printer22 发表于 2021-10-22 07:29

比起所谓开放世界,羊肠小道+布景的破晓和黎轨才更对味吧

本帖最后由 printer22 于 2021-10-22 07:33 编辑

开放世界RPG为了机能就不能把室外场景做得很大,什么堂堂世界之脊距离出生点只有几千米,堂堂天际商业中枢雪漫城只有几栋房子十几个活人,晨星啥的连个城墙都没有,连个农村都算不上什么的都很出戏。
而传统RPG就可以把布景弄得很宏大,虽然去不到远方但是有无限的想象空间,也不会出现一个国家只有一座主城一个小村庄其余地点全是无人区这种搞笑的事情,破晓的话黑皮管理的主城最像真实城镇,后面开始拉垮了到了水城已经不像是住人的地方,不过这次黎轨的首都真的很漂亮,像是80年代的巴黎,特别是学园那条路,看到大马路对面的利贝尔大使馆,虽然过不了马路但是景色就是让人觉得真实,比开放世界好多了。这就是为什么巫师3才是最经典的开放世界RPG,他没有去追求什么全无缝,广大的荒野与巨大的主城之间需要读条,但这样却最大程度确保了两者的规模,如果非要把那么大的主城放在跟威纶一个地图上,当年的硬件根本不可能跑得动,只能把主城一缩再缩了。

pf67 发表于 2021-10-22 07:38

本帖最后由 pf67 于 2021-10-22 07:49 编辑

问题是就算把城市的规模还原了,这些大而空的主城有啥可想象空间的,看风景逛一次就够了,后面就基本上是越大越折磨。

开放世界是让你不断探索新的地方来维持新鲜感,如果让你在一个地方反复跑任务那基本都是骂声一片。

而你这个巨大的主城又能玩出多少花出来?能让玩家持续保持新鲜感而不是疲惫感?


—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

printer22 发表于 2021-10-22 07:46

pf67 发表于 2021-10-22 07:38
问题是这些大而空的主城有啥可想象空间的,逛一次就够了,后面就基本上是越大越折磨

开放世界是让你不断探 ...

线性剧情RPG需要的沉浸感啊。

铅笔 发表于 2021-10-22 07:54

不好说,主要是剧情驱动方式的问题。至少要做的好了再来说玩家喜好问题。现在被动式基本做的都不好。

shhekun 发表于 2021-10-22 07:59

我比较喜欢异度之刃2这种有设计感的世界,不太喜欢空旷的开放式世界.

すぴぱら 发表于 2021-10-22 08:00

ff7re就是因为太羊肠小道了导致米德加没有沉浸感

mjzs07 发表于 2021-10-22 08:05

ybd祖师爷是不是ff13?

ybfelix 发表于 2021-10-22 08:09

威伦野地进诺维格瑞需要读条吗? 太久以前玩的记不清了。我怎么印象中好像进城是直接走进去的没有分地图来着…?

月华驱霾 发表于 2021-10-22 08:09

这种事有舍也有得,破晓走出火城的路上远眺光城,如果真的可以,我想游过去,但我知道那只是贴图,有空气墙,而且剧情触发安排在那些羊肠小道。这种憋屈限制的感觉会影响世界感,有时也会有失落感。开放世界的所见即所得也是很多人喜爱的原因。以剧情驱动为主的游戏是需要强引导的,更适合线性。

sebatien 发表于 2021-10-22 08:10

其实我觉得楼主可以参考一下2077,城市漂亮壮观多了,但是也就头几次很震撼了,跑几次任务知道都是不能互动的,速通之后连闲逛的心思都没了,再也没打开过游戏了。

血之暴走 发表于 2021-10-22 08:31

所以还是得把城市做出来啊
轨迹也一样,区别是相对大小,洛连特农村,城市规模最小
柏斯卢安蔡斯居中
格兰塞尔四个场景加一个皇宫,第一大城市
闪里的帝国首都,人口和规模在设定上都比格兰塞尔更大,游戏里的表现就是有十多个街区
还有0碧的克罗斯贝尔,也是非常巨大的城市
FF7RE这种哪都不让去的,恰好是反面例子

windtrack 发表于 2021-10-22 08:43

本帖最后由 windtrack 于 2021-10-22 10:40 编辑

我觉得轨迹沉浸感主要还是靠大量的NPC网络支撑
各种剧情迭代对话这还是基础,不同地区的NPC在不同时期也会出现在不同场所,形成关系网给世界带来真实性
比如说黎轨第一章农村的NPC在第二章会来主角楼下的咖啡馆送货,因为主角在第一章解决了事件所以很热情的打招呼
这样在间章结尾村子被核爆后,无论是主角还是咖啡馆一众大家的悲伤情绪就显得很自然

再比如黎轨里有来自帝国的留学生,克州的走私犯,有的是和前几作主次要NPC直接有关系,有的是就是前作的NPC
这些人的对话把整个游戏世界观串了起来,而不是一块块生拼起来的感觉。同时也让玩家切实感觉到游戏世界时间的流逝

反正轨迹每章看看NPC小剧场我觉得是比辐射老滚育碧罐头清?要有意思多了

feve9999 发表于 2021-10-22 08:45

你这么一说刺客信条新三部还行,开放世界至少全是问号,真正在开放和探索平衡的除了野炊还有什么

Guildenstern 发表于 2021-10-22 08:48

windtrack 发表于 2021-10-22 08:49

对了,如果要提到RPG的城市营造,我觉得还是可以把阿猫阿狗拉出来吹一下

旧梦囚心 发表于 2021-10-22 08:59

是的,开放世界游戏最让人出戏的就是一个城市两三间房子,但是育碧这种城市虽然做的大,但是整个城市像是死的一样,唯一就觉得巫师3的城市做的还还算可以,既不算小,也不算空,特别是陶森特的王城。

— from samsung SM-G9700, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2

Ironman_mk5 发表于 2021-10-22 09:16

没记错的话评价最高的老滚3是多个小城加村庄的布局,到了老滚4就是初期来个人口密集的超大主城“欺骗”玩家被黑子骂高开低走,至于滚5城市评价比滚4还低

青天孤月 发表于 2021-10-22 09:18

说白了就是分地图和大地图的各自特色。
分地图加载耗时,而且做的不仔细的游戏越容易出现异次元式房间和地图,等你进了栋外面看着不大然后一进去里面空间九转十八弯的房子,那点分地图的沉浸感就一干二净了。

换CRPG这边正义之怒和博德3也挺典型的,正义之怒从头到尾各种分地图,景色能从城市小破局部一直做到各种荒野设施地形,还能随便去各种深渊和地下区,博德之门3第一章就是一整块大地图,一方面范围和风格设计都比较有限,第二努力堆积的不同地图元素挨得太近,走几步换个景色or天气确实也会出戏。

不过反过来优缺点嘛,正义之怒打多了读条读条读条真的会吐,而且分割地图里面单个小地图就不好做复杂地形,这游戏所有战斗几乎都只是平面战,跟博得3那种进游戏后就不需要再读条,地形高低错落各种战斗开怪的策略感相比又别有高低了。

红魔馆的糖 发表于 2021-10-22 09:18

编辑,回错

红魔馆的糖 发表于 2021-10-22 09:20

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2021-10-22 09:24 编辑

windtrack 发表于 2021-10-22 08:43
我觉得轨迹沉浸感主要还是靠大量的NPC网络支撑
各种剧情迭代对话这还是基础,不同地区的NPC在不同时期也会 ...

轨迹这套npc关系网是花了十部作品,同时作品间不断串联,一字一句塑造出来的呀

纵观全世界现在也没第二个系列有这种塑造了吧

我朋友说这是破产版权游关系网

燃烬之眼 发表于 2021-10-22 09:22

城市加任务我挺喜欢巫师3的 陶森特加诺城都不错

—— 来自 vivo V2073A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

h82258652 发表于 2021-10-22 09:38

我觉得要大得有功能性才行。

轨迹,零碧的克州我觉得是挺好的,每个区基本都有商店,中央区导力商店、餐厅、百货商店,东街餐馆、杂货店、小摊贩,西街面包屋,也有杂货店,后街奸商老奶奶卖饰品,等等等。基本上就站前大街和住宅区功能相对少点。
帝都我觉得倒是一般,分区了但没有一作包含了完整的所有分区,而且分区之间没有很明显的连续,例如公园区在帝都具体哪个位置,跟哪个区连着,这个完全不知道。反倒是我觉得海都设计倒是好一些。

说个反面就是刺客信条起源的亚历山大,3部曲里面应该也算是最大的了(或许奥德赛的雅典可能能比一下)。但是大得没用,商店没几个,NPC也不能对话,玩起来就是很空洞的感觉。

破晓的城镇设计其实也一般,所有功能性的全部都堆到旅馆,完全可以防具放一个店,武器放一个店,食材放一个店,饰品也放一个店,旅馆就是只有旅馆住宿的功能,虽然是玩起来繁琐一些,但是城镇的感觉会好一些,而且加上传送功能就行了。

矩形冰块 发表于 2021-10-22 09:39

上古5的npc跟巫师那种摆件npc还是有区别的,不过老滚的系统也一直在简化,5比4就删除了表情简化了好感度等等,说不定到6就变巫师那种了。

空集 发表于 2021-10-22 09:43

伊苏9是正面例子我感觉 虽然没人提

wh960916 发表于 2021-10-22 10:12

说起来起源确实空洞得有些过分了,像是大灯塔作为古典奇观之一居然连个能对话的活人都没有,干放一堆小兵在那守着,爬到塔顶就给个破宝箱。结果本体沉浸感还没有旅游模式高

真田源次郎信繁 发表于 2021-10-22 10:22

wh960916 发表于 2021-10-22 10:12
说起来起源确实空洞得有些过分了,像是大灯塔作为古典奇观之一居然连个能对话的活人都没有,干放一堆小兵在 ...

反正我是不太能理解吹起源的埃及情怀的……
各地都是低矮的房子,长得都差不多,npc都穿得和乞丐似的……关键还是支线太网游,配音也差的一逼,说完了好久才意识到那几句话是想搞笑,还不如据点亲切,互动性高

fat 发表于 2021-10-22 10:39

轨迹最能支撑沉浸感的还是npc。

你好s1 发表于 2021-10-22 10:50

反正我是喜欢羊肠小道+地图

   不喜欢太空旷的世界

只论RPG的话

放大镜 发表于 2021-10-22 10:52

pf67 发表于 2021-10-22 07:38
问题是就算把城市的规模还原了,这些大而空的主城有啥可想象空间的,看风景逛一次就够了,后面就基本上是越 ...
喜好不同,而且巨大的城镇跟“探索新的地方来维持新鲜感”不矛盾。
因为大型城镇本身就是个值得探索的区域,在规模上是若干个“新的地方”的集合体。只要引导得当总能发现新的东西。不过引导不那么好的时候就要看个人的口味了。

我逛诺维格瑞和鲍克兰的时候就挺开心,尤其鲍克兰下城区分割得很好,重复感还行吧。好这口的肯定不止我一个。

附带回楼主,威仑进诺维格瑞是不需要读图的。看外野那张捐肾帖子我想起来了,诺维格瑞南门有个事件跟那帖的故事很像。

粪坑战士 发表于 2021-10-22 10:53

是我记忆出问题了吗?巫师3那个主城和野外不就是全无缝的吗 就一个皇宫因为设定上跟其他地方不在一起要读图
而且jrpg不这么做应该是因为技术不足或者没钱吧

血之暴走 发表于 2021-10-22 11:11

巨大城市本身就是世界塑造的一部分
诺威格瑞,有教会有黑帮,有N个商店地摊,有医院有学校有银行,港区有巨大的船坞,酒馆也分普通小酒馆,高级酒店,连妓院都有两家,甚至城外还有火葬场,贫民和贵族住的区域被分割开来,住宿条件也天差地别
这些就是塑造巫师世界很重要的组成部分,轨迹跟巫师3其实是一个思路,核心就是一个怎么让你觉得这是一个“真实的世界”

区别在于轨迹用大量的NPC对话来塑造一个鲜活的世界,这其实是节约成本的一种巧妙做法
另外巫师里也有很多NPC有后续对白,当然肯定没轨迹世界做的那么细致

白左 发表于 2021-10-22 14:42

BRRM 发表于 2021-10-22 14:45

我讨厌羊肠小道,但我喜欢小一点的地图,跑得没那么累。

笨笨塞 发表于 2021-10-22 14:46

printer22 发表于 2021-10-22 07:46
线性剧情RPG需要的沉浸感啊。

你也说了线性剧情,那还说什么开放世界?本质之间就不能很好的相融啊。

dumplingpro 发表于 2021-10-22 14:46

人家有任务网连接起来

l⑨th_Knight 发表于 2021-10-22 15:19

老刺客和巫师说白了还是羊肠小道,做主线的时候也是线性游戏**的感觉和破晓黎轨没本质区别,必须走这条路必须和这个人对话。新刺客开始搞一比一建筑,每个地方都空旷的一比还专门搞没什么城市的大农村,主线也是莫名其妙去个区域干个事就行了,体验感骤降

—— 来自 S1Fun

路西恩 发表于 2021-10-22 15:29

2082082012 发表于 2021-10-22 15:38

我对ff7r残念最大的是米德加没啥感觉
要是能做成像ff12的王都那样就好了



—— 来自 samsung SM-G9860, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

skdom 发表于 2021-10-22 17:54

本帖最后由 skdom 于 2021-10-22 18:01 编辑

windtrack 发表于 2021-10-22 08:43
我觉得轨迹沉浸感主要还是靠大量的NPC网络支撑
各种剧情迭代对话这还是基础,不同地区的NPC在不同时期也会 ...
轨迹作为我第一部认真打的JRPG,我早年一直以为这NPC设计和城市设计是JRPG标配
而且我早就知道falcom是家很小的公司
所以我一直觉得其他作品起码在这些方面应该会比轨迹强十倍到一百倍

可惜后来发现传说包括FF的NPC对话,甚至都没有二三十年前的光荣战棋游戏《三国志英杰传》和《孔明传》里多……


说个会挨揍的话,我觉得要是用ff12/13/15的资金和技术(尤其FF那超强的演出效果确实很强),加个靠谱的编剧避免闪轨那种暴走
用ff的CG技术弄个FF级别的空零碧轨,碾压现在FF12/13/15是小瞧了他,超过FF10也是意料之内(10反人类的地方太多了)
(当然闪轨就算了)

Mires 发表于 2021-10-22 18:36

同不喜欢开放世界,感觉玩起来很累,最典型的就是对马岛,但是野炊除外
页: [1] 2
查看完整版本: 比起所谓开放世界,羊肠小道+布景的破晓和黎轨才更对味吧