黑神话的战斗系统讨论
本帖最后由 zqqwe 于 2024-8-21 08:56 编辑主楼讨论内容太分散故单开一帖。谈谈感想抛砖引玉,希望后续有补丁优化下。
个人目前打通第二回,支线boss只漏了两个。对这次战斗系统的设计思路是肯定的,但实现上还是感觉有诸多待改善之处。之前担心的耐力限制其实相当于不存在,恢复速度快且空槽也能继续攻击,只是影响重击回避和奔跑。
1.回避取消性能:因为不存在通常意义的防御,回避和闪身(精确回避)是战斗的核心。然而轻击前两段和第五段都不能被回避动作取消(只有第三段第一击和长达六击的第四段可以中途取消),导致连击中往往无法在期望的时机触发回避,而是要把闪身作为进攻的起点,这与下面提到的回避offset系统也存在冲突。相比之下,戳棍的退寸(轻击派生后跳)反而拥有优异的取消性能和无敌时间,但也有不能连续触发和方向固定的缺点。
待考察:实战中发现闪身疑似可以在受创瞬间触发(类似魔女的蝙蝠闪),这种极限时机下才能起到取消作用?
2.回避offset(连击段数维持):存在意义是为了鼓励打出轻击第五段,但不像魔女系列的offset可以主动控制是否触发而是强制生效,有时回避后想重置段数(为了减少硬直或打出下面提到的劈棍识破)的话就需要明显延迟一下,而这在战斗中往往是致命的。(白金自家的异界锁链其实也有一样的强制offset问题)
3.识破:需要在第五段以外的轻击派生触发,导致打出第五段的风险更大;劈棍需要消耗一点棍势发动起手无敌的攻击,判定帧重合强化击退能力,问题是击退存在概率,可能识破成功也无法中断对面后续连击导致强制换血;戳棍无消耗发动后跳,强化完识破后有短暂无敌和不消耗精力效果,可再派生戳棍,最强招式之一,但面对长连击还是可能被换血。
4.轻击延迟输入区间:为了在有效区间内触发识破,一般需要目押而不是连打轻击,但延迟范围其实很短,少有不慎不是判定成断连变成普通重击,就是太快打出第五段罚站。
5.敌方硬直机制:boss级有强制演完的长连击,上面提到的概率击退效果甚至定身击破/铁身弹反都无法中断,相当于强制回避阶段,这点倒可以理解。(类比kh系列的dm,kh3一些dm也给了中断点)
6.自机受创后硬直恢复:吃到长连击后的回避脱离能力很差,且hp没有连击保护(在这类重演出的战斗中个人认为是必要的设计)
以上问题看起来不太严重,但依赖精确判定的系统叠上输入延迟以及ps5性能模式帧数不稳甚至会跳帧的表现,就会令人略感懊恼。
其余还有“立棍维持状态尴尬的实战意义(耗耐速度过快)”、“铁身弹反重击成功也会大退(坛友提醒是设定如此)”、“戳棍打中靠墙敌人反过来会把自机顶退(此处应允许穿模来解决)”等细节就不展开讲了。
另一种思路是玩成资源持续压制的风格,但目前看棍势-法力-元气这三类资源还是没法有效流转起来,可能涉及后期成长要素。
作为工作室首作,充满遗憾也是意料之中的,而且演出美术这块长板确实长。不过在允许长线更新的时代,上述一些参数微调类的问题还是希望后续优化。
参考:目前个人心中arpg战斗系统的标杆是kh3remind,rpg部分仅用于提供数值容错,本质还是依赖反应和解读boss行动模式,属于输了也明显觉得是自己操作/boss解读没到位,而不是系统本身存在不合理之处。 铁身这个,有小贴士会给你说有些重型的敌人你即便挡住也会把你打飞 萩原组土狼p 发表于 2024-8-21 01:18
铁身这个,有小贴士会给你说有些重型的敌人你即便挡住也会把你打飞
原来如此,其实打虎先锋时就试过用幽魂头槌破铁身,没想到自机版也是一样的性能 法术的耗蓝导致定身在绝大情况下是最优解
—— 来自 samsung SM-S9180, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 华发夜眼 发表于 2024-8-21 01:33
法术的耗蓝导致定身在绝大情况下是最优解
—— 来自 samsung SM-S9180, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5. ...
消耗倒不是问题,定身的50s冷却不上“精确定身加快冷却”的套装效果一场boss战也就用两次吧。mp消耗和冷却时间同时存在的设计也是比较奇怪的 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-8-21 01:40 编辑
立棍式是不是有bug。。碰到过几次开了之后怪物立刻消除攻击欲望变散步
立棍实战意义挺强的,这玩意你就把他当成一个长距离的劈就行了,只点一级就行,八百里外能砸到敌人 有人开发出棍花打法吗,攒势挺快的 红魔馆的糖 发表于 2024-8-21 01:39
立棍式是不是有bug。。碰到过几次开了之后怪物立刻消除攻击欲望变散步
立棍实战意义挺强的,这玩意你就把 ...
我是试过几次刚立住就空精/被打下来,看来要先点满那个空精自动攻击。派生是多段群体攻击也比较鸡肋。 精钢魔像 发表于 2024-8-21 01:40
有人开发出棍花打法吗,攒势挺快的
棍花打亢金龙挺好使 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-8-21 01:48 编辑
zqqwe 发表于 2024-8-21 01:45
我是试过几次刚立住就空精/被打下来,看来要先点满那个空精自动攻击。派生是多段群体攻击也比较鸡肋。 ...
那个不是要立住的,直接按完就放开,就是一个长距离的劈,没有多余的立住前摇
我刚打完第一章雷狼龙,还没点出空精下劈,就拿来当普通重击挺好的,比另外一个式的重击模组舒服多了 玩到现在,觉得这个战斗系统属于什么都想要但是都只做了个表面,这些表面也没有有效地连接并运作起来 本帖最后由 Lunamos 于 2024-8-21 02:52 编辑
希望有轻击终结技和重击霸体以及比较方便的防反
翻滚性能太好,现在就是无限拉扯翻滚蹭轻击等定身转CD接定身安全两套。莫名有点怀念只狼打铁的手感。按说棍应该比刀剑更适合招架,但好像系统没想开发招架和防反。
另外就是希望能像战神飞斧一样把武器扔个回旋镖当远程技,我记得原著或电视剧里似乎有这种用法来着。 没有远程,没有防御,棍花单独占一个键位太幽默了,还有能给妖怪技加点霸体减伤吗请问 我感觉耐力还挺卡手的,尤其是前期,基本上轻击配合闪避offset打两轮就见底了
连击中又缺乏回耐手段,这时候只能拉远立回,本来挺好的压制节奏被生生打断,爽不起来 AEmpire 发表于 2024-8-21 01:51
我感觉耐力还挺卡手的,尤其是前期,基本上轻击配合闪避offset打两轮就见底了
妖怪技和变身可以看作是回耐手段,但这俩积蓄效率太低只能看作一次性。我现在是习惯用戳棍的识破蹭不耗耐的buff 桥洞底下盖小被 发表于 2024-8-21 01:46
玩到现在,觉得这个战斗系统属于什么都想要但是都只做了个表面,这些表面也没有有效地连接并运作起来 ...
一个词形容是攻守易形。boss一套套连招打过来,用定身也好,用破棍式也好,或者是朴实无华的跳劈——打断对方的节奏,进入你的时间。和格斗游戏有点像,不是现在主流的弹反那套。 说实话我是没懂为什么一个有offset的游戏会用体力限制你连击…
这设计太败笔了 第二章这个远程怪还有坑爹支线……
我只能说批判奎爷敲钟,理解奎爷敲钟,跪求奎爷敲钟
—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 这游戏是不是完全没有远程手段
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 断片集 发表于 2024-8-21 01:58
说实话我是没懂为什么一个有offset的游戏会用体力限制你连击…
这设计太败笔了 ...
我觉得你不要把它看成是一个仁王式的arpg或者传统act,看成暗黑like可能会更好理解一点
—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha jojohunter 发表于 2024-8-21 02:01
我觉得你不要把它看成是一个仁王式的arpg或者传统act,看成暗黑like可能会更好理解一点
—— 来自 realm ...
暗黑like用体力系统?那得多粪啊 断片集 发表于 2024-8-21 01:58
说实话我是没懂为什么一个有offset的游戏会用体力限制你连击…
这设计太败笔了 ...
应该是因为现在这套机制下不限耐力就可以轻易打出棍势压制吧,空耐不出重击无硬直=强迫进入boss回合。虽然我觉得不如去掉耐力给boss做强制脱离来解决比较好 打完第一章,打成回合制游戏了,BOSS连招我闪,我打完一套BOSS又连招 本帖最后由 ddwhzh 于 2024-8-21 02:20 编辑
完全不理解为啥不抄战神系统而去抄卧龙仁王系统,结果还只抄袭了一半,做的完全没深度。BOSS设计够狗屎了就应该xyab绑定4个光污染技能来回摁,而不是打条闪避放重攻击。这游戏最大问题就是资源太多了,重击槽,妖术,体力槽,血药槽。攻击攒资源兑换最成功的应该是空洞骑士,人家回血技能全是一个槽。你整这么多资源实际效果也就回血和输出,最后根本平衡不了导致数值崩盘,整得大家都不舒服没必要。 现在是不是立棍最无敌 断片集 发表于 2024-8-21 02:02
暗黑like用体力系统?那得多粪啊
就我嘴比较笨,游科的很多诡异设计比如地图比如序章的排布失误比如技能设计你要是放到山口山那种mmo或者暗黑这种arpg总而言之就是俯视角下看就特别合理了……尤其是前作是斗战神的时候……话说游科之前做过非俯视角游戏吗?
—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 精钢魔像 发表于 2024-8-21 01:57
一个词形容是攻守易形。boss一套套连招打过来,用定身也好,用破棍式也好,或者是朴实无华的跳劈——打断 ...
至少有个招架动作才配得上攻守转换这说法
定身和大重击只是限制更多的变种招架而已
去年游研试玩的感想说的很直白,因为对动作不够自信,才会出现双资源控制的技能设计
愈成熟的动作系统,愈不会给太多限制,比如只狼之于黑魂
黑神话则反应了另一个极端
所以楼主如此认真讨论轻击派生及offset,其实感觉有可能无用功
因为这些一切都是建立在合理的怪物设计上
但目前所见敌人的前摇后摇、碰撞判定,都有不小的问题,支持不了理想的自机动作
无论讨论多少,最后可能都只能回归大重击和定身
就打了第一章,我觉得这个系统还行,如果后面能变身的怪物比较多的话还有点意思,作为arpg,动作性差一点也能理解,我也不指望国产的第一个3a在系统上能有多出类拔萃。 普工连最后的下砸不明白为什么不能接c技,我的甩棍很多时候只能空放 补一些对敌人方面的吐槽
我禁法术道具, 尽量避免受伤, 所有敌人攻击用精闪和棍反吃, 打算当纯act玩, 碰得头破血流
1. 画面特效会干扰玩家对敌人动作的观察.
比如主角挥舞棍子扭曲空气的特效, 各种火花和法术, 攻击激起的沙尘和火焰 , 甚至有些敌人的攻击自带干扰(比如人形态黑风怪).
2. 墙边视角一塌糊涂.
也是几乎所有act游戏的通病了, 只不过黑猴即使在同类作品里也是做得比较糟糕的. 墙边会干扰玩家视角的不光只有墙, 还有场景里的房子/树/草/石头/柱子. 大型敌人灵虚
3. 锁定大型敌人后视野一塌糊涂
act游戏的通病之二, 我目前只打过黑熊精. 一靠近脚就只能看到boss的脚, 判断出招很多时候只能靠音效
4. 敌人各种诡异的挥空
大型敌人特别明显. 有些招会带很强的突进+方向修正, 有些招又很随意. 黑熊精有一招踩一脚大部分时候哪怕刻意不躲也踩不到人. 然而精闪要求被打到才能触发. 失败的精闪尤其是后闪会造成不小的硬直, 在躲避连续攻击时尤其致命.
5. 敌人前摇动作各种反直觉, 违和的浮空, 诡异的快慢刀, 忽略发力动作或者用其他动作替代.
诡异浮空和快慢刀不说了, 上到boss敌人几乎人人会, 杨崎英高真是好的不学. 快慢刀虽然恶心但也不是不能打, 各种无前摇动作或者前摇不明显的动作就不能忍了. 比如黑熊精有一招是先吼一下, 然后突然一个忽略发力动作的拳击砸过来, 从出拳到打中只有10来帧, 想精闪只能硬背. 这类招其他游戏不是没有, 但多见于反击/背击, 用来惩罚贪刀的. 用在通常攻击的起手里实在是少之又少.
6. 精闪会触发时间变慢特效. 本来是个不错的设计, 能提高爽快感, 但是对于想要连续精闪的玩家不亚于一场噩梦. boss出招时机变化, 留下影子和扭曲特效干扰视线. 这个时间变慢特效还不是在静闪成功后立刻触发, 而是会诡异的延迟个10帧左右, 左右/前后闪触发后变慢的时机也不一样...
以上这些因素加在一起后就很可怕了. 各种视觉特效和糟糕的视角干扰玩家对敌人动作的观察, 反直觉的前摇动作+快慢刀和精闪变慢叠加干扰玩家对时机的判断. 偏偏这游戏boss数量还很多, 招式的随机性也强, 同一个boss同样一招起手有三四种变化, 同一动作在不同的变化里前摇后摇也不一样, 想要全程精闪学习成本简直高得可怕.. 轻攻击4过于弱势,动作时间长,碰撞判定虽然较多但是没有冲击力/削韧/击退参数,导致无法打断敌人攻击。
戳棍轻+重派生的后撤步,说明是按住轻攻击,实际上只有动画后半段(大约腿部落地)的区间才接受输入响应,这种目押是完全为难人呢。
黑猴的战斗基本上是等着攻击动画出来之后再去按指令比较好,像其他ACT一样早按以为能进缓存结果没用。
敌人设计有大量几乎没有前摇的技能,基于硬直系统基本也没法打断只能背板处理。
战斗最好的方式是通过技能技能衔接不断打断敌人动作,压制到死。
精钢魔像 发表于 2024-8-21 01:40
有人开发出棍花打法吗,攒势挺快的
棍花接重攻击可以清Combo,再接4级重棍不容易误触 重攻击必须由轻棍攻击中派生,直接按重击的话是一个读条延迟攻击而不是马上出手这个设计,和一般动作游戏思路很不一样,一开始被罚站了好几次 话说轻棍平A的最后一段终结砸地是不是威力超大,感觉能打出来的话比重棍好像削韧还多 虎伥那一刀没有打击感,虽然伤害和削韧很在线
—— 来自 Xiaomi 2210132C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 从头到尾就一把武器的游戏就别研究什么互动了,就是定身+变身+蓄力棍硬直连锁控到底,没cd了就老老实实专注躲避等cd,所有boss都可以用这一套打法,某种程度上确实挺像ff16 现在有没有开发类似仁王2手甲无限复读,卧龙的无限青松引客或者剑星那种技能倒地追击然后技能又好了继续追击的套路,就喜欢虐杀电脑玩… ybfelix 发表于 2024-8-21 03:24
重攻击必须由轻棍攻击中派生,直接按重击的话是一个读条延迟攻击而不是马上出手这个设计,和一般动作游戏思 ...
轻棍派生重击和重击是两个东西,伤害方面还是边跑边蓄重击最强,派生重击有见切的作用。 手残党咨询一下,哪些动作和闪避是有冲突的?有些时候我想按闪避但是按不出来,是不是前面有动作没释放完? 蒜灵 发表于 2024-8-21 08:29
手残党咨询一下,哪些动作和闪避是有冲突的?有些时候我想按闪避但是按不出来,是不是前面有动作没释放完? ...
就是第一点说的某些攻击动作本身不能被闪避取消,只能取消后摇,所以不能乱出手