我同事玩个狗2单纯为发泄,任务不做,就抢车然后撞点什么东西,看警察和其他什么组织火并。你说这种人能玩下去线性游戏吗。 那么问题来了,你坛指定JRPG——XB2是不是开放世界呢
序章刚逃出来然后马上就大地图传送回去了确实挺穿越的 doom永恒销量不少啊,九个月创造了4.5亿美元的收入。
半条命alyx更特殊一点,不能拿他的销量说事吧。 本帖最后由 电磁炮233 于 2022-3-24 16:33 编辑
满月诗篇 发表于 2022-3-24 16:24
那么问题来了,你坛指定JRPG——XB2是不是开放世界呢
序章刚逃出来然后马上就大地图传送回去了确实挺穿越 ...
之前我也问过类似的问题,得到的答案是:否
理由是地图开放必须靠主线推进,玩家不能探索未到达的场景,而且不是无缝
不过XBX应该算是
—— 来自 S1Fun 大鸟转转壬 发表于 2022-3-24 16:27
doom永恒销量不少啊,九个月创造了4.5亿美元的收入。
半条命alyx更特殊一点,不能拿他的销量说事吧。 ...
不是说线性游戏卖的差,实际上几作生化、FF7R、鬼泣v也卖的还可以,而是开放世界更受欢迎,2077和老头环的首周销量就能看出来
—— 来自 S1Fun 根据我的观察,轻度玩家喜欢开放世界,并不是因为可以在里面逛很久,恰恰相反,只是因为可以在短时间内接触到更多内容。线性流程游戏讲究个循序渐进,各种玩法是随着游戏过程逐步解锁的,而且还和剧情上下文存在较大关联,这对于进了游戏之后只想开车到处撞的轻度玩家来说是一种理解上的负担。如果一个游戏你需要先打个10小时才能接触到核心系统,你要怎么让没玩过游戏的朋友理解到它的乐趣所在呢? 本帖最后由 percy1234 于 2022-3-24 16:37 编辑
不是很懂现在社区里这种线性游戏高于开放世界的观点哪里来的。
开放世界还不是噱头的时候平庸乃至糟烂的线性游戏难道很少吗 本帖最后由 Tring 于 2022-3-24 16:45 编辑
开放世界好卖的原因是人人都喜欢开放世界。
开放世界常常被人喷的原因是达不到人人心中的期待标准。
用烧焦的肉和精致时蔬做对比,得出蔬菜比肉好吃的结论,本来就很奇怪。
当然,花50块是想吃一盘一般般的荤菜,还是吃一盘还不错的素菜,这就是个人选择问题了。
而只想花50块就指望吃到烤全羊的,那多半是痴心妄想。
percy1234 发表于 2022-3-24 16:36
不是很懂现在社区里这种线性游戏高于开放世界的观点哪里来的。
开放世界还不是噱头的时候平庸乃至糟烂的线 ...
线性游戏的好坏一眼就能看出来啊
但是好的开放世界,大家吹起来都是量大管饱
平庸的开放世界,批判起来就是流水线罐头
而流水线罐头都能随便卖出成百上千万份,平庸的线性游戏马上就被人遗忘了
—— 来自 S1Fun Tring 发表于 2022-3-24 16:39
开放世界好卖的原因是人人都喜欢开放世界。
开放世界常常被人喷的原因是达不到人人心中的期待标准。
这就有点扯淡了,开放世界的设计密度和线性游戏远不能比,要我说开放世界是碳水,线性或者箱庭的部分才是肉
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 Tring 于 2022-3-24 16:53 编辑
电磁炮233 发表于 2022-3-24 16:47
这就有点扯淡了,开放世界的设计密度和线性游戏远不能比,要我说开放世界是碳水,线性或者箱庭的部分才是 ...
为什么不能比?
是什么根本性的原因导致开放世界就不能有精细的设计?
现在的开放世界这么粗糙,还不是因为总有人想花50块吃烤全羊。
线性游戏本就是开放游戏的一个真子集。
不考虑成本的话,
只有开放世界能办到线性办不到的事情;
不存在线性能办到开放世界办不到的事情。
满月诗篇 发表于 2022-3-24 16:24
那么问题来了,你坛指定JRPG——XB2是不是开放世界呢
序章刚逃出来然后马上就大地图传送回去了确实挺穿越 ...
XB1和XBX是,XB2不是,所以泥潭觉得开放不如传统。 电磁炮233 发表于 2022-3-24 11:46
不一定吧,FF7R不也还是线性,而且开放世界对叙事合理性是有一定破坏的,像经常被吐槽的巫师3打牌情节。 ...
米德加要是能做成夜之城那样可以到处逛的话,销量估计能翻倍。 本帖最后由 电磁炮233 于 2022-3-24 17:12 编辑
Tring 发表于 2022-3-24 16:48
为什么不能比?
是什么根本性的原因导致开放世界就不能有精细的设计?
在我看来开放世界的高自由度和线性游戏精巧的游戏设计是完全矛盾的,前者给了玩家极大的选择空间,而后者是在给定的限制下让玩家找解法
你说的包含关系其实是在开放世界里做关卡吧,这个老头环和野吹也有,但还是有问题,就是难度曲线不可控,野吹和老头环后期再去到之前没碰过的地牢/神庙,因为装备太好了游戏变成了无双,这在以前的作品里是不会出现的
简而言之就是开放世界游戏里玩家的状态是几乎不可预知的,所以做交互和关卡的难度也非常高
想象一下生化4如果做成开放世界,第一个村庄做成非主线地点,玩家后期拿着无限rpg屠村的体验和现在能一样吗
—— 来自 S1Fun 我一个朋友买的理由也是这个:预期可以玩上百小时料,后面还会有更新,觉得几百块也算值了。
他还举了MHW例子因为玩了几百小时觉得值回票价 电磁炮233 发表于 2022-3-24 16:59
在我看来开放世界的高自由度和线性游戏精巧的游戏设计是完全矛盾的,前者给了玩家极大的选择空间,而后者 ...
所以除开成本问题,还有什么东西导致了你所说的矛盾? 难道不是因为开放世界游戏大多成本高,宣发花的钱也多吗,多卖点很正常
你看食人鱼,河洛这种闷头做开放世界的,也就没卖的很好
还有像狂怒2这种知名续作做开放世界做炸了的 Tring 发表于 2022-3-24 17:02
所以除开成本问题,还有什么东西导致了你所说的矛盾?
看我编辑
—— 来自 S1Fun Tring 发表于 2022-3-24 17:02
所以除开成本问题,还有什么东西导致了你所说的矛盾?
这个设计上的矛盾,在野炊里体现的最明显的还是在神庙里把攀爬能力取消了这一点。当然你要说有无限的时间成本这个问题有没有可能解决,答案当然是有可能的,但这种可能已经不具备现实意义了。 电磁炮233 发表于 2022-3-24 16:59
在我看来开放世界的高自由度和线性游戏精巧的游戏设计是完全矛盾的,前者给了玩家极大的选择空间,而后者 ...
难度曲线这种细节问题也只是实现能力上的问题。
开放世界也不是真的天高任你飞,最终还是会被抽象成树型结构或者有向图结构。
能平衡一条单线的难度曲线,就也能够平衡整个树的难度曲线,这在算法上又不是什么难事(某些图的话可能有点难)。
早期山口山的练级路线够开放吧,没有任何投机取巧的机制(动态难度之类的),同样能够做到每一条练级路线都有合理的难度曲线。 ace8848 发表于 2022-3-24 17:08
这个设计上的矛盾,在野炊里体现的最明显的还是在神庙里把攀爬能力取消了这一点。当然你要说有无限的时间 ...
所以其实问题就在于成本有限时的取舍了。
但是你看现在大街小巷的平价火锅串串,合成肉任你吃到饱,
也很容易理解,大多数人的选择标准并不是烹饪有多精美。 电磁炮233 发表于 2022-3-24 16:08
前者很多啊,近几年第一梯队的doom永恒、半条命alyx,后者巫师3、老头环,销量差一个量级
—— 来自 S1F ...
想了一下,就拿doom永恒和黑楼无限比吧,哪怕doom设计再优秀,也有玩家会觉得腻了或者卡关的情况出现吧,这时候只能关闭游戏或者摁头打。黑楼主线太烂打不下去,我可以去清个战点,或者开车拉4个陆战队拿激光笔驰骋。
我觉得给玩家选择空间是开放世界很重要的优势,玩家能自己安排游玩内容而不被线性设计所局限,坛里很多人推崇魂1喷魂3的理由就是魂3太线性,魂1很“开放”。我觉得“开放”这个设计理念是要优于纯线性的设计理念的 lingtian2876 发表于 2022-3-24 17:27
因为开放里面能包容线性,反过来就不行
true fantuanxiaoyi 发表于 2022-3-24 16:52
XB1和XBX是,XB2不是,所以泥潭觉得开放不如传统。
XB哪开放了。
要不是艾机尔给了巨神一剑,你也进不去巨神胎内啊。
后来皇都满是特雷西亚的时候你也回不去啊。 开放世界好卖是因为这个品类做出了一个很吸引人的承诺。
“在我的游戏里你可以在美国大都市中畅快驰骋”
“在我的游戏里你可以在剑与魔法的世界里激情探索”
要知道很多人买了游戏是不玩的。甚至很多人买游戏玩不下去却觉得自己有问题
但是玩家产生的这层幻想就是销量的保证
ip游戏同理 二表哥那走偏几步就gg的主线设计哪里算得上什么好的解决方案,千万不要有人学才好呢。 Hidewhite 发表于 2022-3-24 17:39
玩家自己安排的路线跟优秀设计者精心打造的设计水平是差很远的。 比如现在你让我去说,艾尔登法环从前到后 ...
如果Outer Wilds和The Witness能算作是开放世界的话,它们两个就是直接把数值体系给踢了,取而代之的解谜层面上的信息差,即知道解法与否。Outer Wilds的主线剧情一般来说还是能和玩家进度适配的,因为不知道解法就很难进入下一个区域,而提供解法的区域和解谜后到达的区域往往存在剧情上的连贯性,同时又由于树状的叙事脉络而具备了一定的开放性。The Witness的话,与其说它没有主线剧情,不如说主线剧情就是解谜本身。 电磁炮233 replied on 2022-3-24 16:59本帖最后由 电磁炮233 于 2022-3-24 17:12 编辑引用:Tring 发表于 2022-3-24 16:48 为什么不能比? 是什么根本性的原因导致开放世界就不能有精细的设计? 在我看来开放世界的高自由度和线性游戏精巧的游戏设计是完全矛盾的,前者给了玩家极大的选择空间,而后者是在给定的限制下让玩家找解法 你说的包含关系其实是在开放世界里做关卡吧,这个老头环和野吹也有,但还是有问
难度问题和开放世界关系不大吧,只是一种设计权衡罢了,真要解决也很简单,所有怪的数值随游戏角色等级动态浮动就可以了,不这么做其实是设计选择。 Hidewhite 发表于 2022-3-24 17:39
玩家自己安排的路线跟优秀设计者精心打造的设计水平是差很远的。 比如现在你让我去说,艾尔登法环从前到后 ...
没那么复杂 地图整大点路上放几个拦路的野生动物保证玩家跑不到高等级区域就行 老头环和野炊没办法这么整是因为这俩都是arpg 不能像rpg那样地图巨大还跑得慢
—— 来自 Google Pixel 3, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play soul_hacker 发表于 2022-3-25 09:56
难度问题和开放世界关系不大吧,只是一种设计权衡罢了,真要解决也很简单,所有怪的数值随游戏角色等级动 ...
这可一点都不简单,如果真像你说的“所有怪的数值随游戏角色等级动态浮动”,那玩家直接全程压级就完了,毕竟升级是负收益,生化的动态难度机制就一直被吐槽。再举个不太恰当的例子,三国志曹操传也是大部分武将不升级,只练个别武将,压平均等级,后期一路碾压。 本帖最后由 电磁炮233 于 2022-3-25 10:19 编辑
laputahao 发表于 2022-3-25 10:05
没那么复杂 地图整大点路上放几个拦路的野生动物保证玩家跑不到高等级区域就行 老头环和野炊没办法这么整 ...
那其实就是加限制,限制越多越可控但是越不开放
线性游戏其实就是限制拉满,所以每个点要放几只怪放多少补给都很讲究
—— 来自 S1Fun Hidewhite 发表于 2022-3-25 10:26
真要整成这样强行拦路那还何必搞开放世界,直接局部开放的线性就行了。艾尔登法环其实不就这样,去后期地 ...
开场邪道跑路很费劲 但彻底不让去世界感就会**减弱 误入高级地图被超级变种人干掉也是营造世界感的一环 玩家成长了以后干回来成就感也更强 开放世界我自己控制通关节奏
不被流程支配
不想推进就当走路模拟器看风景也是好的
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