Sevenzerofive
发表于 2024-7-4 08:12
打完最终boss结局之前给个存档当备份挺好的
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
Sissii
发表于 2024-7-4 08:26
红烧肉 发表于 2024-7-3 22:36
可能是想造成一种“每次选择都有不同的游戏流程”的感觉吧。
但是不是谁都喜欢一个B游戏玩个八周目十周目 ...
初始火炉前的黑骑士全武器都掉的,是可以无限刷的。。。
Lisylfn
发表于 2024-7-4 08:31
帖子总结:魂味
—— 来自 S1Fun
dazzle
发表于 2024-7-4 09:05
不要自我意识过剩,不喜欢就说我不喜欢,别动不动就上升到糟粕啊意义啊什么的,你这不就是指着觉得没问题的人鼻子骂傻逼么
老贼也是从做cult游戏卖几万份的时候一路做过来的,现在卖几千万了,肯定很多人不吃他cult那一套,他也改了不少了,还没改的部分将来也可能会改,不喜欢就要么想辙要么不玩呗,但你要是觉得你花了钱就是上帝他应该听你的,那只能说吃点好的换换心情得了
希米露
发表于 2024-7-4 09:08
你这是不会玩魂,我来教你
每走一步遍历一遍以前去过的地方,感觉做了选择导致少了东西就重跑一个周目重新选择
—— 来自 Xiaomi 22041216UC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
adretyu67.
发表于 2024-7-4 09:16
魂like的糟粕敢去掉就是恶意不够,敢加大就是恶意喂屎。
我也挺纳闷怎样才能算不多不少正好适中的
dydqydz
发表于 2024-7-4 09:18
没有仓鼠病和收集癖,体会不到这种感觉,虽然会舔图,但漏捡东西和错过支线不会影响我心情,顶多看到别处在讨论发现漏了,如果这个东西本身比较有意思或者找的过程比较有意思的话,会再去补一下
dazzle
发表于 2024-7-4 09:21
adretyu67. 发表于 2024-7-4 09:16
魂like的糟粕敢去掉就是恶意不够,敢加大就是恶意喂屎。
我也挺纳闷怎样才能算不多不少正好适中的 ...
我没打过之前是恶意喂屎,我打过了就是没难度没魂味了
合适的难度就是我打过了但其他人没打过
闭挂锁人
发表于 2024-7-4 09:25
不想想环大卢恩破碎的时候他这套无预警断支线又无sl的手法不是显得特别恶心?
pf67
发表于 2024-7-4 09:31
本帖最后由 pf67 于 2024-7-4 09:43 编辑
ace8848 发表于 2024-7-3 22:29
可我没说检查单说的是sl的事情啊,人生不能重来已经很惨了,为什么游戏也要(在一定程度上)剥夺我的这种 ...
因为不会白搭,游戏本身有提供足够多的东西来支撑哪怕你完全是错过也能获得大部分体验
所以不能存档这个大部分情况也只对完美主义者很不好,或者严格来说,能让你有错过这个机制的游戏都对完美主义者很不友好,哪怕能sl,也会让你损失时间成本,这从设计上sl就不是什么优秀的救星,只不过是玩家找不到其他替代方案而已。
对于一部分玩家来说增加一些多次游玩的随机性也算是一种乐趣,这就很难说这种机制是完全不好。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
ryle
发表于 2024-7-4 09:37
本家制作人有一期一会的想法吧
曼彻斯特联
发表于 2024-7-4 09:39
闭挂锁人 发表于 2024-7-4 09:25
不想想环大卢恩破碎的时候他这套无预警断支线又无sl的手法不是显得特别恶心? ...
其实可以设计SL,但是只能SL到上一次坐篝火,这样子可以避免NPC意外身亡等情况又不影响游戏的其他设计。
frank14
发表于 2024-7-4 09:59
frank14
发表于 2024-7-4 10:01
Yeelolo
发表于 2024-7-4 10:03
其实直接把魂2添火的机制延续到其他作品就得了,魂2的支线也可以靠添火刷的,这事好文明,为了重新打一个boss或者支线还得打二周目我觉得这是很愚蠢的设计,尤其是魂这种没啥明显提示的支线
busuji
发表于 2024-7-4 10:12
一个很正常的话题,底下一片乱吵。OK最后也没聊出什么来。
我不是说楼主无辜,楼主就是带头吵的那个。
Hydro
发表于 2024-7-4 10:20
因为敌强我屌
lilisipis
发表于 2024-7-4 10:22
hootao
发表于 2024-7-4 10:23
大卢恩破碎不断支线啊,这都辟谣多久了咋还在复读。
至于不可SL的设计,这也是10多年前恶魂、魂1时代就讨论过的问题,这就是魂游不可或缺的一环。无论是怅然若失和恼羞成怒,或者其他正面的反面的情绪反馈,这都是魂游才能带给玩家的,与一般普通游戏不同的情感体验。“获得感”是,“失去感”也是。
换一个方面讲,你可以认为一次错误的选择,一次手贱的失误,一个粗忽的错过是对玩家的惩罚,但同样另一方面也是对玩家奖励(在剧本层面,对拼凑完整世界观是有益的),这本身就是游戏设计的一环。
如果魂游变成可以SL的游戏,那试错便没有成本,变成SL循环,玩家对游戏的心态,无论是游玩方面,还是是情感体验方面,就会从小心谨慎变成毫无所谓。魂游如果没了高度的沉浸感那跟通马桶有啥区别
fr0m
发表于 2024-7-4 10:26
我是觉得手动存档和世界观设定以及游戏设计都冲突。当然我也不是白金党,都是随缘打,戒掉强迫症感觉挺轻松的。
嘉术2015
发表于 2024-7-4 10:26
红烧肉 发表于 2024-7-3 22:36
可能是想造成一种“每次选择都有不同的游戏流程”的感觉吧。
但是不是谁都喜欢一个B游戏玩个八周目十周目 ...
哈?魂1的黑骑士武器不是在结局前给你全套来了一遍让你刷的吗?
嘉术2015
发表于 2024-7-4 10:31
稀疏平常的对话选错了一个选项,或者一个没有任何标识的地区往前多走了一两步就错过一整个支线是魂系列糟粕中的糟粕
鱼塘玩家
发表于 2024-7-4 10:34
魂游戏局内sl是不可能的,顶多结局sl
局内sl和魂的设计理念完全相悖
结局sl可以节省玩家时间,让玩家一周目内选择不同结局,就这点方便
坏处就是,代入感的影响,存档最后容易出现错误坏档等等
总的来看,这个改进优先级不高
busuji
发表于 2024-7-4 10:36
本帖最后由 busuji 于 2024-7-4 10:41 编辑
尤其腻歪的是总会引来一堆hate在楼里阴阳怪气
回答一下楼主的话题:首先分清sl指的是支线剧情的sl,还是战斗的sl。
支线剧情的sl对魂游这种单一存档的游戏来说确实无解。并且即使是那些有存档的游戏又如何呢?就算你读档,也会或多或少损失进度。
最后还是只能一直对着攻略打,或者无视遗漏。
然后是战斗的sl。魂游的死亡是发生过的事实,你的角色只是复活了而已。很多游戏是死亡读档,回到进战斗前的存档,刚才的战斗根本没发生过。
这个看上去魂游的死亡很残酷,但魂游有篝火机制,反复补满的消耗道具减轻了魂游的死亡惩罚,也让玩家在战斗中能放开了用。
我最近玩的《破晓传奇》,里面最重要的消耗道具生命瓶(复活作用)和柑橘软糖(蓝瓶,作用于奶妈续航)要花钱买,而且相当昂贵,而且上限15携带量。我感觉这才是坏文明。不过忍忍也能玩。
Hydro
发表于 2024-7-4 10:47
制作者与玩家的关系,可以按跑团主持人与玩家的关系来方便理解
游戏做出来就是让玩家通关的,虽然主持人DM/KP在立场上应当与玩家是敌对关系,但他的目的是让玩家通关,不然模组白写
首先理解游戏所展现出的所有"挑战"一定都是虚假的挑战
但是主持人也不能完全放弃让玩家吃瘪、丧失进度、角色死亡的权力,主持人的权威绝对不能被质疑,否则战役就会轻易地变成无意义的春游团胡逼团
虽然听着有点同义反复,但游戏一开始就是这种"猫鼠游戏"
问题在于,出于这种"博弈"的本质,哪些是约定好的"挑战",尤其在魂游里,不是很明显(小高尤其喜欢突袭玩家)
可能有些小高自己都不布置成"挑战"的东西,被认定为挑战的一部分,这在魂游系统换代的时候尤为明显
放大镜
发表于 2024-7-4 11:03
本帖最后由 放大镜 于 2024-7-4 11:08 编辑
分设自动备份和举棋不悔两种模式供玩家自选,选定后不可更改,经验值归入系统存档独立保存,不受模式影响
手动备份存档的玩家早就不是一个两个了,为什么就不能给彼此多留一个选择
sliver1997
发表于 2024-7-4 11:14
一切都可以一个词总结:魂味
任何糟粕加上魂味之后就自会有人帮忙辩经的
gigbt
发表于 2024-7-4 11:18
魂类游戏就是靠类似这样的“瑕疵”成功和出圈的,谁都知道服务好玩家的游戏才可能有人买,但这样结果就是所有游戏都越来越像,可以理解为糟粕,也可以说是魂类游戏独有的体验,区别就是买游戏的人接不接受而已
bearYou
发表于 2024-7-4 11:20
喜欢sl的只能说希望你的人生也能sl吧
Lempel
发表于 2024-7-4 11:30
标题和描述完全是两回事阿
漏支线本身是个流程内隐藏内容的问题,跟是不是魂类,能不能sl压根没关系,能理解他是补充游戏性和趣味性的设定,但是好不好也是要看程度和用法,我当然是觉得适当引导远强于0引导靠舔地图+社区交流的形式发掘的隐藏要素。
而且从恶魂到环,fs还坚持的东西真没那么多了,拐的有点太硬
厨具战士
发表于 2024-7-4 11:41
气温而人
发表于 2024-7-4 11:42
不能sl跟不给难度选项一般,属于强制玩家这么玩
这点属于吵了不少次的东西
魂系的东西,里面就是有些刻意刁难玩家的设计,而且还不少,而这两个设计,就是用来放大这些恶意设计的,如果允许sl和难度选择,那它赖以生存的话题度和伪难度就荡然无存
比如丢魂一事,有一个高魂量的存档,那就不需要担心跑图丢魂了,反正死了也是在复活点复活
当然不能sl对我来说还是不爽的,特别是没添火,有些boss门口要跑酷,所以pc版备份了一整套boss门前存档
SuNR1sE364
发表于 2024-7-4 11:46
我觉得承认游戏设计有糟粕不应该是这么困难的事情吧
放大镜
发表于 2024-7-4 12:00
本帖最后由 放大镜 于 2024-7-4 12:04 编辑
气温而人 发表于 2024-7-4 11:42
不能sl跟不给难度选项一般,属于强制玩家这么玩
这点属于吵了不少次的东西
拿系统存档记录魂/货币/经验值就行了,这不是障碍
出一个自动备份也不能算是完整的存档功能,系列风味不会变的。不给SL也不给BOSSRUSH,什么东西都要走二周目,最后能打MOD的还是要去打MOD
a-ha
发表于 2024-7-4 12:27
至少你不能说魂的支线做的有多好。
大多数时间管理类游戏,应对玩家“必定错过的挫败感”的对策是做一裤裆路线和事件,让你无论怎么玩都不会觉得自己被抛下了(尽管从宏观上看,可能玩家的规划做的依然一塌糊涂,但这是多周目才需要考虑的)
这种方式简单而有效,也说明事实上玩家对大多数时间管理类游戏错过事件的不满与焦虑,依然仅仅只是在游戏内容不足下对游戏感到无聊的一种变体,只有游乐园可玩项目不多不够好,填充不满游玩过程时,大部分人才会考虑什么“不亏攻略”。当然游戏突出就想搞你,玩“错过遗憾”感觉的除外,但魂又不是这样的游戏,魂很多时候错过了就只是错过了。
至于sl这件事本身,其实倒挺无所谓的,魂的篝火本身就是一种自动保存机制,更何况魂系列自发展以来篝火是越来越密集的,这种情况下有没有sl反而问题不大了。
而除魂之外的内容,有个地方值得注意:除了本来重复游玩成本就足够低的游戏以外,像生存建造类游戏和恐怖类游戏依然会广泛采用禁止sl的设计,原因也很简单,就是这类游戏需要让玩家探索时产生强烈的不安全感,这一前提下禁止sl(尤其是在其他游戏都允许sl的前提下)甚至采取更严苛的死亡掉落,能简单而有效的达成效果
战术核辣条
发表于 2024-7-4 12:36
本帖最后由 战术核辣条 于 2024-7-4 12:40 编辑
魂的设计根源就是在各种地方创造负担
包括但不限于阴沟藏怪,死亡惩罚
换句话说他就是怎么恶心怎么来的,死妈才正常
类魂品类也非常多了,可以sl的,不用捡魂的或者捡魂非常方便的,支线是可以在菜单明摆着的,都不是没见过,反正fs不做大概率只是因为这个惯性懒得改
—— 来自 nubia NX729J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
星川铃音
发表于 2024-7-4 12:43
站点设计也是游戏的一部分
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
气温而人
发表于 2024-7-4 12:46
放大镜 发表于 2024-7-4 12:00
拿系统存档记录魂/货币/经验值就行了,这不是障碍
出一个自动备份也不能算是完整的存档功能,系列风味不 ...
系统或者全局魂量也不好设计吧,比如一个八周目的档,读了一周目的,这时候的系统魂量是八周目还是一周目,更新魂量后,这时候再读回去八周目,这时候系统魂量该更新成哪一个
当然也不是说没有解决办法,但FS这套魂系范式吃了十五年,越成功越不愿意去变动,更加落后的十字键交互、DLC更新也没解锁的60帧、21:9、DLSS和FSR
说到底还是懒狗+路径依赖,像支持SL,那底层设计上要改的东西就更多了,这可比改UI交互、解锁60帧这些麻烦多了
空集
发表于 2024-7-4 12:47
pgain2004 发表于 2024-7-3 22:42
沿自Rogue的即时存档嘛
看你是奔什么去的
2024还有人在这座厂商孝子awwbwg是不是太呃呃
clears
发表于 2024-7-4 12:49
但是这个不影响你主线通关啊,照这么说那一大堆rpg里都有各种隐藏区域隐藏物品隐藏boss限时支线需要各种苛刻的前置条件才能触发的隐藏剧情不看攻略就无法完成那都是糟粕咯,那我建议以后不仅魂还有各种rpg都做成无支线无隐藏纯线性主线流程一条路走到底就能通关这样的“现代游戏”好不好哇。