碎片化叙事+谜语人考古会不会在以后的RPG里大量普遍化?
像魂系(包括法环)及黑猴都证明这套模式玩家吃这套可以爆款,而且对于制作组来说这套比起之前好莱坞播大片叙事模式更省钱省事省力。以后会不会成为主流模式?二十多年前黑岛的CRPG不就这样了吗…… 酷乐 发表于 2024-8-24 08:46
二十多年前黑岛的CRPG不就这样了吗……
也就异域镇魂曲吧
老辐射叙事并不碎片,支线任务一条线做下去由表到里
冰风谷更是剧情不重要不服一路干 不是以后而是现在已经普遍化了吧。不是在RPG而是在ARPG,真走RPG路线的反而没什么影响。而且甚至不能说现在,当年ARPG刚出来,暗黑破坏神2的故事也不是类似,你走到什么地方杀什么人,其实也就是一个魔王出现在那边,已经是故事的结局局面了,你去也就把东西杀了了事。只不过魂做得更延伸了,什么人都活尸化,然后让你做尸检员研究生平。 Hidewhite 发表于 2024-8-24 08:56
不是以后而是现在已经普遍化了吧。不是在RPG而是在ARPG,真走RPG路线的反而没什么影响。而且甚至不能说现在 ...
一般游戏描述故事靠NPC对话,而魂靠道具说明。
故事靠道具说明这一点来说异域镇魂曲确实也有……当然NPC对话还是主要的。 都来这个赛道竞争不是完全错过《巫师》,《上古卷轴》,《博得之门》系列的成功,玩家也会审美疲劳,说白了这么多类魂游戏的失败已经很能说明这点。个人认为宫崎英高不可复制,《黑神话:悟空》不可复制。 应该不会 卖哥 发表于 2024-8-24 09:07
一般游戏描述故事靠NPC对话,而魂靠道具说明。
故事靠道具说明这一点来说异域镇魂曲确实也有……当然NPC ...
道具加说明文本在那种喜欢做详细设定的类型里算比较常见,武器道具什么的有什么故事之类的,让玩家感觉自己处在一个丰富的世界中。CRPG的特别武器装备又往往不是量产的,而是独一无二型,自然更会往上记载这东西怎样怎样。
魂的道具文本重要性高,主要还是主线故事方面文字内容吝啬,导致玩家必须从各种其他角度去填补空缺。当然魂明显也在有意设计文本替代故事,有明显的对内容填充的说明 。其他游戏那种道具说明往往是为了说明道具,而魂有时候是借道具在说某某人某某事。 本帖最后由 ermne 于 2024-8-24 09:31 编辑
这种模式火说明讨厌大量播片和大量聊天的人其实很多,这种剧情表达方式本质就是为了服务战斗爽,制造大量不重复的新敌人新boss来弥补缺乏剧情演出的新鲜感,怎么看出省钱省事省力的 外行人特有的省时省力理解,每个公司都会花一样的钱和人力,只是砸在了不同的地方
我比同事能多做两份PPT,老板立马给了我三倍工作量,我省时省力了吗 不知道你玩过初版血源没,加载不仅慢而且相当于黑屏.
后来更新了才有随机显示物品介绍,游玩过程中不知不觉看了很多.
在物品介绍里写设定,无论有意无意,至少在加载很慢的时代给玩家解闷的办法,法环在次世代机秒加载,大众玩家对这些文本也没那么如数家珍了. 不如说其实大部分人,特别是杀杀杀的动作游戏,玩家真的没那么在意剧情。 本来播片五分钟能解决的东西,现在拆开到boss演出,道具文本描述,NPC对话,主角路上自言自语,codex文本内,我觉得反而麻烦了啊。
另:与其讨论谜语人是否会成为主流,不如想想如果游戏不好玩,还会有人关心剧情不…… 说得好像会看图鉴和道具描述的人就很多似的,不爱看的一样不看,跟形式没关系
真能挖这些的以前也会老老实实看对话 众口难调,讲太清楚没啥好处,不如讲一个简单的王子救公主的简单内容,然后把其他谜语故事如DLC一样等待考古哥来展现,最后剧情矛盾就从玩家和作者,转到了玩家和考古哥身上了,爽赢 黑猴还碎片化吗?大量过场动画,已经比魂系列直白十个只狼了 双刃剑,做好了大儒汴京,做拉了千夫所指,看制作方实力和胆量 如果RPG的剧本真走到说多错多的那个怪圈里,那也不是没可能 吹碎片化+剧情藏在道具收集里我可要拿出生化危机了 你看最近几年的jrpg,有的感情戏工业糖精、有的政治戏如同儿戏,更有强者俩缺点都有甚至故事还烂尾的,那还不如不讲你自己编去吧 最近的JRPG剧情太拉了,战斗又不好玩的话我直接弃了 现在是主播时代,肯定是弱剧情类更容易做成互动。
—— 来自 vivo V2304A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 碎片化叙事也就宫崎英高玩明白了,别的我没印象谁真正做出了水平的,碎片化叙事看似讨巧其实需要精心设计,而且背后的背景设计的工作量一定不会更少
黑猴的影神图我挺奇怪为什么没人喷的,这种做法太低级了,说难听点和原神一个水平,大段文本根本不适合出现在游戏里
说白了现在游戏不重视剧情,也不需要重视剧情了,没人会费尽心思写好故事了,更不会去玩一些叙事手法,主流一定还是简简单单讲个王道故事 Natsunagi 发表于 2024-9-13 15:30
碎片化叙事也就宫崎英高玩明白了,别的我没印象谁真正做出了水平的,碎片化叙事看似讨巧其实需要精心设计, ...
影神图我想起的是PSV上的灵魂献祭,也是往往文本的口气是写某只“特定”怪物个体的起源故事,实际游戏中同类怪物是量产批发,然后故事也都有点偏狗血… 大段文本为啥不行,我玩游戏就是喜欢在游戏里捡书看啊,又不是就黑猴里面有大量书本内容丰富故事背景的,不喜欢的不看就完事儿了。而且影神图这种志异的形式不是很贴合背景么。 一直很普遍,说出这话的基本可以确定不怎么玩游戏
—— 来自 鹅球 v3.1.91-alpha 大段文本就是很破坏游戏的流畅性啊,难道打完一个怪就去看影神图吗,要么就是和我一样存一批再一次性看完,但是也同样需要打断游戏节奏,停下来看几千上万字
如果是怪物图鉴我确实是从来不看的,但是影神图里藏了剧情,我没办法不看
而且我不是说影神图本身水平低,是他这种形式太低级,没有和游戏融合在一起,黑魂的叙事靠的是言简意赅的物品描述、npc的只言片语,甚至场景的设计,完全是融入在游玩过程中的,但影神图需要你停下游戏去话十几分钟读一些密密麻麻的文字,哪怕里面写的是红楼梦也不能加分 碎片化叙事让魂系和黑猴成功了 X
魂系和黑猴成功了所以有人去挖碎片化叙事 O
如果游戏没成功,多的是直接开喷剧情都没讲明白的,根本没人会去细究那些碎片。(其实大部队还没通关就有带这个节奏的) 本帖最后由 moonblackwh 于 2024-9-13 17:55 编辑
Natsunagi 发表于 2024-9-13 15:57
大段文本就是很破坏游戏的流畅性啊,难道打完一个怪就去看影神图吗,要么就是和我一样存一批再一次性看完, ...
直到黄金树幽影,宫崎英高终于史诗性地加入了新物品标识。在此之前魂游每次捡到一个新东西打开物品栏翻上一两分钟找到,看物品描述上讲着一些完全不知道是啥玩意儿的人物事件设定还时不时有一两句不知道是从什么人的角度发出的莫名其妙感慨真的是太和游戏结合太融入游玩过程了。 大部分影神图的内容就是又臭又长,当然像他这么长,水平还要多高的话,也产量不出来了。 影神图这种形式就是让喜欢看剧情的人看剧情,不爱看剧情的人直接忽略剧情。
问题只有一个,直播up主基本不可能去看影神图,导致云玩家很难看到这部分剧情。 公平一点,碎片就和碎片比。
碎片叙事是二创,魂的剧情和大多数RPG比,好像挺不明觉厉,但拿去和卡牌游戏和射击游戏这种文本空间很少、天然就是碎片叙事的游戏的剧情比,就不算特别突出了。
moonblackwh 发表于 2024-9-13 17:53
直到黄金树幽影,宫崎英高终于史诗性地加入了新物品标识。在此之前魂游每次捡到一个新东西打开物品栏翻上 ...
再怎么样魂游的物品描述就几句话,读起来是没有负担的,更多的是留白,然后与其他东西去印证
读完物品描述又不需要马上懂他在说什么,有个印象就行了,后续听到npc某句话或者看到某个场景,甚至看到boss某个招式,脑海中突然串联出一条清晰的线索,这种体验不也是游戏内的一环吗
但你要我读一千字小作文,我只能说很割裂
但是找不到东西确实是该喷的 henvelleng 发表于 2024-9-13 18:00
影神图这种形式就是让喜欢看剧情的人看剧情,不爱看剧情的人直接忽略剧情。
问题只有一个,直播up主基本不 ...
那其实也不是很大问题,真关心的玩家自然会去找做视频解析剧情的
(当然到这份上还不掏钱买游戏的玩家...真的没啥意义了) 本帖最后由 wzh5555 于 2024-9-13 18:55 编辑
影神图量给得足够,算不上碎片,算区块了。
就是这个文字量给玩家负担很大,尤其是初见流程。但要拆分文字放在道具和装备上,负担也没降低很多。
最好的方式还是学战神,用同行的NPC语音的方式在移动中做介绍和讲故事,同时图鉴里也添加相应的文字记录。
但这就对于场景设计要求更高,需要有大块大块的赶路/划船/攀爬。
其实还是会断节奏,如果是初见流程还好,要是非初见需要专注跑图,这种特别空旷的区域/路程/攀爬又是扣分项。 只有塞到读盘时间内算少数有利无害的方式。
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