o合情合理 发表于 2023-10-8 11:18

o合情合理 发表于 2023-10-8 11:20

柠奇无时 发表于 2023-10-8 11:21

两部的神庙注水率都十分感人
同一个系统再出续作怕不是注水注麻了

eraso 发表于 2023-10-8 11:23

柠奇无时 发表于 2023-10-8 11:21
两部的神庙注水率都十分感人
同一个系统再出续作怕不是注水注麻了

以后应该会像劳鲁的祝福一样,把谜题放在外面寻找神庙的过程中,神庙里面就变成奖励

lilod 发表于 2023-10-8 11:24

大部分游戏的直接续作,都是换一张地图,加一些 boss,玩家都是拍手叫好,然后还说保留 xx 味

王泪这次是把和玩法相关的所有东西都改了,继承前作地图,修改加拓展,但是部分玩家会觉得是 DLC,还是挺有意思的

猫不萌 发表于 2023-10-8 11:32

王泪卖得不好?

牛奶笛 发表于 2023-10-8 11:36

我觉得一切的缘由在于天空地图太小了,没有城镇生态啥的,剧情戏份也少。

如果天空能达到地面的一半,那就会是既有天空的新鲜感,又保留了地面布局讨好老玩家,还有洞穴和地底作为惊喜。就不会有人讨论什么大型dlc啥的

a317216007 发表于 2023-10-8 11:44

牛奶笛 发表于 2023-10-8 11:36
我觉得一切的缘由在于天空地图太小了,没有城镇生态啥的,剧情戏份也少。

如果天空能达到地面的一半,那就 ...

虽然空岛设计真的很好玩,但是如果空岛太多,遮天蔽日的,那地表就变成地底,地底就变成B2F了

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

少年的深渊 发表于 2023-10-8 11:47

牛奶笛 发表于 2023-10-8 11:53

a317216007 发表于 2023-10-8 11:44
虽然空岛设计真的很好玩,但是如果空岛太多,遮天蔽日的,那地表就变成地底,地底就变成B2F了

— ...

我的想法是高度差,很高的岛在地面就看不见了,就不会显得天空很乱。

理想的流程就像前往风神殿的路一样,一步步往高的地方走,一步步解锁更高的地方,到游戏中期再返回地面,这样玩家的新鲜感就能被喂饱。

chdhdhd 发表于 2023-10-8 11:57

本帖最后由 chdhdhd 于 2023-10-8 11:59 编辑

eraso 发表于 2023-10-8 11:23
以后应该会像劳鲁的祝福一样,把谜题放在外面寻找神庙的过程中,神庙里面就变成奖励 ...
这种形式关卡在地图内的做法本来并不讨厌,但奖励做进祝福神庙本身是多余的。
平白多了读取环节,而且即已经形成神庙可能没内容的预期,一次次进神庙看到没关卡,也会感觉到对好奇心的负反馈很强。
奖励直接放在地图里,体验会好很多

nwplsh 发表于 2023-10-8 11:59

王国之泪不是改了玩法而是扩充了玩法,通天术究极手都大幅扩充了交互设计和探索方式,唯一遗憾的是余料建造和另外几个能力比较难以产生联动,王国之泪地面部分依然可以像野炊那样靠双脚探索,空岛和地底还有神庙都有左纳乌道具教学环节,特别是地底双脚探索效率很低,另外初见的话也就是初始台地对比初始空岛,我个人更喜欢初始空岛偏线性的教程,初始台地由于自由度太高其实很多新人上手时会无所适从

迪特 发表于 2023-10-8 12:03

王泪我没打下去的原因是,不喜欢拼接建造,这类的游戏什么DQ建造者、MC我都没玩下去,所以当王泪把这个能力融入到主线必须得过程中的时候,我玩了几个小时就弃了

当然塞尔带最终肯定还是会通的,等NS2出来,叠加上更高的帧数给自己一些动力好了

轻喷,仅阐述个人感受

liwangli1983 发表于 2023-10-8 12:06

王国之泪神庙基本打完了,完全没有让人印象深刻的,4个神兽也是,这块相比前作质量下降太多

lano 发表于 2023-10-8 12:07

感觉王泪确实选了一条吃力不讨好的路。地面部分堆的新料挺多了,完全够堆一张新地图;但因为复用以前的大地图,在一些人看来就是dlc了

nwplsh 发表于 2023-10-8 12:07

eraso 发表于 2023-10-8 11:23
以后应该会像劳鲁的祝福一样,把谜题放在外面寻找神庙的过程中,神庙里面就变成奖励 ...

不只是神庙,这一代风火水雷四个迷宫都大幅强化了前置解谜环节,算是把迷宫融入大地图的实验,比如风迷宫跳入风暴眼找天鸟船的流程,用来一定程度上减少迷宫和大地图的割裂感

wbtsy 发表于 2023-10-8 12:09

牛奶笛 发表于 2023-10-8 11:53
我的想法是高度差,很高的岛在地面就看不见了,就不会显得天空很乱。

理想的流程就像前往风神殿的路一样 ...

空岛的设计其实继承自风之杖的岛屿。所以层数不能多。多层慢慢向上探索的设计如果是一本 道还可以,但是开放世界的话探索和收集压力太大了,会劝退玩家的探索。

eraso 发表于 2023-10-8 12:12

chdhdhd 发表于 2023-10-8 11:57
这种形式关卡在地图内的做法本来并不讨厌,但奖励做进祝福神庙本身是多余的。
平白多了读取环节,而且即已 ...

是的,我觉得可能近神庙这个过程也会取消,奖励直接在地图上显示,像火神庙那种

88ace88 发表于 2023-10-8 12:20

空岛的主要问题是,比起王泪,指天剑的人(类)气(息)都要强很多。

s1kuku 发表于 2023-10-8 12:27

GuDaZi 发表于 2023-10-8 12:34

复用地图也不算太大的缺点吧。也可能是我游玩时间较短

沙发果冻 发表于 2023-10-8 12:35

到底是谁觉得是dlc的,该不会是云玩家吧,至于说王泪卖的不好的麻烦查查销量再说话

Sanco 发表于 2023-10-8 12:43

姆吉拉假面算不算时之笛续作但是系统和地图都改了

aa2273326 发表于 2023-10-8 13:01

也不知道现在哪来那么多神经病天天瞧不起王泪

a317216007 发表于 2023-10-8 13:10

本帖最后由 a317216007 于 2023-10-8 13:12 编辑

王泪虽然是分类开放世界,但是其实谜题设计上也是分为三部分
真正的开放世界部分,自由探索,有一些简易谜题(呀哈哈、立牌、神庙前置任务)作为次要内容填充满地图保持玩家的探索欲望
融入开放世界的箱庭(神殿、三大迷宫、大空岛),这部分要作为世界的一部分,保持跟世界本身相同相关联的设计风格,配合开放世界的自由探索设计一些前向引导,但进入这个半开放的箱庭后自身的谜题又是相对独立的
完全独立的箱庭(神庙),风格会跟世界本身完全不同,谜题设计完全独立,甚至会几乎切断玩家与主世界的联系(孑然一身扒光林大侠,只有心心和耐力能带进去),很多与所处世界观设定格格不入的内容都可以塞进去,体现设计师本身的设计创意

chaos7 发表于 2023-10-8 13:13

不过我真想再出一部,继承王泪几个能力,只换一张全新地图和主线故事,
例如通天术,想像一下穿天后见到全新未知地方的惊喜感,现在复用旧地图,穿天后反而感想是原来这里啊,
王泪这几个能力创新性太大了,只在一张半新半旧地图用一次,太浪费了,真想在一张完全人手重新设计的地图体验一下。

吴怀在 发表于 2023-10-8 13:14

我就不觉得是dlc


……



明明是一部作品分割成了两作卖

acg_s1 发表于 2023-10-8 13:16

大小神庙注水先不说,下地挖矿上天找零件拼载具这个肝法是真的无聊,拼好一个走不了几步地形原因要下车了,把移动这事做成了繁琐的迷你游戏,在别的游戏里习惯了一键呼叫载具还真挺难适应的,玩起来感受就跟一代引入的玻璃武器一样,都是对玩家已有游玩习惯的入侵,一代是针对玩家一把武器用到腻的习惯,二代是针对开放世界一键呼叫载具的便利;创新系统精神可嘉,但考虑到围绕这个系统设计了天空和地底的奖励,效果基本是负面的

asion617 发表于 2023-10-8 13:23

eraso 发表于 2023-10-8 11:23
以后应该会像劳鲁的祝福一样,把谜题放在外面寻找神庙的过程中,神庙里面就变成奖励 ...
劳鲁的祝福解密重复也不少
从一个空岛去另一个空岛, 打一个魔方怪再把石头运回来这个过程重复了好几次
石头放在一个多层空岛中间, 要烧一下藤蔓才能拿到石头我记得也重复了几次

Quiet__ 发表于 2023-10-8 13:43

迪特 发表于 2023-10-8 12:03
王泪我没打下去的原因是,不喜欢拼接建造,这类的游戏什么DQ建造者、MC我都没玩下去,所以当王泪把这个能力 ...

主线需要什么拼接建造?我都怀疑有没有玩过……

chaoliu 发表于 2023-10-8 14:04

老鲁的祝福解密太弱智了,经常走一半不得不走回头路,搞得解密弄的非常恼火

lmclmc2 发表于 2023-10-8 14:07

Quiet__ 发表于 2023-10-8 13:43
主线需要什么拼接建造?我都怀疑有没有玩过……

只玩了几个小时就是开局的新手引导拼接教程咯,比如拼个船过河那个

哈哈哈就 发表于 2023-10-8 14:40

像我这种没有啥想象力和创造力的,就玩不出来意思

dbyboy 发表于 2023-10-8 14:42

我真的很好奇到底是什么人看不起王泪,尤其是天天吹野吹还看不起王泪的

不对胃口是一回事,王泪都看不起我也不知道能看得起多少游戏了

talesof213 发表于 2023-10-8 14:49

王泪要说我觉得有什么不对劲的地方,那就是别的地方都加料了,怎么战斗动作一点没改呢?诚然塞尔达系列一向不是以战斗动作为主轴的,野炊也算是历代以来战斗动作最丰富的一作了,但王泪完全沿用,可能是制作组觉得这套系统已经足够复杂和好玩,不想再继续深化这部分了吧。

空集 发表于 2023-10-8 15:02

王泪地面上是没什么问题的 探索逻辑和景观变化了很多 不过玩过野炊后不少地方新奇感减弱了 景点以前也去过 而且地表关卡密度是不如野炊的,也缺一个和守护者那样对位的高威胁存在,幻影加农拉的太快,但是核心其实还是地面了。天空和地底模块化的东西太多,有独特性的地点可能加起来十多个,这种窥破了规律后面完全机械化作业导致王泪玩到后期回味不太好

春风游步道 发表于 2023-10-8 15:46

王泪本身感觉没啥大毛病,但是先玩过野炊之后,会有一点倦怠感已经回去重开了一把野炊了

—— 来自 S1Fun

ntrntr1 发表于 2023-10-8 16:38

本帖最后由 ntrntr1 于 2023-10-8 16:42 编辑

acg_s1 发表于 2023-10-8 13:16
大小神庙注水先不说,下地挖矿上天找零件拼载具这个肝法是真的无聊,拼好一个走不了几步地形原因要下车了, ...
+1野炊是真的走路也刚刚好,王泪为了各种拼接无论空岛还是地底洞窟都明显纯跑很无聊,很多人会说你可以走啊,但事实就是不爱拼讨厌拼很多过程会觉得非常繁琐,外加什么运水晶之类的重复度挺高的,空岛和地底显然并没在美术做多大区分探索干很一般,有意思的地方都要电池充足了,塔附近的空岛都挺坐牢的,跟着剧情找龙之泪挺不错,但都见到塞尔达了NPC一点反应也没有非常出戏

对建造类完全不感兴趣的玩家来说重复又坐牢
可惜了逆转和通天两个很有意思的想法了

eraso 发表于 2023-10-8 16:39

asion617 发表于 2023-10-8 13:23
劳鲁的祝福解密重复也不少
从一个空岛去另一个空岛, 打一个魔方怪再把石头运回来这个过程重复了好几次
石 ...

我说劳鲁的祝福不太准确,应该是以后都变成四大神殿那种,迷宫可以直接无缝进入没有读盘那种,或者是地图上的一个奇观、秘境,也就是说不像现在那种进去特定神庙读盘解谜的割裂感,甚至让玩家不知不觉就完成解谜了

vmon 发表于 2023-10-8 16:47

说地图复用的,王泪很多地形都变过了,场景也都不一样,你不是连着打两作谁还记得这么清楚,反正我玩的时候除了野炊几个印象比较深的神庙附近还有印象,其他基本都是全新体验。
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