忍者组的场景美术为什么一直这么烂
本帖最后由 灼眼艾莉亚 于 2023-3-6 10:03 编辑整体画面不是灰蒙蒙,黑漆漆,就是白茫茫,
仁王的常暗更是黑上加黑,达到了物理上伤眼的水平,
很怀疑他们美术有没有自己玩过50小时以上,眼睛不难受吗。
还有大量完全没修饰的一眼复制粘贴。
终于发出来了,上一贴打不开 本帖最后由 umbasa 于 2023-3-6 10:52 编辑
你知道我当时体验了仁王2是啥感想吗?我真希望安田带着团队对着汽车远光灯看一晚上,体验一下玩家瞎眼的感觉
卧龙我还以为他们从良了,直到我打到了洛阳大火,wdnmd! 董卓那关的宫殿倒是金碧辉煌,直接给我卡成ppt 濮阳上面做的也挺好,属于我能做,但是我就是要加点特色进去,这样你才能知道你玩的是我忍组的游戏。 洛阳襄阳这接着,一个红黑一个大粪,怎么还不开除 感觉忍组是概念图画好了就直接开搞的,没太弄明白自家那个死亡高光是什么个逼样子 真没觉得有啥烂的,不出彩是真的,但就是大众水平
真烂的压根玩不下去 等明年浪人崛起再考察一次呗 也没那么夸张,比不过fs是真的,平庸而已。这次卧龙甚至有几个场景我还是挺喜欢的,仁王2后面打猴子那个地图美术也还可以。 也有惊艳的图,比如立乌帽子的那个
常暗的话个人能接受,挺有特色的
其实黑漆漆,灰蒙蒙,白茫茫还算好的,最让人难受的是红彤彤,本能寺还有洛阳的图是真不好看
-稍微挖掘一下wolong为什么帧率低
"简而言之,就是高模遍地走,比如我截的这一帧,标准画质下,主菜单场景,左下角那个小石头,32W个顶点,左侧列表还能看到各种几万,几十万顶点的模型。。。我只能说牛皮"
https://tieba.baidu.com/p/8292494029
与其期望能把场景美术做好 我更希望他们能把基本的优化整明白
FS的审美就是世界顶级的,忍组和他们比肯定比不上。 本帖最后由 病態極端 于 2023-3-6 11:59 编辑
https://p.sda1.dev/10/d1c6af7e46e7d6b63e4e61295c494845/20230305221919_2.jpg
美術設計沒問題,天柱山難道不好看嗎。但是美術素材太爛了。
還有就是可能美術總監用的黑科技10000bit顯示器,完美模擬自然光,搞得玩家的顯示器只能看到一片黑和一片白。
玩了狂野之心觉得画面看起来脏和差不是忍组怎么怎么样,其实是光荣家的引擎问题。
狂野之心的场景美术是肉眼可见下了功夫的,但最终效果还是比较微妙。
反过来其他游戏同样也有没怎么上心的黑乎乎光污染地图, 但观感也都不会像仁王系这么惨烈。 人家让他做三国,他合计好耶,有水淹下邳还有火烧洛阳,要素齐全正好可以让玩家好好治治眼睛,等到dlc赤壁之战直接一个落水跳船周围再照着火,将会成为忍者组最有代表性的关卡 按各种铠甲和灵体设计我觉得他们审美肯定有的。。。
场景这么垃圾单纯是因为工作重心不在这里,随便搭出来之后拿瞎眼滤镜出来遮丑。殊不知这才是玩家最直观看到,最需要下功夫的地方 KT肯定是有审美的,而且不低,只不过是用在角色装备设计这些上面。
场景这块纯摆烂,前后期那种一模一样复制粘贴的破房子都多少了 Raumanzug 发表于 2023-3-6 12:07
玩了狂野之心觉得画面看起来脏和差不是忍组怎么怎么样,其实是光荣家的引擎问题。
狂野之心的场景美术是肉 ...
也不是吧,仁王去n网随便下个shader preset就能让色彩好不少,没那么灰蒙蒙,虽然还是有点怪怪的 就是场景和地图设计差呗
动作设计那么优秀的同时肯定有短板啊 我最近在补刀锋边缘,感觉这一作还是很不错的 真的瞎眼,感觉还不如忍龙西格玛
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 maninhole 于 2023-3-6 13:35 编辑
硫酸脸那帮人跑路之后忍组的技术以及审美就一直偏科瘸腿到现在了 张宝前面那一截路,走过去明显感觉就是加了个阴间红色滤镜
魂二四巨物cg那种红色滤镜
确实,不太懂啥专业术语,反正就是觉得仁王卧龙的画面怪怪的,好像挂了阴间滤镜一样,场景和特效要么黑漆漆要么亮瞎眼,就没有那种舒服的感觉。仁王2还可以,卧龙是彻底的倒退,感觉就像边角料拼的 jiang0316 发表于 2023-3-6 10:04
董卓那关的宫殿倒是金碧辉煌,直接给我卡成ppt
襄樊进城之后也卡的一笔,都不知道为啥卡……门口还有个红灵入侵,简直阴间
—— 来自 S1Fun 宫崎英高应该没少组织欧洲公费旅游吧
相比之下KT只需要在日本和中国公费旅游就够了,成本低多了,建议多搞 maninhole 发表于 2023-3-6 13:31
硫酸脸那帮人跑路之后忍组的技术以及审美就一直偏科瘸腿到现在了
老忍组冈本好古这个美术总监的审美更糟糕吧,恶魔三和通缉令(还有个免费射击游戏)都什么妖魔鬼怪
仁王到卧龙,美术在我这都是负分,玩起来太瞎眼了,忍组是真的狗改不了吃屎 祖传的这个引擎的光影不太行,不光是画面效果不好,还很吃资源,仁王时期精华球满天飞的时候光源就多到掉帧。
然后是祖传的材质是真的不行,所以要靠这种光影来掩盖材质的粗糙。
KT单纯的美术审美我觉得可能都问题不大(盔甲等等细节扣得还是有水平的),就是光影和材质简直没法救,导致场景美术一言难尽。 本帖最后由 火的意志 于 2023-3-6 18:23 编辑
wzh5555 发表于 2023-3-6 18:06
祖传的这个引擎的光影不太行,不光是画面效果不好,还很吃资源,仁王时期精华球满天飞的时候光源就多到掉帧 ...
场景美术很没有美感啊
这点反而和什么材质引擎关系不大吧,就是审美
很多独立游戏啊,像素游戏啊,大作包括画质糊的一比的xb2啊都有那种能让你截图的景色,就是让你觉得美的东西,但说实话,仁王我基本是找不到的
仁王2我觉得很不错的,是平等院和鹈鹕赏樱的几个庭院
我觉得这不怪画质或者引擎 我觉得也不能全怪忍者组。 光荣自己的3d游戏大部分场景都有种廉价感。虽然光荣原画美工很有水平,但游戏里看着就很低劣。当年无双vs战国香蕉,怪猎vs讨鬼,简直差的不是一点半点。2d效果图用3d还原出来都有劣质的甚至有点千禧年国产网游的感觉。 忍者组的比起光荣本家的大部分3d游戏观感上算很大进步了。美术设计,场景设计这块,你不能动不动拿老贼的东西来比。有点欺负人了。 我觉得卧龙场景还行啊,有几关我还觉得挺好看的。
仁王系列我也能忍受,就一两关有点瞎眼,真正我觉得忍组最瞎眼的是最终幻想起源 5-1这傻逼下水道地图谁能硬着头皮说设计的好
三段放水设计看起来是个有条理的设计
结果到处都是几乎完全一样的风格,钻进又钻出
问题是下水道这样,地上也好不到哪儿去,完全就是一模一样风格的建筑物罗列,几乎没变过的怪物配置 火的意志 发表于 2023-3-6 18:21
场景美术很没有美感啊
这点反而和什么材质引擎关系不大吧,就是审美
很多独立游戏啊,像素游戏啊,大作包 ...
所以我说KT的审美本质没啥问题,仁王2能做正常大结构的建筑群,卧龙单纯是成本低,小家子气,大规模场景没认真做