开放世界到底好在哪里了?
开放世界魂看起来完全没有做成魂的必要感觉这代,包括其他很多游戏,就是为了开放世界而开放世界。
为啥都要这样呢?浪费时间精力,做一个浪费制作者,浪费玩家时间的更大号的地图。大而无物,大而无魂。
打了一大堆废话,最后想了想全删了,大概就是想说玩过的开放世界里就老滚5和荒野之息没有让我想吐的感觉,两者的世界都感觉大,但是有魂有物。
—— 来自 S1Fun 为了填充游戏时长的话,对开放商来说,开放世界已经算比较无脑的选择了吧 上手做之前都觉得自己能行。
之前我自己写roguelike,想完全写个小引擎自己用,规划设计的很好,后来真一上手抓瞎了 环给我的感觉就是fs想做出一个缝合了各种他们喜欢元素的剑风传奇世界
但是资源,技术,人力,各方面都没有满足能够把这个世界的边边角角都填充得丰富多彩的需求
单看这个demo确实大而空,不知道完整版怎么样
不过魂社区这么活跃,后续在各种mod的加持下,总归是不会差的 本帖最后由 Tring 于 2021-11-13 01:03 编辑
我认为理想中的开放世界,就是一个游戏可以 随时 给你各种不同节奏的体验。
玩家也不是永远都只想玩一种节奏的游戏。
以前一般是紧凑的游戏玩久了,就想换个休闲点的游戏放松一下。
但是开放世界的,你可以挑战部分玩久了,就换去探索部分休闲一下。
只要让你打开游戏总有想干的事情,就是好开放世界。
我是觉得开放世界游戏一定要有极高的探索自由度,超高的机动性和优秀的地图,建议所有想做开放世界的厂商都先玩一遍异度之刃x 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 22:46 编辑
培根芝士蛋堡XD 发表于 2021-11-13 01:02
我是觉得开放世界游戏一定要有极高的探索自由度,超高的机动性和优秀的地图,建议所有想做开放世界的厂商都 ...
但是抓根宝的机动性并不高啊
—— 来自 S1Fun 欣赏风景?巫师3在血与酒的地图里骑马还是挺放松愉悦的。再加上巫师3的支线任务在剧情方面比较用心,不刻意去清问号的话,不会因为同质化太强而感到无聊。 本帖最后由 dumplingpro 于 2021-11-13 01:25 编辑
传统上是你体验的是一个世界,而不是一段故事。
美帝开发者认为追求世界模拟和自由度到魔怔的CRPG逼格高,以及不应该预设玩法而是给玩家自己整的沙盒游戏思想流行,结合起来就是最初的开放世界了,到现在现在开放世界,也有老滚这样偏CRPG,或者GTA这种偏沙盒的。
其实本来开放世界这个类型,更适合的是网游,当年CRPG和沙盒派也是这么想的,满脑子网络化、第二人生,最后快进到脑后插管、赛博朋克。所以早期的UO现在看来开放到魔怔,EQ也是游戏内容背景和任务也塞了不知道多少篇小说进去,包括很多人熟悉的WOW如果当单机玩自己探索,内容堪称海量。
然后这些人发现人类实在费拉不堪,喜欢简单粗暴的玩家更多,MMORPG探索的内容越来越少,最后MMORPG被更加短平快的游戏冲击也开始衰落了。
后来搞单机开放世界,单机没法学网游规模大、能持续更新、塞上成千上万的任务和N本小说作为背景,只好缩水任务和场景质量,就变得无聊了不少。
同理,大镖客2的开放世界我也觉得还行。一方面是风景很美,再就是城市里非常有美国西部的沉浸感。 游戏设计演化的关键词是自由度。
有历史和规模两个方向,积累到了就很容易导向开放世界。
具体到个例,可能只是能力不足冒进了 自由,更多的选择 我认为密特罗德,恶魔城,勇者斗恶龙,宝可梦都是开放世界 游戏开发技术发展的必然产物,而且就目前来看开放世界仍然是缝合玩法的最佳载体 本帖最后由 acejoe 于 2021-11-13 01:39 编辑
答案是“沉浸感”。
一张自己选择去哪的大地图,和就几条路给你选择不同的破关顺序带来的沉浸感天差地别。
《致命预感》如果不是开放世界,那雨林镇绝对没有现在这么有魅力。
足够多选择的自由,带来的就是充分的代入,很多人在bug下还是被2077夜之城的魅力吸引,不就是那开放的世界么。
楼上有人说的好,开放世界给你选择游玩的节奏的自由,你干什么都能进行游戏,但是非开放世界就是逼你去破关,如果你想干别的没有其他的内容给你,你无法进行游戏。
开放世界最起码可以让你骑马跑路看风景,而且这个跑路是游戏进行的一部分,探索是给“奖励”的,即使是开地图,这就是游戏的一部分。对比魂系列就一种节奏,没法换节奏。 本帖最后由 BRRM 于 2021-11-13 02:43 编辑
acejoe 发表于 2021-11-13 01:36
答案是“沉浸感”。
一张自己选择去哪的大地图,和就几条路给你选择不同的破关顺序带来的沉浸感天差地别。 ...
人和人是无法相互理解的。其实你说的这些大家都知道,但喜欢线性游戏的玩家(例如我)就是理解不了这种“沉浸感”到底沉浸、有趣在哪。根本在于你们觉得“自由”的体验很好,而我们既体验不到“自由”的乐趣,也感觉不到“自由”的意义(很重要),反而会觉得游戏公司为了给玩家提供足够的自由感而不得不做出一大堆垃圾内容,进而拉低主要内容的质量。
最好的开放世界是05年那会儿的WOW 60年代,雷霆崖奥格瑞玛那真是初见震撼得掉眼泪那种,后面游戏画面是好了,但是再没有过那种探索感和震撼了。 因为大家喜欢呗,真没人买谁做啊 理想的开放世界自然能提供诸如自由度、沉浸感、探索的新奇感之类的东西,但那些开放世界游戏的成品能不能给人那种感受就两说了 我对开放世界的理解就是厂商花钱堆人工挥霍玩家的时间,大杂烩就是里面肯定会有不感兴趣的东西,不试试还不知道那么浪费时间,现在技术不足以让世界在虚构的基础上完全自洽,在虚拟世界寻找真实还不如三次元去旅游,反正我没有在虚拟世界里体验犯罪行为的需求。野炊的开放世界是有个自洽的物理系统,但大地图本身也逃不过单纯堆工时。自由度高是好事,但是以此堆游戏时长我觉得大可不必,单位时间获得的游戏总乐趣才是最重要的(时间可以包括游玩时间和赚到买这个游戏钱花费工作时间)。 我就觉得开放世界一点沉浸感没有,还是线性剧情更有沉浸感,究其原因还是因为根本没出现什么真正的开放世界游戏 没为什么啊 因为上古卷轴5把业界都给干碎了呗 从阿玛拉王国到神界啥来着 大家都想做自己的老滚 后来发现自己确实不是那块料才该干嘛干嘛市场也是一样 滚6露个标题直接炸锅 羞辱什么的把线性关卡做得再好也就那点热度和销量了 拿少数派的感觉来讲世界为什么这么怪为什么不是我想要的样子是不是过于自我中心了 有点莫名其妙,开放世界游戏也有线性主线,不喜欢开放世界,就把它当成布景就完了。和传统线性游戏比起来,大布景当然比小布景有沉浸感。
只是现阶段游戏工业比较捉襟见肘罢了。但也不是不存在主线做得好,开放世界也做得有细节有深度的游戏。 体质的错 发表于 2021-11-13 04:01
有点莫名其妙,开放世界游戏也有线性主线,不喜欢开放世界,就把它当成布景就完了。和传统线性游戏比起来, ...
开发者的精力是有限的,对于from这种体量的厂子来说,当它放弃传统的线性流程转而着眼更加庞大的开放世界时,自然会做出(相比于魂血狼)更多的取舍。对系列老玩家而言,取得的自己未必能适应,舍去的也未必落伍,抱怨几句又有什么莫名其妙的呢 wh960916 发表于 2021-11-12 16:26
开发者的精力是有限的,对于from这种体量的厂子来说,当它放弃传统的线性流程转而着眼更加庞大的开放世界 ...
一个系列不求变化,那系列老玩家可以跟系列一起去死 玩了真女5发现,开放世界不能做得到处都是强怪想弄死你,或者死亡惩罚机制过大的(存档点少很容易导致1~2小时白打),探索必须让主角在相对安全的环境 欧美的开放世界确实是无聊乏味让人想吐,而日式游戏这几年的基本上都是在保留原有游戏性基础上扩大规模,比如真女5,目前来看成效不错 卖得多啊,如果开放世界次次爆死自然没人搞。 好在可以有不同的游戏节奏 "非开放世界游戏是逼你破关",今日乐子1/? 开放世界是给没有阅历的肤浅年轻人玩的,什么探索,什么风景,老屁眼子们只想赶紧上主菜,吃鱼只吃月牙肉,吃牛只吃里脊,游戏界的精神遗老贵族 本帖最后由 qwwsong 于 2021-11-13 08:36 编辑
毅种循环,十几年前就连国产网游比如完美世界飞飞每个都要搞无缝大地图上天下水所有地方都能去,满地图的支线和可采集物,和现在廉价的工业品开放世界也没什么区别。后来都腻了厂商就不搞了。 开放世界最大的魅力是发泄胡整,gta创人,刺客起源瘟尸屠城,看门狗打电话叫警察黑帮世界大战之类的 不是很懂开放世界以及各种拟真游戏的所谓沉浸感,我玩游戏并不是为了所谓的第二人生,不多废话有良好的手感可以一上来就突突突砍砍砍跳跳跳的就是好游戏 本帖最后由 芷雅居 于 2021-11-13 08:45 编辑
魂系列那么多绝景,想去哪就去哪的开放世界不是很必要的升级吗 BRRM replied on 2021-11-13 02:34本帖最后由 BRRM 于 2021-11-13 02:43 编辑引用:acejoe 发表于 2021-11-13 01:36 答案是“沉浸感”。一张自己选择去哪的大地图,和就几条路给你选择不同的破关顺序带来的沉浸感天差地别。 ... 人和人是无法相互理解的。其实你说的这些大家都知道,但喜欢线性游戏的玩家(例如我)就是理解不了这种“沉浸感”到底沉浸、有趣在哪。根本在于你们觉得“自由”的体验
我自己的感觉是,开放世界整天都在想:接下来去哪里最好呢,就像看片或者玩游戏正酣却老要想午饭吃啥……还沉浸个毛。
另外,开放世界最大的问题是,自由探索和优秀剧情设计是冲突的,要么就像野炊基本放弃剧情,那么喜欢体验独特剧情感受或者剧情驱动的类型游戏就没法弄了……