xb系列战斗系统的最大问题
本帖最后由 巴克亚罗 于 2022-6-26 03:08 编辑通关了1和2之后,我觉得异度神剑系列的战斗系统的最大问题就是,缺乏和boss的互动,基本就是我按照自己想要干什么来出招,而boss在干什么基本毫无关系,知道boss要放战技了我就放个盾这种很难称之为互动。用一句话概括就是,你打你的,我打我的。
考虑到之前人数较少,只能上3个,确实很多机制不太好加进去,但是这次有七个人了,完全可以设计的花一些,增加更多机制,比如说:
特定范围的连续aoe,需要按照一定的路径躲避,比如说boss朝你一直扔陨石,而你需要一直绕着场地转圈,并且还可以结合dps check,中间立根柱子是boss大招的仪式,必须一边跑圈一边把柱子打掉
随机点名之后集合分摊
在船,浮空岛,或者高台上,boss能使用强制位移技能,比方说把船掀高,而一旦掉下去就死亡,你必须站在特定的位置才能避免掉下去,比方说站在被掀的那一头
随机点名两个角色连线,离得越近伤害越高,必须跑远降低伤害
随机点名一个角色高伤害技能,必须其他人全部站成一条直线并且在被点名的人前面才能降低伤害
总之能加的机制还挺多的,玩家必须做出一定的行动来应对,而不是简单加个盾或者 倒地眩晕就能打断机制。
要是觉得太复杂了的话也可以搞些简化版,但是必须增加互动,避免你打你的,我打我的,打完了我都不知道boss干了些什么
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下面有一些人指出了ff14,其实我觉得ff14的战斗,最有意思的有两点
第一点 就是很多有趣的机制,每个蛮神都有特定的机制,其实我上面列出来的都是在ff14里面最简单最通用的一些了,但是仍然很多人说难,那么我们可以换个思路。
ff14的第二个优点:战斗过程中演出和流程结合的十分完美,可以在异度的boss战中给boss加更多酷炫的放技能的演出。
在boss战中,boss到达一定血量之后,会放特定的技能,并配上酷炫的演出,我指的不是切出去放过场动画,而是和战斗流程融合到一起。举个例子,在艾机尔操作机神之后,有一段未来式,是机神一刀下去把巨神劈成两半,如果不记得的话可以看这里:https://www.bilibili.com/video/BV1oC4y1a7Hv?p=4&vd_source=f3a94f78302cad8a90a4d5f02a5c0df6
在37分钟的位置,这段未来视我自己打的时候是被震撼到了的。只要在一些特定的boss里面能加上这种程度的演出,那么我觉得也很不错,真,灭,梅姐,教皇,摸摸卡,萨扎,迪克逊都配得上这种级别的演出啊。
我之所以提出这些,一个很重要的原因是在boss战里面我根本没关注过boss在干什么。小绿出场的时候我激动的不行,然后一进了战斗,我甚至没有抬头看一眼真和灭在干什么,就自顾自的攒球就完事了...增加boss的酷炫技能和演出,虽然仍然没有互动,但是至少会强行把我的视线拉到boss身上
xb系列里你的队友都是ai,这种需要靠移动来解的机制,要么只能针对队伍里的单独角色,要么靠切换手操所有角色去位移,要么ai队友自动躲避,要么就给队友加更多更精准的阵型命令。这几种解决方案,感觉都没什么意思 机能不够 这是JRPG,单人JRPG,喜欢走位去玩mmo,喜欢act去玩arpg,真的别整这些有的没的,JRPG说白了就是要围着buff,debuff,被打要回血这个中心来转,搞成RTS一样走位躲技能一次操作六个那才叫真劝退 没取名啊 发表于 2022-6-26 02:10
xb系列里你的队友都是ai,这种需要靠移动来解的机制,要么只能针对队伍里的单独角色,要么靠切换手操所有角 ...
Xb1其实就有集合,分散,跟随的命令,虽然我在通关过程中完全没用到…这些指令可以更细化。另外如果觉得精细化的移动很难做到,那么还可以设计一些机制比如boss召唤出来的add,按照特定顺序打掉,或者吸引仇恨拉到特定的地方,算是很容易设计并且应对的 你可以去玩ff14 这个是单机!单机!单机rpg,xb3这套ATB已经复杂到有点劝退了你还搁这做加法呢
—— 来自 OnePlus HD1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 Deco 发表于 2022-6-26 02:20
你可以去玩ff14
其实就是照着ff14来考虑的简化版机制,况且狒狒也可以和ai一块下本了…不过开发成本确实差的远 whzfjk 发表于 2022-6-26 02:21
本质弹幕或者机制战。xb 里机制战还是有一点的,但你要说拔桩破盾不算也很难办,不能只有 ACT 才配呼吸吧。 ...
对的说到要点了,boss的技能都很没意思,而明明这个系列的过场演出可是jrpg 顶级,增加一些转阶段动画会是很好的一点 看直面会里3代还要硬凹他那个四连就萎了 mmo的机制无非套盾,点名,跑位,集火等几种排列组合。
他的深度,在于复杂环境下的dps检测。这其实是团队游戏的巨大优势,没法学。
像xb也是mmo那套公共CD大小循环+触发的系统。
但这里简化我觉得是必要的,目的是只要维持30~50小时让人不腻就够了。
真让你打boss跑跳舞毯,你觉得评价会如何…… mmo把人玩傻了吧,有时候打球都经常ai瞎几把切属性,还整这些有的没的,要不直接去开发ai得了 xb系列本质是个minmax游戏,90%的玩点在战斗之前,进了战斗就执行build战术而已。 为什么觉得把机制做复杂就会好玩呢
—— 来自 samsung SM-G9880, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 异度12后期厉害的怪都有的大招啊
只不过见到了基本就是团灭了,机制上是要求你尽可能避免的,未来视或者半血以上直接秒 对于即时类来说你打你的我打我的确实是一个问题
但是在XB这个单人rpg里有没有必要优先解决,甚至于有没有必要解决,这是有讨论的余地的
—— 来自 S1Fun 我觉得xb的问题是为了突出他mmo的系统会刻意把怪的血条做很长让你打手法。虽然这个手法相对mmo已经简化很多了,但是还是打多了还是打的很烦。
多做点那种可以拉在一起控住或者拉仇恨A掉的大秘境快感再搭配单体boss的机制和手法组合推进才是比较合适的节奏。
特别是那些支线小任务,一个一个扣怪真的太折磨了,现在wow升级都不做那种任务了,基本都会推荐你想办法A怪。
—— 来自 S1Fun 主要这个系统仿mmo部分本身也是很不完全的 tn从网游角度太残疾人 这都还没说到ai不听话,所以真的打起来没法按mmo逻辑铁三角不断走 很多boss机制在这个性能下根本没法处理 我唯一一次被逼的用上位技巧打boss就xb2永劫大招用连锁躲伤害 本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2022-6-26 04:41 编辑
关键如果boss有需要你位移的技能,队友ai太难指挥…这样残废各打各的也好…一代有未来视系统还好,二代确实是各打各的…
—— 来自 S1Fun 3代6个弱智ai队友被boss坑死,你一顿act操作就为了挨个拉起来很好玩是吗。喜欢看演出开个剧情模式+自动战斗尽情看动画 本帖最后由 zjoi 于 2022-6-26 06:14 编辑
就设计理念来说,FF在10代以后都偏重BOSS机制设计,而XB偏重己方机制设计
从这点来说,异度的BOSS机制设计确实不够复杂,这倒是一个需要提高的地方
但是,对XB1的系列理解还停留在【知道boss要放战技了我就放个盾】这种程度
只能说明你还没入门而已。。
jrpg最重要的不是培养角色么,战斗是走个过场啦
—— 来自 S1Fun xb3能到xb1的互动级别就好,没必要太多互动 经典普通难度喷和boss没互动
且不说为什么就一定要互动,你去玩玩极难就知道怪的互动机制多了之后有多恶心。
—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 XB战场上玩家关注3大件:自己血条、自己技能键、QTE。除此以外就是配合队友素质三连,boss红血该一波带走了 别想着和boss互动了,2和队友互动都来不及我的素质四连呢 xb2那一套还不够复杂吗?我都是在通关后才搞懂整个战斗的。虽然和教学缺少也有关系 最离谱的不是我不管跑多远都躲不掉boss一个aoe吗 你说的没什么互动我同意 但你举的例子太离谱了 简单的远离靠近再加上地面提示AOE范围就行了 xb的boss设计确实是一个弱项,特别是隐藏boss,虽然数值比较强,但在机制上面还不如一些流程boss有意思。 xb的战斗系统也是劝退很多人的点,一直想不明白为什么采用这么垃圾战斗机制 吹也别拿ff14这样的垃圾吹
不如剑灵 互动想多了,主要还是玩个战前准备。这世代追求互动kh3是个不错的选择,锁血给你足够的杂技时间,不用担心下手没轻重,相对的学习成本也远比xb2高。