死魂曲的叙事方式是不是也是一种魂系?
本帖最后由 maninhole 于 2024-7-25 18:07 编辑当年被死魂曲各种硬核的游戏机制和难度折磨得吐血过,唯一支撑玩下去的动力就只有看看故事
这个故事推进方式和系统其实也特别个性(比如能看别人视角的幻视系统),整个系统和关卡以及叙事结合的方式既有趣又贴合,你每次的关卡选择,实际上就是不同的人物(尤其有的是只能活一两天的炮灰)在事件几天内的不同时间线区间的表现
每个关卡都有至少两个过关条件,第一个一般是主线任务,第二个就是找道具,保护npc不伤或者是找其他路线,在一定时限内用别的出口脱出之类(这个很多都相当难且蛋疼)
正常情况下完成第一个过关条件,就能自动激活下一个时间线或者其他人物的时间线,但仍然有一些特殊的时间线和人物剧情,只有你完成了第二过关条件才能激活,而这个过关条件又确实和某人物的时间线/剧情的出现有紧密关联(虽然大部分时候不会和你明说是什么关联),这些特殊剧情乍看有的完全是一头雾水,但是推进程度足够高之后又能让你恍然大悟它在故事里的影响是怎么造成的
最终整个故事就是通过十几个人物卷进在羽生蛇村事件中几天内的遇险经历互相交错和影响下展现给了你,虽然你能看到的剧情和时间线不少,但其实依然有大量不清不楚的断层,这些断层只能通过人物在时间线里的表现和故事推进的方式以及各种文档录音录影,在草蛇灰线中慢慢发掘出相对清晰的过程
这个公用时间轴的多人物多时间线推进系统真的独树一帜,在这种类型的游戏(不算纯推理或者avg类恐怖游戏)里能做出这种叙事氛围相当罕见
是的 血源就大量参考了死魂曲1的设定吧,封闭的山村,垂死的古神,XJ和仪式,恶梦世界 伊迪潘宫森 发表于 2024-7-25 11:34
是的
主题内容说的越清晰明确,回复反倒越简洁
反而胡言乱语或者乱发暴论,倒能刺激不少同志长篇大论回复激情怒喷 本帖最后由 maninhole 于 2024-7-25 14:49 编辑
东方定助 发表于 2024-7-25 11:35
血源就大量参考了死魂曲1的设定吧,封闭的山村,垂死的古神,XJ和仪式,恶梦世界 ...
参考死魂曲设定印象最深的还是夏日重现
整个一个一二代混合加人物敌人二次元化的加强版
尤其那个二代的海岛背景,影子/暗人,不同时间线的干涉和影响与回溯 老头环本体里啜泣半岛的一处海滩都是腐烂长生者,也是致敬死魂曲的吧,应该说死魂曲是宫崎老贼的取材对象之一 这游戏我只能云,一是氛围太吓人了不敢玩,二是难度太反人类了 死魂曲比魂出得早吧。。。 kelveen 发表于 2024-7-25 11:52
死魂曲比魂出得早吧。。。
早多了,这东西PS2的,恶魂PS3的 太太太太黑了
根本没法玩下去啊
懂了,我打不过的都是魂系 限时+保护队友的第二条件非常折磨,初代那个会自动放大的狙击模式也很难受,但初代剧本的呈现方式我是真的喜欢,尤其是最后的自我实现轮回 maninhole 发表于 2024-7-25 11:41
主题内容说的越清晰明确,回复反倒越简洁
反而胡言乱语或者乱发暴论,倒能刺激不少同志长篇大论回复激情 ...
你要说gameplay,死魂曲完全不魂系
你要说story,死魂曲本身羽生蛇村的细节丰富栩栩如生,故事又饱满自圆其说,真不是只写设定具体全靠玩家猜黑暗之魂剧情能碰瓷的,除非你说魂系的“魂”字是死魂曲的魂,那我觉得黑暗之魂多少致敬了一些 这也魂那也魂,你们是不是这辈子只玩过魂 黑暗之眼 发表于 2024-7-25 12:05
早多了,这东西PS2的,恶魂PS3的
对啊,所以我挺迷的,整的跟魂是世界起源一样,先出的游戏都得扣上魂味。 死魂曲还是比魂要饱满多了。从最开始堕辰子降临地上被饥民分食的开端,到最后须田在羽生蛇村大开杀戒形成无解的闭环,这一过程是完全展现在玩家眼前的。而魂,环作为背景主要矛盾爆发点的黑刀阴谋之夜至今都没怎么讲,关键节点全要玩家猜。
实际上,死魂曲核心本质以剧情为驱动导向,视角转换和非线性演出是叙事表现手法的一部分。同时除游戏本体外还有小说作为部分视角的补充,可以说仅在理解剧情这一点上,对玩家其实很友好;而魂的剧情始终只是添头,剧情作为驱动力在游戏内估计要排到第三甚至第四,实际上确实有大量魂玩家压根不在乎剧情,只要有引导去砍谁就够了。
更别提魂的剧情不仅语焉不详支离破碎,还能因为赶工之类的原因随意删改,这还是从恶魂就开始的老传统。结果这让魂的剧情解读一直都建立在大量废案上,而争论和骂战就没停过。诚然这样实质上能保持长期的热度,但FS接二连三总是这么干,实在是让人觉得再花精力去猜那剧情,完全就像是被当猴耍一样。 死魂曲更多的是“克”味吧 zqqwe 发表于 2024-7-25 12:19
限时+保护队友的第二条件非常折磨,初代那个会自动放大的狙击模式也很难受,但初代剧本的呈现方式我是真的 ...
我找视频云了下,貌似就是播片加互动,操作不可避免的僵硬。楼里说的难就是限时任务和护送任务导致的吗 这也能魂
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha lz说的叙事方式,下面一堆人扯设定。论设定怎么都不提只狼?水生村不就和羽生蛇村一个意思,还有破戒僧直接给八百比丘尼甩脸上了。原头都是人鱼传说啊 你是想说“碎片化叙事”吗? 本帖最后由 jian酱 于 2024-7-25 15:44 编辑
死魂曲当年的轰动很大,影响了很多当时的游戏人,包括宫崎英高。
八百比丘尼,不死,天外来物,表世界里世界,不是聚焦在异变时拯救世界而是异变后融入
但是游戏机制只是当年惯用的拖时间手法,判定难度高,而且还是个解谜游戏,故事方式也是日式rpg惯用的找到字条书信线索那一套,这种东西零都在搞 叙事方式的话也不碎片啊
多主角多视点同步推进,故事讲的还是比较清晰的,就是得多翻文档
跟魂那种有一个固定玩家扮演的主视点还讲不清楚故事的完全不同 《"魂"的扩散,"一切历史都是当代史"的一个生动演绎》 尸人看别人玩/复述剧情比自己玩体验要好得多 这帖子算是提醒我又该爽爽复习博伟君的死魂曲读品了 thealoneer 发表于 2024-7-25 14:45
lz说的叙事方式,下面一堆人扯设定。论设定怎么都不提只狼?水生村不就和羽生蛇村一个意思,还有破戒僧直接 ...
叙事方式也没有一个叫“魂系”的叙事方式 虽然没玩过,但是云来的内容上看叙事水平上比魂系高太多了吧。法环到现在很多关键设定都没解释清楚。 尸人两部游戏把来龙去脉时间线整理的明明白白,不足的部分也有漫画来补充。
怎么又碎片化叙事了,道具资料库顶多起的是补充和佐证效果。 碎片化叙事,但故事的却是完整的。 siren什么时候干什么事情,都有时间线
算哪门子的碎片化叙事
更别说游戏发行前还有一堆周边网站啥的,弄得煞有介事来完善世界观 空月の梦 发表于 2024-7-25 15:25
叙事方式明明是蠢软在街里面那套link系统的青春版,和魂有什么关系?
对啊,听起来不就是街和428这样的模式吗 ramoc 发表于 2024-7-25 16:32
虽然没玩过,但是云来的内容上看叙事水平上比魂系高太多了吧。法环到现在很多关键设定都没解释清楚。 ...
哥们你可算赶上好时候了,容我向你推荐 b 站最好的恐怖游戏博主
【【游戏读品】105分钟完美讲述《死魂曲》一代故事-哔哩哔哩】 https://b23.tv/BCmbdpy tachikoma27 发表于 2024-7-25 17:56
对啊,听起来不就是街和428这样的模式吗
我在括号里提到了纯avg不算在内
当然你说实际上是来源于428和街的音响小说风格也对
时间轴叙事的特点也是切换人物时,其他有些角色的行为和动作就沉入水面以下了,这个时间段内如果发生了对其他事件影响大的行为,就是一个很值得探索和推敲的过程
428的其中一个核心谜题不就来源此吗(虽然算是被揭底了) 如果说用文档或者录音啥的补充剧情和设定就算碎片化叙事,那四舍五入生化危机和生化奇兵也算魂了
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 死魂曲的故事非常完整,而且剧情只是时间线打乱,并不碎片。
—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 死魂曲只是乱序
故事完整线索翔实玩家自己打完就能把故事拼完整
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