oyss 发表于 2022-3-22 17:40

本帖最后由 oyss 于 2022-3-22 17:43 编辑

ace8848 发表于 2022-3-22 17:38
因为环的量大试错成本高,大部分玩家也没有那么闲。而且从传统来看,出攻略的和大部分看攻略的本来就不在 ...
s1互助楼,甚至几个朋友自己拉个小群一起推
再加上这些信息渠之间接并没有墙隔着.
不是说你非要开个攻略站全网发布才算攻略,别那么严格

ace8848 发表于 2022-3-22 17:43

oyss 发表于 2022-3-22 17:40
s1互助楼,甚至几个朋友自己拉个小群一起推

不是说你非要开个攻略站全网发布才算攻略,别那么严格


互助楼的情况和我说的有矛盾?

hallowilliam 发表于 2022-3-22 17:43

ace8848 发表于 2022-3-22 17:38
因为环的量大试错成本高,大部分玩家也没有那么闲。而且从传统来看,出攻略的和大部分看攻略的本来就不在 ...

为啥我觉得这个问题已经很严重了呢,你以为出攻略的就是自己搞清楚这些事的,其实也不是。

我朋友是国内某论坛攻略组的,其实他们攻略组不光内部需要讨论交流,还需要参考别人写的攻略,最后才进行一些排查和实际上的原创内容输出。也就是说,即使是出攻略的人,也要看攻略。。。因为按老头环这次的体量和暗示缺少,我不相信有人类可以再一个月内自己探索完成全部支线还不漏过条件的。

假设游戏现在有1000w玩家,你觉得不靠攻略的人有1w吗,我感觉不一定有。。。

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:44

hallowilliam 发表于 2022-3-22 17:35
完成度低不就是因为游戏引导直接给你指向了史东城吗。。。你咋还把这个当正面案例了。

史东城数值不如半 ...

开放世界比较轻松的玩法是完成主线的同时选择游玩一些支线、主动或者被动地放弃一些支线,一定要追求一周目完整的体验那开放世界确实比不过纯线性流程的游戏,就是一些引导很好的开放世界游戏想要尽可能完整体验游戏内容也需要多少参考一些攻略

oyss 发表于 2022-3-22 17:44

ace8848 发表于 2022-3-22 17:43
互助楼的情况和我说的有矛盾?

你首发就开玩的话,就会发现攻略网站也没比互助楼多啥东西.

都是随着时间一点一点补,难道你就干脆不玩了干等着别人喂给你攻略么?

hallowilliam 发表于 2022-3-22 17:45

oyss 发表于 2022-3-22 17:40
s1互助楼,甚至几个朋友自己拉个小群一起推
再加上这些信息渠之间接并没有墙隔着.
不是说你非要开个攻略站 ...

小群确实是目前体验相对好的方法。但并不是说小群就和攻略冲突了。

你以为小群的信息是如何来?其实也是每个人通过不同攻略渠道知道的碎片信息。源头是一样的,只是比起保姆式的攻略稍微多了一层社交滤镜而已。

藤井紫 发表于 2022-3-22 17:45

hallowilliam 发表于 2022-3-22 17:37
如果最后的结果都是去看stepbystep攻略,那么做在游戏里可能也比让玩家多费一步去网上找要好一些。

这里 ...

中间道路也有过
基本上是个大型点mmorpg都会有近似的设计
“那只毁坏南瓜田的母猪叫公主,她经常徘徊于北郡修道院南面南瓜田的排水沟附近”
“沿着这条路往西走就会到达十字路口,墓地在联盟村庄靠河边”
单机游戏任务量少其实很适合这种描述方式的
但反而多见于mmorpg,少见于单机游戏
而mmorpg,任务数量一多,“还是到哪里杀几只方便”

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Slyvan 发表于 2022-3-22 17:45

"FS几乎是主动选择了把玩家社区作为了游戏引导机制的一部分"强烈赞同

这游戏我个人给90分以上,其中有10分是给论坛和B站网友的

老头环让我有种早年玩mmorpg的感觉,魔力宝贝那个时代的

没任务指引,全靠NPC对话那几句台词, 只能等各位大佬开荒,上网看攻略

如果不看攻略也可以, 就是得花大把大把的时间

这是第一个游戏我完全不介意看别人剧透的游戏, 直接看视频攻略.

RookieTnT 发表于 2022-3-22 17:46

oyss 发表于 2022-3-22 17:44
你首发就开玩的话,就会发现攻略网站也没比互助楼多啥东西.

都是随着时间一点一点补,难道你就干脆不玩了 ...

互助楼信息太碎片了. 爬楼累得很..

hallowilliam 发表于 2022-3-22 17:46

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:44
开放世界比较轻松的玩法是完成主线的同时选择游玩一些支线、主动或者被动地放弃一些支线,一定要追求一周 ...

说的很有道理,但是目前法环给我的感觉是我甚至无法主动选择我想做什么支线,因为不看攻略我人都找不到。

青天孤月 发表于 2022-3-22 17:48

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:44
开放世界比较轻松的玩法是完成主线的同时选择游玩一些支线、主动或者被动地放弃一些支线,一定要追求一周 ...

这个就说得武断了。
开放世界里面最常被拉出来车的两个不同方向的经验包,一个上古卷轴一个荒野之息。
前者bgs就是一个一周目体验狂魔,宁可削减任务复杂度也要让你一周目玩个完整。
荒野之息更是一套自己的路线,这游戏更是纯粹的攻略降低体验。

原来如此 发表于 2022-3-22 17:48

oyss 发表于 2022-03-22 17:44:56
你首发就开玩的话,就会发现攻略网站也没比互助楼多啥东西.

都是随着时间一点一点补,难道你就干脆不玩了 ...非首发不配看攻略?虽然我也不理解为什么用看攻略后的感受来评价游戏。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

oyss 发表于 2022-3-22 17:49

RookieTnT 发表于 2022-3-22 17:46
互助楼信息太碎片了. 爬楼累得很..

互助楼的产生其实就是这种需求.不想看外面的攻略或者外面也根本也还没有攻略.
自己常逛的社区大家一起交流情报.

我前面也说了,s1应该弄个wiki,方便信息交流.
其实以前也弄过,就是没人打理荒废了.

其实以s1第一时间冲进去玩的人数,内部情报交换,再随着时间补一补,足够搞一个攻略了.

Hidewhite 发表于 2022-3-22 17:51

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:52

本帖最后由 acg_s1 于 2022-3-22 17:54 编辑

青天孤月 发表于 2022-3-22 17:48
这个就说得武断了。
开放世界里面最常被拉出来车的两个不同方向的经验包,一个上古卷轴一个荒野之 ...
上古卷轴5我没玩下去,野吹也有呀哈哈、很多神庙、一堆支线我没去做,我是觉得这样玩会比较轻松,考虑到很多游戏通关的人都只占一定比例,我觉得追求完整体验的人应该是在整体玩家里占少数的

ieahgiergn 发表于 2022-3-22 17:52

记得在别处看的,这游戏只是看起来做成开放式而已,实际上遍地都是想干死你的人和怪物,根本享受不起来,还是部分利用攻略变成线性游戏好一些

青天孤月 发表于 2022-3-22 18:01

说个暴论,如果把引导定义为“一种让玩家产生自主性错觉的设计”,那我觉得FS在环乃至魂系列的引导好,而且不是小好而是大好。

玩家不希望游戏里直接给我按着头给步骤,但是玩家直接自己上网搜整体步骤就产生了自主性。
玩家不希望游戏里太没有挑战性,但是真的挑战性又会让玩家玩不下去,于是强逃课设计应运而生,甚至在背书看别人提供的逃课选择后依然会产生丰富的自主选择感。
独特的风格又会与大量流水线产品分割开来,尽管除了独一无二的美术和基础设计功底外在部分游戏设计上多少会与那些“流水线产品”有一些共同点,理性上来说做到一个彻底开宗立派丝毫与他者无关的游戏是不可能的。
但社群玩家的身份意识又会潜意识地觉得“这游戏和那些属于O碧、R星之流不可以有任何相同之处”,于是这种设计上的共同点也会被滤镜化而诠释为一种潜藏了“更独特的设计”而只是你没感觉到。

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-22 18:02

官方给的留言和npc召唤符应该和塞尔维亚的傀儡身体前面一样自发光

青天孤月 发表于 2022-3-22 18:04

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:52
上古卷轴5我没玩下去,野吹也有呀哈哈、很多神庙、一堆支线我没去做,我是觉得这样玩会比较轻松,考虑到很 ...
追求完整体验的人当然是少数,从3A到独立通关率(广义的主线通关和狭义的完整体验完毕)本来就都不高。

但是有趣的是,大多数预先意识到“反正只有很少部分的玩家会打完”,并且进一步以此来作为基础的游戏设计思路的厂商,他们做出来的游戏大多数会翻车。
这点是一个很有意思的现象,而且RPG领域尤其明显。

アルメリア 发表于 2022-3-22 18:04

如果按照楼主说的来做这个系列可能做完恶魂就没了

Leliel 发表于 2022-3-22 18:04

楼主写的意思总结起来就是,我全都想要,但是这游戏让我做不到,我找不到舒适位置。很多人玩个游戏也没有这么纠结,不看攻略就不看,想看就看了,照样乐呵呵。

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:07

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:52
上古卷轴5我没玩下去,野吹也有呀哈哈、很多神庙、一堆支线我没去做,我是觉得这样玩会比较轻松,考虑到很 ...

追求完整性的人确实是少数。

但是目前老头环给你的选项(在无攻略的前提下)基本只有一种,就是盲探。
我看到了柯林这个角色,我对他去做什么很有兴趣,我要怎么做呢?答:凭运气在探索的时候遇到他1、2、3、4次。哦对了还要刚好遇到金面具。

这本身就是一种矛盾,如果不是追求完美的舔图玩家,普通玩家根本不可能刚好遇到他那么多次。

米莉森、菈妮、葡萄女、壶哥,几乎都是这样的支线。其中只有壶哥做了一些提示,起码他去哪里修理自己是告诉你了。。。。

我不一定要当一个完美玩家,但我视野里出线了一个让我感兴趣的地点或者东西,我应该就可以把目标换成它。但法环目前给我的感觉就是,我无法控制我感兴趣的东西什么时候会再出现在我眼前。只能看攻略。

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:09

アルメリア 发表于 2022-3-22 18:04
如果按照楼主说的来做这个系列可能做完恶魂就没了

又来,这是一个典型的没有论据只有观点输出的话。

你说我说的哪里会让这个游戏无法诞生?

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:10

Leliel 发表于 2022-3-22 18:04
楼主写的意思总结起来就是,我全都想要,但是这游戏让我做不到,我找不到舒适位置。很多人玩个游戏也没有这 ...

哦?这游戏有多少人不看攻略呢,我很好奇他们的游戏体验如何。。。

而且我游戏体验其实还是好的,我只是专门找了我觉得不好的地方来讨论。并没有什么纠结。

总把讨论看做是抱怨,其实出发点只是探讨游戏需要改善的地方。

acg_s1 发表于 2022-3-22 18:13

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:07
追求完整性的人确实是少数。

但是目前老头环给你的选项(在无攻略的前提下)基本只有一种,就是盲探。


说实话我个人不关心这些npc的任务线,他们也一般都没好下场,把这些任务线全清跟把你说的"充数地牢"全清在乐趣上没多少差别,但是凭运气和"缘分"偶然间遇到一些npc、不经意间推进一些任务的进展会让我觉得有趣,会让我觉得有独特的收获

哈尔摩尼亚N 发表于 2022-3-22 18:15

病態極端 发表于 2022-3-22 18:15

看攻略跟遊戲裡標上箭頭有何區別?
瀏覽器的UI比遊戲更舒適是嗎

darkfall 发表于 2022-3-22 18:17

高低那个塔反倒是设计最用心的一个,远处可以看到迷雾森林里有个塔,爬过去却没有。看书拿到张地图标明了位置,在迷雾森林中找到位置。

ace8848 发表于 2022-3-22 18:21

青天孤月 发表于 2022-3-22 18:01
说个暴论,如果把引导定义为“一种让玩家产生自主性错觉的设计”,那我觉得FS在环乃至魂系列的引导 ...

简单来说就是玩家被pua了,其实我觉得你后面说的大部分多少都有道理,唯独对引导的定义是完全无法认同的。

Hidewhite 发表于 2022-3-22 18:22

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:23

acg_s1 发表于 2022-3-22 18:13
说实话我个人不关心这些npc的任务线,他们也一般都没好下场,把这些任务线全清跟把你说的"充数地牢"全清 ...

你这个说法已经有一些强词夺理了。因为npc支线直接关系到结局,怎么能和充数地牢划等号。。。

而且能靠缘分推进的任务也太少了,因为任务链基本都很长,几乎没几个能真的靠缘分推完的支线,

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:23

病態極端 发表于 2022-3-22 18:15
看攻略跟遊戲裡標上箭頭有何區別?
瀏覽器的UI比遊戲更舒適是嗎

因为游戏里有更高级的引导手法,而不是只能标上箭头。

ace8848 发表于 2022-3-22 18:24

Hidewhite 发表于 2022-3-22 18:22
上网查还真比真做进游戏里体验强许多倍。
想要适合自己流派的武器直接查,查到位置直接杀过去。要是做进游 ...

那我觉得上网查还有被剧透的风险,做到游戏的引导里就不会有(除非制作组傻逼到引导都会不小心剧透)。当然我也知道魂式剧情嘛,很多人可能也不在意透不透。

komoechan 发表于 2022-3-22 18:24

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:23
你这个说法已经有一些强词夺理了。因为npc支线直接关系到结局,怎么能和充数地牢划等号。。。

而且能靠 ...

我建议你不要理他

hallowilliam 发表于 2022-3-22 18:25

Hidewhite 发表于 2022-3-22 18:22
上网查还真比真做进游戏里体验强许多倍。
想要适合自己流派的武器直接查,查到位置直接杀过去。要是做进游 ...

就是因为上网查比游戏里体验好太多了,我才得到这个结论。

那么游戏里体验有问题,需要上网查才能获得好的体验这点我感觉怎么也是个需要改进的缺点。

藤井紫 发表于 2022-3-22 18:25

实际上fs并不是不想做引导
而是一没有经验,二时间不够做不来了
这里举个狼哥从初见到猎犬监狱的例子
开始于雷恩教堂里商人出售的玛丽卡第三教堂的lore
实际上顺着地图道路走,玛丽卡第三教堂会比较容易发现
玩家这就依照小黄金树+lore的指引前往霧林
霧林听到狼吼
然后回去找卖lore的商人询问,得到响指动作,再回去霧林,解锁狼哥任务线

看着是不是挺顺挺有设计的?
那这任务怎么就一堆人错过呢



—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-22 18:25

本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2022-3-22 18:36 编辑

并不是完全同意,
npc剧情引导缺失的确是问题,开放世界导致的乱序流程引发的跳过流程,这些开发者也注意到了并且尝试修改过,这个解决方案目前情况有改善但是还存在缺陷。
支线剧情因为进度推进无法获得的确是问题,一个长流程游戏居然和gal一样设置各种分支却不给读档选择,对于玩家来说,没有备份存档情况下每一次的时间成本真的太高。

其他的,隐藏墙,后期可以用回归原理处理。
也就是对于隐藏墙壁来说,
1、开发者至少设计过一个暴力通用解法,
2、玩家也可以从碎片化信息拼凑细节尝试发现隐藏门,
3、或者利用社区获得信息破解,
4、或者随机乱打无意发现等等。
对于初见的确不太友好,然后仔细找了一下游戏内提供的文本和细节,很多隐藏设计会不会本来就是让到后期解锁额外能力的角色从新探索以前无法进入的区域呢。
银河城游戏都是解锁二段跳抓墙之类的游戏才能跑到原来新地点,最后只是开个箱子,也被玩家接受了。
环这只是放了一个有概率在初期第一次探索不需要额外解锁能力,也“可能”探索到的额外战利品,没必要这样口诛笔伐,放2D银河城可能就光看着馋死,后期解锁能力时流程没设计重新跑一边的话,可能又忘了前面有什么东西,要么隐藏的爆破墙壁才行谁都无法发现了。

オルガピピック 发表于 2022-3-22 18:26

acg_s1 发表于 2022-3-22 17:16
弱引导一个好处就是方便玩家忽略“垃圾解谜和地牢”、“无足轻重支线任务”,可以参考少量攻略收集一些必 ...

你這洗不動還偏要硬洗的模樣確實很搞笑 既然想讓玩家忽略 那為什麼要做那些內容呢 開放世界弱引導就是糞中糞

tornadoDA 发表于 2022-3-22 18:29

神手之兔 发表于 2022-3-22 18:30

巨魔已被忠诚 发表于 2022-03-22 18:25:50
并不是完全同意,
npc剧情引导缺失的确是问题,开放世界导致的乱序流程引发的跳过流程也是问题,这些开发者 ...银河城的怪也没那么难缠啊

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