至于射击武器,不是很好说了,毕竟有超远射程的武器是很多射击系sniper型机体的最大魅力,随随便便缩减射程,是否会对机体本身特色和魅力(不是单纯指的机体实力)打上折扣,不得而知, 反正我觉得通过提高敌方命中率来提升难度虽然可以但不能得到好的口碑,就和外传降低我方攻击力来延长敌方生命力一样。
怎样才叫有难度有战略呢?
OG2第13话左右好像,某条路线的合流关,我方几个弱机体防守一大块基地,敌人从下方一批批上来,2回合就能到达基地GAME OVER,我方必须合理安排这几部机体的站位和攻击方式,主动向下方出击才能挡住及歼灭敌人,好不容易下方都解决了,上方贴近基地处突然又来一批,绝望了,还好基地左方出现我方增援!!
我觉得这才叫真正的战略性。
还有,双子妖精利昂登场那话,我方不能侵入基地但要在限定回合内把敌人全都引出来,这关也很讲战略。 Originally posted by Orignal Malas at 2006-8-11 11:26 PM:
所有格斗武器我认为都应该只有1格射程(少数特殊武器可以扩展到2格,比如铁球大叔的大铁球,从战斗画面看,这应该是一个具有一定攻击距离的招式)
这点倒是同意,明明是贴近距离打击武器,射程却是1-3或1-4甚至5、6,太不合理了。 这种属于特定胜利和失败条件的强制要求玩家战略头脑的考验。
事实上游戏里绝大多数关卡还是硬碰硬拼实力(胜利条件很简单,就是“敌全灭”)的那种。 伊丁这种东西该被永远踢出机战
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不喜欢可以不用。。。。 Originally posted by Orignal Malas at 2006-8-11 11:29 PM:
这种属于特定胜利和失败条件的强制要求玩家战略头脑的考验。
事实上游戏里绝大多数关卡还是硬碰硬拼实力(胜利条件很简单,就是“敌全灭”)的那种。
所以说需要改革,否则机战永远别讲战略。
每关都是敌全灭,每关都是2派人堆一起捉对厮杀,这样还要设计那么多关卡,搞那么多观赏性的剧情干吗?打着打着就想睡。 Originally posted by 巴尔干炮 at 2006-8-11 11:30 PM:
伊丁这种东西该被永远踢出机战
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不喜欢可以不用。。。。
就算不用,剧情里也很烦 Originally posted by 巴尔干炮 at 2006-8-11 11:30 PM:
伊丁这种东西该被永远踢出机战
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不喜欢可以不用。。。。
如果机战里射击武器不超过4格已经成为定律,大家已经习惯的话,伊丁枪射程设为10格就行了,没有人会觉得不满的。 现在的机战提升难度的手段就是强化BOSS的能力
自从OG的BOSSHP上选突破了65536
最终BOSS的HP就越来越过分
其实无非也就是重复攻击的动作而且
根本体现不了战略性
想想以前的机战紧张感就是来自于绝望(有点夸张)的感觉
好不容易以为结束了,突然有又来增援
自然就要步步为营
战略性自然就来了 硬碰硬拼实力也是有讲究的,比如激震的赤红大地这话就很有决战的感觉 Originally posted by ホ-リ-小狮 at 2006-8-11 11:33 PM:
如果机战里射击武器不超过4格已经成为定律,大家已经习惯的话,伊丁枪射程设为10格就行了,没有人会觉得不满的。
依迪安只是一个特例而已
本来就是大杂烩
自然也不能追求太多的平衡性
就象CVS
硬是要把街霸和KOF不同感觉的游戏融和在一切
自然平衡性就不会太高 现在的机战提升难度的手段就是强化BOSS的能力
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能力?只是HP而已,最近几作的最终BOSS都是运动极其低下的主,像F完结里奥津原型这样的怪物已经见不到了。。。。 Originally posted by 巴尔干炮 at 2006-8-11 11:38 PM:
现在的机战提升难度的手段就是强化BOSS的能力
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能力?只是HP而已,最近几作的最终BOSS都是运动极其低下的主,像F完结里奥津原型这样的怪物已经 ...
是我表达不清楚
我所说的能力其实就是特指HP
基本上BOSS就是精神>最强技猛攻>重复直到敌人倒下 怀念奥津原型,那种实打实的强大让我记忆深刻。。。。 Originally posted by 巴尔干炮 at 2006-8-11 11:38 PM:
现在的机战提升难度的手段就是强化BOSS的能力
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能力?只是HP而已,最近几作的最终BOSS都是运动极其低下的主,像F完结里奥津原型这样的怪物已经 ...
F完里的BOSS完全可以用超级系轰,只是很多人已经习惯NT练级然后清场的模式 强力的BOSS就应该是那样
无论攻击力,命中回避,防御都一流的才配当BOSS
@3灵帝?
除了HP多,最强技连命中我方都成问题...... 地雷预定
各位来赌积分 Originally posted by JB-5th at 2006-8-11 11:47 PM:
F完里的BOSS完全可以用超级系轰,只是很多人已经习惯NT练级然后清场的模式
所言甚是,BOSS各项能力再强有什么用?必中+回避就让这些能力全都是废数据,只有HP提高才是能看得见的效果。
机战要想战略,废除精神才是最根本的,但这是机战的精髓之一,不能废除,所以机战不能发展了。 F里需要练级恰恰证明了F的难度,我伊丁HP装甲满改不选防御奥津原形两枪就能要我命。。。。 Originally posted by ホ-リ-小狮 at 2006-8-11 11:51 PM:
所言甚是,BOSS各项能力再强有什么用?必中+回避就让这些能力全都是废数据,只有HP提高才是能看得见的效果。
机战要想战略,废除精神才是最根本的,但这是机战的精髓之一,不能废除,所以机战不能发展 ...
圣灵机这点就做的不错么,放大招要消耗SP,一场战斗放不了几次,想放就少用精神。
不知道眼镜肯不肯放下架子向W社学习 精神也总有限制
而且机战要想战略不能只单单提升BOSS
应该要某程度上削弱我方
跟杂鱼战斗也需要精神
自然就不会出现杂鱼只是提升气力>精神全部用力对付BOSS这样一面倒情况 Originally posted by Chao at 2006-8-11 11:58 PM:
圣灵机这点就做的不错么,放大招要消耗SP,一场战斗放不了几次,想放就少用精神。
不知道眼镜肯不肯放下架子向W社学习
圣灵机的系统渣到死了……
新世纪勇者大战也是。 Originally posted by 司马亮 at 2006-8-12 12:00 AM:
圣灵机的系统渣到死了……
站位系统的确很渣,那个就不必学了 Originally posted by MR.KAZE at 2006-8-11 11:58 PM:
精神也总有限制
而且机战要想战略不能只单单提升BOSS
应该要某程度上削弱我方
跟杂鱼战斗也需要精神
自然就不会出现杂鱼只是提升气力>精神全部用力对付BOSS这样一面倒情况
降低SP值,或提高SP消耗。
结果还是打杂兵宁愿疯狂S/L也要把SP全额留给BOSS,这样更能体会蹂躏BOSS的快感,还是没战略。
反正机战没得发展了,就像现在这样中规中距一作作出下去吧,反正销量是稳定的。 Originally posted by ホ-リ-小狮 at 2006-8-11 23:51:
机战要想战略,废除精神才是最根本的,但这是机战的精髓之一,不能废除,所以机战不能发展 ...
这点严重同意
但是无论在哪都肯定会有人跳出来说,你不用就是了,又没人逼你用 不用精神,SDGG不就是吗……
新鲜劲儿一过,你就会感觉真无聊…… Originally posted by ホ-リ-小狮 at 2006-8-11 11:51 PM:
所言甚是,BOSS各项能力再强有什么用?必中+回避就让这些能力全都是废数据,只有HP提高才是能看得见的效果。
机战要想战略,废除精神才是最根本的,但这是机战的精髓之一,不能废除,所以机战不能发展 ...
去玩EX和魔装去 Originally posted by ninjaexe at 2006-8-11 06:26 PM:
关键不要后期每话都一堆增援......
-_-那是绝对不可能的 像盖塔战线那样做也不错,难度和战略性都保证了
但前提是游戏的机体必须少,一多起来就很难保证机体间的平衡性
机战要做出难度可以,可以通过调整敌人的数据
但要做出战略性就很难,这是由他本身的特点造成的,机体多而杂是一个问题,而这个问题却恰好是他的卖点,作品间的平衡性限制了他在战略性上的发展
射程也是其中的一个问题,过大的射程范围导致了移动和站位显得不重要 Originally posted by JB-5th at 2006-8-12 12:12 AM:
去玩EX和魔装去
往上跳3楼可以得到答复 机战本身诸多不合理的设定限制了其发展,很难像其他srpg那样通过改进系统得到实质性的突破
现在做的也是一些无关痛痒的改进,试问小队系统和武器换装系统,有多少人觉得是使机战作为一款srpg的乐趣得到提高
我觉得反而让游戏更繁琐 盖塔大决战是挺难的,但战略性................?
估计绝大多数的人都是龟在母舰旁放盖塔BEAM. Originally posted by 司马亮 at 2006-8-11 11:33 PM:
就算不用,剧情里也很烦
强烈同意…………
@3里伊丁相关的强制关卡感觉比整个P3还长(印象)
一想到那些关就不玩第二遍了 我是一点也不希望难度变得太高。有几关难度高些就可以了,机战要是切不爽太痛苦了…… 机战现在只是靠放一批又一批的HP或防御力较高的敌人来磨时间,实在没什么高难度可言。
如果这次再把SP回复还原回每人都能习得的技能,游戏战略上就别指望有什么突破了。 没有铁金刚木兰弓也杀们就好。期待。。。 Originally posted by shining0083 at 2006-8-12 12:24 AM:
机战本身诸多不合理的设定限制了其发展,很难像其他srpg那样通过改进系统得到实质性的突破
现在做的也是一些无关痛痒的改进,试问小队系统和武器换装系统,有多少人觉得是使机战作为一款srpg的乐趣得到提高
我 ...
眼镜厂调整系统不过是为了一个新鲜劲
有多少人是为了srw的系统去尝试的
那些固定的购买群体仅仅因为它是srw
srw的灵魂是来源于机器人动画的那股热血
-_-
钢之魂 !! 你们这群没有钢之魂的废柴
吵毛啊 战略/战术是机战最需要考虑的么 ?@3的时候都说过了有音乐,人物,机体再加上钢之魂,其它都不是问题 把武器跟插件的整理弄简单点,不要每次分流合流又给它们一个一个的插。Alpha2、3还得编队,烦到死。狗日的,怎么不开发个高科技插件系统啊!最好是插进去就拔不出来了,或者只能敲掉再插,这样比较让人感觉到插件该有的价值。:awkward:
[ Last edited by 五飛 on 2006-8-12 at 04:12 ]