老头环的开放世界有没有这个必要呢?
老头环在探索体验这块,给我整体的体验有时感觉还不如魂1,开放世界需要的内容量非常大,FS看起来在处理这个问题上可能是资金问题或者人员问题,很多时候采用了素材的黏贴复制,地宫有些素材那都老样子了,获得的战技甚至跟魂3又高度相似。而他的探索内容,做成开放世界之后,跟FF15,刺客信条之类的内容,难度上有所不同,但本质没有多大区别。令人感兴趣的主要还是地宫部分,
导致我感觉这个开放世界对于一个本质就是魂4的游戏,好像没有多大帮助。总体有点乏善可陈的感觉,坛里体验下来,觉得这个开放世界相比于魂系列以往的地图设计,是个加分项还是减分项? 本帖最后由 zxlice 于 2021-11-16 21:40 编辑
我觉得大家是想拿配菜当主菜吃了
看很多人要求地宫复杂然后连通,简直是地表做一套,地下世界再做一套的感觉。不过说真的全世界都是敌人,开放地图没有随机事件,再怎么也只能是游乐场,再好玩还是要回家,不会想要住在那里。
如果开放世界都是网络测试这个水平,毫无必要,甚至是喷点
但毕竟不是正式版,先观望 以测试的水平来看没啥意义,清据点甚至感觉还不如育碧。但万一正式版大改善呢
说起来这个测试版的媒体评测视频不知道为啥对于展现的开放世界吹的那么凶,怕不是万代的要求
—— 来自 S1Fun 难度也低 我想死一次都难。而且是前期各种等级魔法都不多情况下 ff2077 发表于 2021-11-16 21:40
以测试的水平来看没啥意义,清据点甚至感觉还不如育碧。但万一正式版大改善呢
说起来这个测试版的媒 ...
就三个月了正式版还改善,有这效率cdpr直接收购fs社三个月2077直接做成完整版是吧 我其实也想问,在魂1那个广受好评的地图设计之后,为什么到了魂3依然选择分割式区域呢?是因为那样的结构在更大的地图规模下设计难度激增?又或者实在受限于角色的垂直移动能力?为了解决该问题才有了只狼这一尝试?
再看看古环,如果说只狼通过固定锚点大幅增加了垂直移动能力(平面移动能力更像是附加效果),那么配上马、非战斗时奔跑无消耗、空挥无消耗等变更后,则是在尝试专注大幅强化平面移动能力,地图自然也要配合着扩大,兴趣点的分布和引导方式随之改变,超过一定规模后干脆就用“开放世界”去宣传了?
当然逻辑链也有可能是反过来,就是因为想尝试做一个以魂为基底的开放式关卡,才会有这些改动 本帖最后由 2014720 于 2021-11-16 21:59 编辑
pgain2004 发表于 2021-11-16 21:54
我其实也想问,在魂1那个广受好评的地图设计之后,为什么到了魂3依然选择分割式区域呢?是因为那样的结构在 ...
有了一步两篝火随便传送的设计,你地图整体的再精妙意义也不大了
而且也不是说做就做的,把精力花在别的地方效果更好 自由传送让地图的局域连通在游玩上失去捷径的意义,比如血源的雅楠旧区后门,只狼去水生村的两条路
老头环进入地牢后,传送会被屏蔽(不确定是不是所有地牢都屏蔽),宣传提到的重头戏“遗产地牢”(也就是大型地牢)如果超过前几作的单独地区大小,跨区域连通或许会以另一种形式复活 本帖最后由 染井吉野 于 2021-11-16 10:20 编辑
感觉在这作心心念念期待超越魂一不如趁早放弃。就像你无法期望无名王者超越葛温一样,这是一件注定会失望的事
这次既有老滚的影子,也有旺达与巨像的影子,这可都是老贼明确讲过的审美然而以前力有未逮做不出来的东西。
尝试魂 x 开放世界肯定得基于旧设计有所取舍了,说实话试玩demo体验比我预期好多了,三个session参加下来根本玩不够。看本篇发售能不能找到亮点吧,或者期待fs的下一个新ip能整些更有灵光的新活比较好。
还行吧,主要现在开放世界大家都一样烂
反正就我这些年玩过来的游戏来看,这次demo的开放世界已经是很不错的了,可以的话,优化下对各个地点的引导就好了,平铺在地图上一个个让人机械式的刷过去真的很容易让人感觉无聊,哦我希望有马战boss
我个人是不反感血缘地宫式的设计的,只要你战斗系统跟得上,地宫收获能让人感觉有价值,不让人感觉无聊就行了(单就demo里所演示的战斗系统只要数值不蹦完全可以)
怎么利用好这个开放世界,大概可能游戏终局内容才知道吧,也许没有
有个想法,大家想的开放世界都是从玩法的角度来切入,老头环的开放世界也许是为了渲染故事和世界. 开放世界做得好是塞尔达,做不好变2077
—— 来自 S1Fun 讨巧的开放世界老头环大卖,然后变成刺客信条那样的年货,可怜的不死人只能一边骂一边真香吃tm饲料,讲道理这不是我想看到的结局,但是它好像就要发生了 没有那个必要! 老实说试玩体验挺不错的,再说也就一小部分,又开始经典的贷款那啥环节了么 为了吸引新玩家,,老害不在考虑范围内,反正还买还是得买
—— 来自 Xiaomi M2102K1C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 popchong 发表于 2021-11-16 21:29
感觉大地图的开放玩法还是和魂一贯的精心设计有相悖的地方。
粗糙的地牢关卡本身就不提了,地图上大部分地 ...
个人观点差不多,我主要还有一层对于魂系列数值设计和技能设计开放世界能不能适应的怀疑。
如果真有宣发说的有7个大区域,规模都差不多的话,提前3个月的开放测试尚且如此,那么按这个节奏看,除非藏招,地牢的滥竽充数基本是必然。
而这种情况下,数值设计和战技设计就更压缩了这个空间了。
魂系列的数值曲线是递减的,数值到了一定程度,没有必要再刷,甚至可以说比一般RPG成型的要求还要低。
而且作为有等级系统的APRG,一周目高低等级地牢之间的差别是最大。大部分最后只是机械性的刷怪然后乏味的离开。到了这时候去地牢的目的一般是冲着战技、套装或者BOSS去的。
而为了压数值,大部分收集其实提升不多,魂2暖暖收集项目一大堆,但是实际意义啥都没有。而战技这个东西,也不会为玩法带来巨大的变化,更多是数值。加上武器的附魔位就那样,想多角度酷炫估计也难。
最终推下来,这只能说除非是为了全收集,不然大部分地宫设计又偷懒,意义又不大的话,反而开放地图的设计是种退步。意义更多是打BOSS,更像是劣化版的怪物猎人。
除非像楼上有人提到的是为了剧情,只是目前开放测试看不太出来,而且好像还是碎片化叙事,只能说这波如果还是这样,总体感觉没啥必要开放地图。 pgain2004 发表于 2021-11-16 21:54:29
我其实也想问,在魂1那个广受好评的地图设计之后,为什么到了魂3依然选择分割式区域呢?是因为那样的结构在 ...大概率还是为了降低难度更适应市场吧,FS的魂味游戏难度算是越来越低的,如果真有那种一下子就到后期地图的设计,很有可能劝退一大波新人。所以保证挑战关卡得难度,但最好不让难度因为地图设计而失控。不知道这个原因会不会影响老头环的主线地宫开放。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 雁落北山 发表于 2021-11-16 23:46
大概率还是为了降低难度更适应市场吧,FS的魂味游戏难度算是越来越低的,如果真有那种一下子就到后期地图的 ...
不要把你的功利性玩法强加给每一个玩家,有这个想法的才是少数,而这种做法是在情报完全公开知道那些数值超模的前提下才成立。
FS老贼领导下,都是先做好游玩内容再填充剧情,没准人家初心就是为了提高epic feel才搞的大地图,以前都是小地图吸引也没有马战体现不出史诗感。 蕾咪莉亚 发表于 2021-11-16 23:50:56
别把开放世界当主菜期待就好了,只要主线的城堡和地宫、BOSS能做到一如既往的高水平,就算开放世界这块拉了 ...发售后爆机的我回来吼上一嗓子:
“开放世界,真香”!
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 QGN:打散了的魂世界,比较商业化了 巨魔已被忠诚 发表于 2021-11-16 23:51:52
不要把你的功利性玩法强加给每一个玩家,有这个想法的才是少数,而这种做法是在情报完全公开知道那些数值 ...只是根据系列的友好度变化做一个推测,所以也只是说“可能是因为”,至于宫崎英高老人家咋样的只有他知道,咱俩都不懂就是了23333
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 雁落北山 发表于 2021-11-16 23:29
个人观点差不多,我主要还有一层对于魂系列数值设计和技能设计开放世界能不能适应的怀疑。
如果真有宣发 ...
开放世界的收集从来没有必要是非常功利的数值提升
刷的是不是机械化,主要是刷的过程,和结果的奖励也没有必然关系
劣质的开放世界每个据点都可以让你有数值的提升,比如给你数值/等级更高的武器,但并不会给人更好的体验,因为刷的过程多半单调重复
野炊的据点奖励大多数,都比这次测试的内容的奖励要没有意义的多,但是不妨碍它成为最优质的开放世界之一
野炊的据点奖励一般是武器/消耗品/素材,神庙奖励一般是稀有素材/元素武器/衣服之类,这么看起来单论据点地牢奖励,老头环的吸引力要强得多,毕竟还有战技/魔法/魂可以收集 lanyu_u 发表于 2021-11-17 00:10
开放世界的收集从来没有必要是非常功利的数值提升
刷的是不是机械化,主要是刷的过程,和结果的奖励也没 ...
这你说得我完全认同,主要正是因为目前看来地宫的设计不是那么的有意思,所以最后导向就是奖励、以及挑战过程的最终难点BOSS战了 雁落北山 发表于 2021-11-17 00:21:11
这你说得我完全认同,主要正是因为目前看来地宫的设计不是那么的有意思,所以最后导向就是奖励、以及挑战 ...于我个人而言,我比较期待这作能不能设计出多样的BOSS战,法术逃课太没意思了,近战拼刀才是浪漫
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 开放世界扮演感更强,剧情存在感肯定更高。
到时候小地宫多塞点剧情上的东西就能平衡简单关卡造成的单调感。
类比巫师3地宫更烂,但是全靠支线剧情。 本帖最后由 咸鱼无双 于 2021-11-17 00:50 编辑
我觉得奖励是衣服,武器,战技,魔法,不求强,只要足够炫,就够支持我打地牢了
第一天看实况,略微有些失望
后面看老菊的视频,捡到新衣服新魔法新战技,感觉开放世界探索感还是有的
就是不知道有没有足够多的新东西塞到开放世界的各个角落
对我来说,只要地形探索、boss战,奖励三项里有一项能吸引我就算很出色的开放世界地牢了 其实我比较担心的是魂系列较高的难度,和较严重的死亡惩罚,会不会和开放世界的玩法很难融合。毕竟当玩家觉得探索有压力而惧怕探索,那探索就很难变成一件有意思的事了 本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2021-11-17 01:24 编辑
其实感觉有点恶心…不同的独特法术分布在些小地牢,也就是逼着你去这些做的劣质的地牢去探索,这些东西放到大副本里多好…
但是不放到小地牢里这些地牢就更没有探索的必要了
真是矛盾
也许把这些法术在之后的区域里放入大副本或者商人售卖是个方法。
想提前拿就去探索地牢
—— 来自 S1Fun lanyu_u 发表于 2021-11-17 01:01
其实我比较担心的是魂系列较高的难度,和较严重的死亡惩罚,会不会和开放世界的玩法很难融合。毕竟当玩家觉 ...
有花样繁多的战灰魔法奇迹,有持盾癌患者一定会喜欢的防御反击,在boss和怪多的地方能召打手,可以蹲下潜行,有昏睡箭这种方便的消耗品,可以直接骑马冲过去拿完东西走人,甚至打完一组敌人还能回复果粒橙
宫崎老贼在老头环里表现出来的怜悯已经够多了
其实魂系列最好玩的就是一周目啥也不知道时战战兢兢探索的乐趣,个人感觉所有魂系列玩家最想要的就是抹去游戏相关记忆重玩一次 如果像剧透一开始6个王国就全都有办法去(比如暴风城虽说卡在要点上但是能跳过Godfrey)那NPC任务线会怎么处理。如果还是像以前那样NPC任务线是在关键节点后更新。就像目前CNT部分如果一开始就往右边黄色森林(或者是沙漠?)走而不是往暴风城走 比较担心逛久了,然后发现开放地图上的野怪数值上全给秒了 鬼佬喜欢,挺有必要,下年的年度游戏就靠这了 哪个主播对地城复制粘贴的评论是魂版老滚5,只能说把游戏界带偏的托德罪大恶极
页:
[1]
2