白左 发表于 2023-2-14 11:17
是这个意思, 3A解谜弱智一点没关系但起码演出要到位吧
普通考古学家没有劳拉的身手和见识, 想不到机关怎 ...
这就是典型叙事失调,其实跟解谜本身没关系的
本帖最后由 osborn 于 2023-2-15 12:29 编辑
放大镜 发表于 2023-2-15 11:10
“休闲”“玩乐”,这些关键词都指向轻松惬意,自然不可能是越难越好。我前边的回复临近翻页你可能看漏了 ...
确实有些谜题是没啥意义,我觉得战神4那种就没啥乐趣。你说的跳过手段,我感觉更常见的实现方式是直接把相对难一点的解谜放到支线或者非必经路线上,但主线又不能完全没有解谜,毕竟还要控制关卡节奏,还是要搞点儿很简单的解谜。
当然你说有用吧好像也是没啥用,的确也能用更好的设计替代,但感觉这个就是一种偷懒省钱的约定俗成,不这么做的话成本会增加的。而且这种鸡肋环节就算体验做得很好也影响不到游戏全局,欧美厂家是非常喜欢在这种地方偷懒。相比之下有些日厂就喜欢抠一下这些小细节,这个可能跟团队构成有关系。
3a这种巨型项目的组织架构想必跟相对小一点的项目团队完全不同,可能各个环节早就分好工作内容和资源,不是想到了什么点子就能加进去,点子塞多了还会影响其他团队的工作和整体工期,太复杂了。如果要在解谜部分体现有意思的关卡设计,或者提升解谜部分的演出效果,或者哪怕是承担最基本的给玩家提供解谜成就感的功能,大概是很早就要规划好的,而且随时可能因为进度问题被砍……
结夜野棠. 发表于 2023-2-14 18:37
说到解谜 最让我痛苦的就是战神了 根本就和游戏格格不入 还经常卡住
老战神的解密完成之后起码还有视觉奇观能给你加深一下印象,新战神的解密完成之后给我的感受是:成就感完全没有,解脱感直接拉满
神海的很多遗迹机关解谜挺不错的
老头环有什么解谜吗别和我说找乌龟、点火和地下墓地拉开关就算解谜吧
3a的特点就是啥东西都给你加,但啥都不精,解谜要素,RPG要素啥的,感觉就是加来凑数的,这也是我不喜欢3a的重要原因之一
想了一下FFX寺院谜题成就感还是挺好的
那不是好事,怀念战神丢斧子吗
因为大众平均水平也就只能玩玩老少皆宜的了,纸马折纸王国算是近几年少有的以解密为主的3a游戏了吧,结果被喷的最多的是什么,杂兵战太烦了。这作实况我也看了不少,能转3次之后就没几个主播能不靠金币道具和截屏暂停能有70%以上正确率的,净是失败然后多打好几轮,当然抱怨杂兵战烦人了。纸马这解密难度放纯解密游戏里当第一大关关底都不配吧,这都能卡主大多数人,你别的纯为了拖时长而加解密的游戏,再不做简单点,这不找喷吗。
要我说就是制作组不愿把资源分配给解密环节里,知道给战斗做难度分级,做平衡调整,不知道给解密也来一套。开局选完战斗难度再让你选个解密难度:我神仙,越难的我越喜欢;我凡人,别给我来太难的;我懒得动脑子,别给我来解密。这仨选项一放,还有人会抱怨解密烦吗?
不以解谜为核心的游戏塞很多和流程无关的解谜就很让人厌烦,搞点简单的意思下就行了,弄得像正义之怒那样无厘头的真的像吃了屎一样