remedios010000 发表于 2024-9-6 11:46

嘉术2015 发表于 2024-9-5 15:25
能不能把标题改成最受待见的,我一路点下来发现选项不够用

厂家想受待见只需要无脑堆料就可以了,玩家分辨料里掺的屎需要考虑的可就多了

轨迹秒了 发表于 2024-9-6 12:32

超低的装备/素材掉率

ybfelix 发表于 2024-9-6 15:44

愚钝兔子 发表于 2024-9-5 22:02
想了一下还是选了换皮怪。
地图过于简单和换皮怪对我来说属于态度问题,永远也无法原谅,而什么镜头啊死亡 ...

是的,Hades打到普通结局就已经烦了,看看后面各种升阶玩法也提不起兴趣。RPG里主角构筑再多也抵不过重复的敌人对我兴趣的打击

ruistu 发表于 2024-9-6 17:04

最多十个选项也不够用……

Diong 发表于 2024-9-6 17:35

怎么没有滥用快慢刀和逆天抬手呢?

Lunamos 发表于 2024-9-6 17:42

本帖最后由 Lunamos 于 2024-9-6 18:53 编辑

其实玩家选的也不一定就是自己潜意识中真正想要的……
就拿第一条死亡掉魂来说,我猜没有人会喜欢这种设定吧,但去掉以后步步为营的规划,找到篝火的喜悦这些情感又要削弱几分;
同样的,谁会喜欢掉落就死,谁会喜欢暗雷?但掉落不死,悬崖边心跳加速的紧张感,资源管理的随机性,拿到降低和不遇敌道具时通体舒畅的快意又都感受不到了。
如果用《蚱蜢》里经典的那句话:游戏的本质是自愿去克服非必要的障碍,作为限制的集合体本就有玩家敌人和游戏本身的双重角色,对怎样的限制更有趣的探索还是进行中的课题,育碧设计师看来可能魂游戏里几乎遍地都是都是触犯天条的设计,但最后的结果却是好玩的,这表明需要修改的可能是天条本身,而不一定是限制集,最后又变成了具体问题、具体分析……
当然也有很多选项是无论如何都会提升体验的,算是一种帕累托最优?比如换皮怪这种东西,怎么都说不过去的。

夜夜無夢 发表于 2024-9-6 21:06

地圖大、空、無聊、跑路還慢,點名批判TOB

我特么吹爆 发表于 2024-9-7 00:31

跳跳乐给我滚出游戏界

jtwing 发表于 2024-9-7 05:55

选择的时候发现我脑子里在按照ff16进行选择

—— 来自 S1Fun

放大镜 发表于 2024-9-7 08:44

有些角色浑身长满吸盘,跳跳乐就走个流程基本不可能摔出平台外,应该罪不至死……

真蓝眼红Z 发表于 2024-9-7 10:37

10个选项不够用

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

稀勢のささ 发表于 2024-9-7 12:37

跳跳乐和弱智小游戏有一个算一个都是傻逼

ftfkjb 发表于 2024-9-7 17:08

开放世界搭配等级限制的武器,等级到了这武器又不够看了,这不知是谁设计的,除弱智没别的形容。设计白费功夫,玩家没用上,一点意义没有。

空中的风铃 发表于 2024-9-7 20:44

跳跳乐、开锁解密和换皮怪是真该死

烂俗笑话 发表于 2024-9-8 08:26

还有和视觉不符的攻击判定,0帧起手的攻击,也让人特别恶心

zgh406624 发表于 2024-9-8 09:46

没有耐力条吗

—— 来自 S1Fun

藤井紫 发表于 2024-9-8 09:53

跳跳乐他妈的都该死

—— 来自 鹅球 v3.1.91-alpha

咸鱼无双 发表于 2024-9-8 11:20

换皮怪得看换几只
你换一两只两三只还好
你从头换到尾我就要骂娘了

eilot 发表于 2024-9-8 12:06

缪斯替 发表于 2024-9-5 22:30
虽然选项里没有,但我一定要说,装备等级!装备等级!装备等级!

外观一模一样的木棍,前期的lv1木棍就是 ...

手遊這點如果是要組裝的話,而且會變更外表,這情況還是非常常見
一些早期裝、活動裝可能做得非常好看,但性能不如即期抽裝,但下期活動又要再刷活動裝或抽新裝,外表裝備根本不能投入感情
某程度就是以前的魔物獵人,或之前手遊的鋼破者M,根本不允許用自己組出來愛機來刷新活動,只能用活動裝來刷關,在其活動關效率差得遠了,不過在下個活動上期抽到的機體又變成垃圾...而且抽來的預設5星活動是4星,本身白值及升幅相差也太大了,用1星限界突破到最大(也沒那麼多突破素材)也遠不如2星

razielzyc 发表于 2024-9-8 23:03

来S1以来最恨不能多选的一次,我实际特别想全选。

anmdrree 发表于 2024-9-10 12:04

锁定的视角问题不能忍

ybfelix 发表于 2024-9-10 14:13

本帖最后由 ybfelix 于 2024-9-10 15:00 编辑

其实魂类不掉魂的话,真的很影响克服困难的乐趣吗。我感觉掉魂这个设计这个会不会其实已经有点阑尾了,让新人难受一阵子,老鸟已经免疫了,跟怪猎的喝药劲霸男装似的,去掉的话也不会有太多人怀念吧

曼彻斯特联 发表于 2024-9-10 14:49

ybfelix 发表于 2024-9-10 14:13
其实魂类不掉魂的话,真的很影响克服困难的乐趣吗。我感觉这个会不会其实已经有点阑尾了,让新人难受一阵子 ...

至少从我个人的经验看,魂掉了没拾到和魂彻底没了这两种情况下的推图状态有明显差异

猫坤 发表于 2024-9-10 14:56

ybfelix 发表于 2024-9-10 14:13
其实魂类不掉魂的话,真的很影响克服困难的乐趣吗。我感觉这个会不会其实已经有点阑尾了,让新人难受一阵子 ...

并不,按传统记录点存档,死亡退档的话一样能整很难,一样可以有“发现篝火的喜悦”。

魂式强制存档是让攻关多了一些发现邪门歪道的乐趣,比如不要命的跑酷开门捡道具,但对老实攻关的人就不友好。而且如果按照传统的存档点设计思路,那么各种包括升级经验在内的各种资源也不会给那么多(因为魂的资源量是把玩家无端浪费也考虑进去的),获取资源获得快感的时间也变少了。

所以别吹难度了好么

ybfelix 发表于 2024-9-10 14:59

猫坤 发表于 2024-9-10 14:56
并不,按传统记录点存档,死亡退档的话一样能整很难,一样可以有“发现篝火的喜悦”。

魂式强制存档是让 ...
额我说的就是这个意思啊,我编辑得清晰一些吧

lpzhg 发表于 2024-9-10 15:49

选项里应该没有,我个人最讨厌的两个rpg要素是,不能从菜单的第一项跳到最后一项或反过来,以及做的很敷衍的地图限制,比如就几个小台阶主角就过不去,非要绕路或者用关键道具开门才可以的设计。

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha

直钩 发表于 2024-9-12 09:00

还得是解谜。暗黑血统2我被那解谜弄吐了,甚至感觉它是在解谜游戏里缝了个arpg。玩起来完全没有爽感只有折磨

zxlice 发表于 2024-9-12 09:35

没有地图,耐久度

zhouaa 发表于 2024-9-12 10:04

本帖最后由 zhouaa 于 2024-9-12 10:09 编辑

猫坤 发表于 2024-9-10 14:56
并不,按传统记录点存档,死亡退档的话一样能整很难,一样可以有“发现篝火的喜悦”。

魂式强制存档是让 ...
掉魂和固定存档还是有一点不同

一是防止你囤积资源直接憋大件,让流程有一个渐进的成长曲线,属于引导部分
二是能相对缓解你说的固定存档点机制投机跑酷的问题,这个和第一点是结合的,因为你可以0魂跑酷

至于用不用这套东西,还是看游戏的需求

gawtott 发表于 2024-9-12 13:50

装备强化到某一阶段有质变或者新特效,但是资源不够你把想强化的都强了,并且不能洗装备强化。
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查看完整版本: 评选一下最不受待见的arpg常见要素