卖相一比根本不值一提。
就是我上面说的,组里负责美术的老屁股没跟上时代。以日本企业文化来说,还想翻身怕是得等五年后了,如果还活着的话。 drx66 发表于 2025-3-13 20:18
忍组才多少人,能多开这么多项目的?
可以外包啊。忍龙4就是外包给白金的 不是,忍组美术的问题恰恰不是老屁股跟不上时代,而是老屁股跟着硫酸脸跑路了留下来的是糙哥
你回头把忍龙2和忍龙3一比较,别不说看看关卡设计和美术一眼就能看出问题
忍龙2的美术虽然不能说顶级吧,实际上是很中规中矩的好的:就是游戏设计的那一套基础逻辑,每个关卡要有特点,要有美术上的主题,要有让人印象深刻的元素,你看从第一关一直到第12关都基本上遵循了这个原则:隼龙在全世界各地跑来跑去,每一关不但地点不一样,时间不一样天气也不一样,而且都有特色
结果呢到了3,你从头打到尾想得起哪一关的场景?场景也好敌人也好全变高科技赛博朋克风,至于那个地编,真的是我上我也行
所以结论再明显不过了,硫酸脸跑路的时候主美和主程也跟着他一起跑了,后来小弟接手的时候不管是提拔了之前的某个小弟呢还是从外面招了一位,总之就是活儿不行。所以忍组的美术拉胯就一直延续到现在。 本帖最后由 匿名用户 于 2025-3-14 17:57 编辑
忍龙3已经是13年前的游戏了,混到现在已经是老屁股了。
就像小弟现在已经不是小弟了。
用13年前的味,做当下的游戏,不就是没跟上时代吗。
13年,放在任何行业,都是两代人了。
忍者组仁王2后有一种总是用错劲的感觉,而黑曜石的游戏在柱子2后感觉就是没什么劲了 diodio233 发表于 2025-3-12 22:56
仁王2只能说是个美丽的意外,卧龙狼人真就cjb游戏,画面剧情玩法每一样都丢人
这次忍龙4肉眼可见要给龙哥 ...
原来仁王2已经是忍者组水平的顶点啦?
我就玩了20多个小时暂时放下了,已经很不满意了,原来后边的更差? cubesun 发表于 2025-3-17 11:44
原来仁王2已经是忍者组水平的顶点啦?
我就玩了20多个小时暂时放下了,已经很不满意了,原来后边的更差 ...
目前来看确实,身边统计学对浪人的评价都是育碧罐头没怎么吃,又没什么单机玩的话可以玩一玩。 忍组游戏玩了好几个,浪人高强度玩了30多小时。首先必须解决美术问题,真的太差了,比前阵子玩的匹诺曹差远了,后面真是全面转虚幻5开发算了,卖相好,而且优化也不比现在差。
动作系统是真的好玩,比现在主流的魂系好玩多了,但是真的给人一种越简化越难的错觉,浪人打起来很别扭,各种机制和敌人设计不匹配。玩起来没仁王2那种畅快感。 对了还有一点,现在忍组用的引擎是不是做mod很难。我觉得现在游戏热度想要高,mod社区繁荣也是必不可少的一环。仁王2那么多人玩,3dm的mod我觉得也有很大一份功劳。
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