diodio233
发表于 2021-7-23 00:08
大小白帝 发表于 2021-7-23 00:02
这就很搞笑了,十几年后记得这游戏的大概能比你说的这玩意发售时候知道有这游戏的还多 ...
游戏区最喜欢的不就是十几年前玩了个xxx,十几年后有人发帖了然后指点一番的感觉吗。
哈迪斯这种不仅玩过的多,喜欢吹的也很多的那肯定要集火一波
Chia
发表于 2021-7-23 00:14
3A绷不住了,如果替未来投票,hades姑且是个不错的选择。比去年乱投医的强。
ESAKA!!!!
发表于 2021-7-23 00:26
好玩是好玩,但是被高估的太多了
415452356
发表于 2021-7-23 00:30
acg_gyanc
发表于 2021-7-23 00:40
虽然我也觉得哈迪斯可能不配拿年度最佳这个头衔,但至少也绝对是个佳作,泥潭某些人那种恨不得踩到泥里面去的心态可能确实的独一份的
Artless追随者
发表于 2021-7-23 00:52
DEMOxN
发表于 2021-7-23 01:02
年一独
Anonymous
发表于 2021-7-23 01:03
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 21:11 编辑
kaolimadepi
发表于 2021-7-23 01:21
GuardHei
发表于 2021-7-23 01:21
不是tlou2就得是hades?
要我说颁给alyx比较合理
—— 来自 S1Fun
Lunamos
发表于 2021-7-23 01:28
Artless追随者 发表于 2021-7-23 01:52
大概能理解您的意思,但有一个疑问:
除了拆解,还有什么方法可以用于思考玩到游戏中出众的点呢?或者说 ...
这个问题太大了,确实无力回答,只能简单聊聊。可能涉及打工人策划和制作人在分析游戏时的不同倾向。
分析最终是将「结构」打散成「符号」,方法没什么问题,但中心应该放在独创性(Uniqueness)上,出发点则应当是一种综合的心理感应,不能反过来。
比如作为设计师必须能清晰感受到Celeste独特的跳跃判定之后才去分析代码,发现设计跳跃时留出了悬空裕量,这是从感受到独创性的一次连接。
- 如果这种设计没有独创性,那么就失去了分析具体作品(而非类型)的意义;
- 如果方向反过来,分析代码时发现了悬空裕量,进而分析这是为了让跳跃判定宽松的高明设计,这就陷入了套用陷阱里,把原本的评价结构的方法硬套进了评价符号的体系中,导致未来对符号的误用。
对游戏的分析应当是大量此类正向有效连接的集合。辨别独创性要求游戏阅历,而建立感受和独创性的连接或许需要某种「游商」(类似智商),难以言说。
Renkonsai
发表于 2021-7-23 01:31
本帖最后由 Renkonsai 于 2021-7-23 09:19 编辑
所以说是游戏界鬼灭...
在海外异常的火,国内就那么回事,本身又是个标准答案的全方面强化版,之后在国内破锣门嘴里就普通以下了…
说集大成有点扯淡,但Hades估计会成为Rogueli*e类游戏的一个比较重要的Checkpoint。
之前比较显著几个有Checkpoint意义的游戏,比如把Rogueli*e概念从少数人自嗨推得人尽皆知的The binding of isaac,引领了现在烂大街RL打牌风潮的Slay the Spire等。
首先Hades从设计机理上把近些年RL「进度越广构筑反而越费劲」这个事给适度杜绝了。
为了让游戏看起来有那么点策略性,现在的RL基本都是逼着玩家打Build而非很原始的那种强者恒强式撞大运。
强者恒强就比如西林系的无携带迷宫就是越早拿到气配查知越好打,Build个屁,这道具就是强。
Build相当于DBG,从卡池里差不多强的一堆零件里选合适的组起来。
而现代的RL又特别喜欢解锁制,就是随着游戏进度的推进这个卡池会越来越大,解锁更多种Build的可能性。
但是实际玩起来,本来是一桌麻将牌打着打着居然在里面翻出红桃A,王将甚至青眼白龙,池子越大构筑越费劲。
典型坏例子Dead cells,这游戏肯定是引导你走构筑玩法,但是游戏流程越往前推解锁东西越多就越难在里面找想要的,
就更别提后面DLC把这个池子进一步扩大了;平衡性还稀特么碎。
Hades当然也有大量的解锁,但它解锁的东西几乎都是能自己决定的:出门拿的武器变种信物宝宝基本上玩法就固定了8成。
在整个解锁流程上唯一的“【卡池】增大”只有姥姥解锁那次,除此之外没有再增加玩家的构筑压力;雅典娜系是显著降低难度但程度还是有限。
Slay the Spire打到第二层中段如果卡库显然不构成套路这把很可能就扔了,Hades祝福再烂起码最基础的8成强度没变,这样就减少了很多烦躁愤怒的体验。
第二点就是它非常非常特化故事性,而且是个「有完的」Roguelite,这一点是要特别强调,「有完的」。
Roguelike牛逼哄哄说我们是能玩无限次的游戏,但是更多人肯定更想看一个哪怕蹩脚一点但也有始有终的故事。
主流RL要么像Dwarf Fortress不死不休,要么就像它的干儿子Rimworld一样有个可以忽略的主线,故事对不起请您脑补。
(The binding of isaac引领的「魂味」是新时代变种,给一堆不明就里的信息,你猜猜发生了什么?)
说白了还是玩法驱动的游戏,玩法不来电或者腻了就玩不下去,而且这种没有「完」的游戏,那就等于随时能「完」。
Hades的流程是个非常明确的故事驱动:第一阶段见妈,第二阶段把妈接回阴间,第三阶段促成家族和解(故事层面这游戏「完」了)。
哪怕玩法无聊点,至少这游戏做出了明确的人尽皆知且触手可及的分阶段目标。想看故事的人永远比想“挑战自己”的人多。
何况你再不喜欢Hades也得承认它在文本上投了极奢侈的成本,确保了这游戏故事驱动的合理性。
举个例子,签了BOSS强化契约后第一关Boss会从三姐妹之一变成组团出战,这把打完之后把这个契约关了再打第一关,主角会嘲讽地问哎呀这次不是全家桶陪我打了?
这种细到变态的差分带来的细节惊喜,远比严谨数值核算这种内里的东西要拿分。
第三就是没拿难度卡人,傻子都能玩。
Hard难度才能见最后一关BOSS这事那是以前街机厅骗投币的歪招,现在还这么玩有点拿腔拿调装清高了。
前一阵游戏区有个帖子揭露了现代RL的本质:「先把你的一部分性能扣除,之后让你慢慢解锁,而且还掩盖了不会设计关卡和剧情的缺陷。」
那我在后边补一句,就是现在还有个毛病就是把你好不容易解锁了的性能再一条条扒了美其名曰挑战项目,甚至还把真结局放挑战项目里。
前面说的几个游戏多少都有点这种问题,那再举个新点例子是Monster Train,DLC里更新了一个新胜利叫Divine Victory,正规流程后打个隐藏Boss。
和这个Boss见面的条件是至少扒自己一条性能,且在流程中要一直额外加难度,加满之后打死最终Boss再多一个隐藏,这隐藏还不老好打的。
打了几次这个胜利之后我感觉开发组在戏耍我…合着是凭着多找了许多额外麻烦来实现真结局,这不有病。
Hades也有扒能力契约,但上面说了这是个故事驱动的游戏,只要玩家不嫌无聊——他可以直到把游戏打「完」都不签这个契约。
千万别小看故事驱动的玩家忍受流程无聊的能力,要不神海它出不来4代。
我独立游戏打得少,例子比较民工。肯定具有以上优势某一两条的游戏有很多,但同时的可能没几个。
加上Hades这个组之前实绩非常好,实际效果已经接近中型游戏,跳出独立游戏的垃圾坑了。
imbadza
发表于 2021-7-23 01:36
这玩意难度亲民?我十几个小时唯一一次通关是剑攻击回血磨过的,完全不爽,而这根本不是这游戏的普通玩法。我玩以撒玩的爽多了,难道以撒是最亲民的肉鸽?
Exlancer
发表于 2021-7-23 02:24
imbadza 发表于 2021-7-23 01:36
这玩意难度亲民?我十几个小时唯一一次通关是剑攻击回血磨过的,完全不爽,而这根本不是这游戏的普 ...
这我着实完全不能理解,我哈迪斯是刚解锁拳套的第一把就通关了,以撒玩了近20个小时硬是连最后一关都没见到过……我觉得哈迪斯比起以撒简直是亲民到不能再亲民了。
laputah
发表于 2021-7-23 02:28
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情更是没兴趣 我又不是会去看家庭伦理电视剧的人 代入蓝海玩家...蓝海玩家是一人众筹一分钱给我买游戏并给我浪费的这点时间补偿了吗 蓝海玩家关我毛事说到底还是相信了各位评委上了当 以后不信就是了
laputah
发表于 2021-7-23 02:42
laputah 发表于 2021-7-23 02:28
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情 ...
这个工作室的前作也是 当年暗黑3打太久打烦了就开始百度arpg 百度到晶体管就开始玩 玩了半个小时无聊到再也不见 然后下载了poe 嗯 真好玩 光一周目打剧情就爆暗黑3十条街了 暴雪去死
北欧王座
发表于 2021-7-23 03:51
本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-23 04:11 编辑
Lunamos 发表于 2021-7-23 01:28
这个问题太大了,确实无力回答,只能简单聊聊。可能涉及打工人策划和制作人在分析游戏时的不同倾向。
分 ...
1.评价结构的体系和评价符号的体系能不能更进一步解释。这里我知道你认为感受-分析的倒置是成问题的,但是我不确定这两种“评价”的区别。这里我猜评价符号是类似于选择轴的,‘为什么是a设计而不是b’的基础之上。但是评价结构,基于你先前关于倒置的描述,似乎又是一种关于总体感受的判断。
2.独创性这点在我看来有点可疑。在你的叙述中搁置了【美/丑】的判断。即,一个审美者感受到了某种独特性(独特的跳跃判定)之后,再去分析代码的设计,继而判断代码设计是否导向设计独创的。假如非独创,那么失去了分析具体作品的意义。(感受独特性-代码分析-代码独特性-设计独特性-判别独特性)
如果这个流程描述是对的话,首先第一个问题是,这里分析行为永远先于判断分析的意义,而确定是否有进行分析行为的意义是你分析行为的目的。这里构成的不正是一种无意义的矛盾循环么。
或者说,你强调的是前者,即分析的目的只是确证这种独创性是否是真的,而“失去意义”类似于表述一个终止符。那这里我迷惑的是,假定在代码层面上分析得到其代码并没有独特性,那么分析失去了意义,那先于分析的,综合的心理感受,是被搁置或者否认成一种错觉么?在实践上会有类似科学纲领的方式,继续去寻找这种感受独特性的其他代码-设计层面的来源么
如果还有的话,与之相关的,我不知道你是否有注意到代码独创性-设计独创性之间有一种不对应的可能。在这里似乎缺少一环代码独创性必然得到(引起你独创性感受的)设计独创性的论证。
3.关于游商,这里区分了游戏阅历和游商。我不知道这里“游商”是什么。你对"感受到独创性的一次连接",是从感受独特性-代码分析-代码独特性-设计独特性-判别独特性。似乎指的是一次完整的分析过程。然后感受独特性需要游戏阅历。所以游商是指包括了感受-分析过程的一种大综合的能力,其中游戏阅历是其构成之一。还是指感受性需要游戏阅历,而分析需要游商?
以及,还有个这次疑问的原点,即hades的这种种围绕爽快感的设计是我先于分析的感受上的独创性。然后我看到这篇文章对于一些设计分析的细致,一定程度上解答了这种独创性设计的来源。那么对我来说,我经历的恰恰是一次“从感受到独创性”的连接的过程,只是可能这个分析并不是由我自己来完成。那么在何种意义上,我这次连接是把感受倒置的呢?
kyonkoism
发表于 2021-7-23 03:52
Renkonsai 发表于 2021-7-23 01:31
所以说是游戏界鬼灭...
在海外异常的火,国内就那么回事,本身又是个标准答案的全方面强化版,之后 ...
虽然硬要把有官方中译的游戏打成英文写出来的意义非常不明,但是解析的还是蛮好的
可我觉得你这些观点其实也和论坛对于哈迪斯的厌恶以及缺点并不冲突
甚至可以说能从楼上Lunamos的「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」来反向举例
1,从设计机理上把近些年RL「进度越广构筑反而越费劲」这个事给适度杜绝了,把卡池变浅,让玩家在游戏进行到中后期都能根据选取的武器和刚进度地牢的第一个天赋就大致锁定整局下来的build,这只能说是“这款游戏对于roguelite部分的设计”罢了,build的可控外加过浅的卡池在rogue游戏里真的算是优点么?以及,roguelite游戏真的需要平衡性么?爆出一件惊天神装,搞到个逆天buiid的组件,第一层前两关就得到整把下来最重要的key卡,这种体验在rogulite游戏里是不对的么?
2,堆砌了一堆名词,不就是想说,这款游戏的故事很棒,他能给于玩家相比于其他roguelike游戏来说更强的故事驱动力。不能小看了因为故事而去忍耐游戏设计的那些“哪怕无聊点”的解锁条件的“忍受无聊的能力”强的玩家,在游戏表现上因为进度推动而带来的人物对话变动是非常大的加分项,这可以说是哈迪斯火出圈最最最大的原因没有之一。
但是每次看到批判哈迪斯的楼,批判的人也都会说,“抛去美术,其他的吧啦吧啦”,这些真的没什么必要提。
3,难度低先放一边,「先把你的一部分性能扣除,之后让你慢慢解锁,而且还掩盖了不会设计关卡和剧情的缺陷。」这段话来形容大部分RL是绝对没问题的,但这和后面的把挑战内容和真结局挂钩并不存在任何的联系啊?后者跳出roguelike这个框,是非常广泛存在于各种游戏里面的,这并不能算是说什么扣除了游戏本体,就像是空空的平地上放个门,你站在门前后,盯着那圆把手,大声的说自己在是门里面一样,可以说是非常主观的观点。
再说回“难度低”,难度低他只是结论,低难度的游戏可以是好玩的,也可以是不好玩的,而坛友最大的不满恰恰就集中在这点上,哈迪斯他不好玩啊,而大部分批判的观点也都是从这部分出发的。
甚至于说难听点,换个美术,扔在roguelike游戏的**大海里就融为一体了,浅卡池和更容易选取的build也并不是具有特色的玩法,就像我第一条所说,他只是“选择了”这种玩法罢了。
总结下来就是我觉得除去第二点提到的「有完的」故事性,其他部分只是「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」,有这个美术在,玩法换成什么以撒精简版,什么死亡细胞一键出招版,什么杀戮尖塔城之内版,这款游戏都能火。
asdfg
发表于 2021-7-23 04:08
作为老头子,首先是觉得这游戏非常不错。原因如下
1. 每一局20分钟多,很快,可控
2. 开始游戏很快,且不需要在开始前组合任何东西,所有需要配的东西都在流程中完成。这样游戏体验就比较顺,不会在一上来需要先花很多时间思考。
3. BUILD方式很明显简单。首先每个神灵都有非常明确的主要属性(比如宙斯是固定伤害+传导,波塞冬是击退,阿尔忒弥斯是暴击,等等),其次BUILD是简单的五种攻击方式(普攻/特攻/法术/冲刺/大招)各选一个后随意搭配。这样就用比较浅显易懂的属性做出了相对复杂的搭配。然后又因为游戏玩法主要是ACT,所以每一种BUILD的效果都非常简单。比起那些回合卡牌ROGUE还得分析掉多少点血之类,哈迪斯就是简单的“宙斯一打一片,雅典娜单挑无敌”等等。
4. GOD MODE到最后可以80%减伤。这样就算手再残也能破关看完剧情;但如果你想追求难度不开GOD MODE那难度一点都不低。
5. 剧情量足,在至少前20次通关内都会对新剧情有所期待,不会无聊。而通前20次大概就已经几十小时了……
所以概括来说就是上手快,玩的快,对我这样的手残LU友好。但另一方面对CU也有一定的挑战性。然后再加上美工有特色和LGBT……那当然了。
上边说没意思的……我觉得做什么都不可能让所有人都开心,但重点是只要有足够多的人开心这游戏就足以收到很好的评价……所以现在大厂都做手游也是类似的道理。
nekomimimode
发表于 2021-7-23 04:11
个人感觉是因为剧情文本的缘故 所以没常规肉鸽那么有挫败感...
适合我这种通一次 如果没有多结局要素就不再打算二周目的人
大概对非核心肉鸽玩家比较友好 我平时也不是特别喜欢专门玩肉鸽类
shyso
发表于 2021-7-23 04:36
kyonkoism 发表于 2021-7-23 03:52
虽然硬要把有官方中译的游戏打成英文写出来的意义非常不明,但是解析的还是蛮好的
可我觉得你这些 ...
有点意思
这楼没白爬
我对哈迪斯的其他部分其实都没有不满,但是反而是游戏最受好评的画风把我给劝退了
当然不是说哈迪斯画面不好,好当然是很好的,而且做到了我对游戏美术最高一档的要求,就是整体美术风格的统一,不仅是立绘,还包括ui,都是精心设计调配的
我之所以没玩下去是因为立绘
哈迪斯的立绘,怎么说呢,感觉是触发了我潜意识里对LGBT的恐惧/反感
你要问我对LGBT反不反感,那我肯定是不会承认的
但是哈迪斯的立绘做到了以下两点,1,人物画的很好看很有性格,2、精妙的避开lsp直男审美的所有好球区
所以我现在想,是不是这种非常LGBT还不色情却不令人讨厌的立绘,让我潜意识里觉得继续玩下去我的xp会受到污染,所以潜意识拒绝让我继续玩下去
或许哈迪斯在美术风格方面大受好评,和他这种微妙的设计也有不小的关系,甚至可能拓宽了一点玩家的角色审美视野
虽然说他的人物立绘的美术风格并不是完全原创的,有很多其他作品的影子,但我觉得在性意味上创作者一定做了微妙的操控调整
zwqcm
发表于 2021-7-23 04:48
kyonkoism 发表于 2021-7-23 03:52
虽然硬要把有官方中译的游戏打成英文写出来的意义非常不明,但是解析的还是蛮好的
可我觉得你这些 ...
“build的可控外加过浅的卡池在rogue游戏里真的算是优点么”
hades所有的神和祝福一开始就是全解锁的(除了丰收神),我还没听说过哪个玩过hades的人说神/祝福太少了。
我觉得你回复的那个人总结的有一点偏,hades解锁机制好的地方在于,你解锁的每个东西马上就可以用到。解锁的武器,伙伴,道具,都是出门就带在身上的。这和传统rl游戏解锁了我还得去卡池里抽是有本质区别的。解锁了新的武器带来的新鲜感会冲淡前一把失利的挫败感。传统rl游戏输了一把之后对下一把的期望值是没这么高的,因为哪怕你解锁了新东西,抽不抽的到还不一定呢。
北欧王座
发表于 2021-7-23 06:00
本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-23 06:04 编辑
kyonkoism 发表于 2021-7-23 03:52
虽然硬要把有官方中译的游戏打成英文写出来的意义非常不明,但是解析的还是蛮好的
可我觉得你这些 ...
其实你这类的问题指望坛友解释清楚基本没什么可能。这里首先澄明一点,这个为什么好的问题其实对他来说不难回答。比如问题一和问题三,他完全可以说,过高的随机性/过高的难度会增强挫败感,反之降低;挫败感低的游戏受大众欢迎,哈迪斯基于abc的设计,低随机,低难度,因此挫败感低,因此受大众欢迎。这里误区是,他并没有回答为什么哈迪斯是“好的”,他没这里没下审美判断,你看第一段,只是指出了他为什么受大众欢迎。此外,假设他就在回答为什么这样设计是好的,这些也已经足够成为理由了。当然,你完全可以继续追问比如“大众欢迎为什么就是好的”,或者“你玩着没挫败感为什么就是好的”之类的。
这要回到马云。你问的问题,xx为什么是好的,应该还真没法回答。现有的合理的分析体系永远可能有这样那样的谬误。这里不是在和稀泥,而是的确没有任何绝对的保障在这里。比如,什么是美,审美价值是什么,审美价值何以可能,等等,无论哪个问题你放谁也没法给你一个标准答案。
当然你可以做出一个整全的尝试,从本体论到审美经验审美态度审美价值审美判断等建立一套自圆其说的标准。但这种整全的体系尝试基本上都不会契合实际而失败的。著名点的比如文学性,游戏性,陌生性云云,无一例外都蛮垃圾的。我对此的可能性持有很大的怀疑。当然这里不是宣扬相对和虚无。
试图避开这些问题的确有迂回的路径,比如淳朴的有机论,其预设比较朴素而直接。或者打精分拳女拳马家拳,外部分析。
或者尝试更科学的路径结合形式分析,这种同样不可避免的产生谬误,证伪,被修正,但其解释力当然要更强。
littlezoo
发表于 2021-7-23 06:28
主要是作为独立游戏加成,奥日就吃了这个亏,微软官方发行,推广给得也多,没人把它当独立游戏看待了,如果奥日2去年是作为独立游戏独立发行,估计也能拿一堆奖
ysubm
发表于 2021-7-23 06:31
在泥潭吹哈迪斯是不是有点政治不正确?
哈迪斯,或者说这个制作组,给我最大的印象,是极高的完成度。隐藏的,是设计师极大的克制。
他没有追求大而全,他精准地选择一种表现形式,然后做到最好。就像手术刀一样。
举个例子,基本上每个神都只有一张静止立绘,但这张立绘表现出了很高的审美,然后反复用。升级用,对话用,wiki用,凡是人物出现就是这张。
还有,这游戏几乎没有过场动画(有些简单通用动作),但有全人物全剧情语音。而且文字量和配音质量都出奇的高。
还有,这游戏没有剧情分支。但是塑造人物的文本量极大,甚至到了变态的地步。刀片女王(对不起忘记名字了)多次对话表现出来的弧线,简直让人欲罢不能。
还有,他有轻攻击重攻击,但没有轻轻重轻重重轻重轻,换言之,不同攻击互不影响。但是在单局内,他又给每种攻击加了多种变体。
这家公司,或者这个游戏,一直让人感觉量大管饱。但如果说一个游戏没有预渲染的过场动画,立绘只有一张静止图,攻击动作直白,剧情也没分支,听起来一点都不量大管饱。
克制之下,迸发的是完成度。几乎无尽的配音,尽善尽美的场景,多样的build空间,和场景配合到完美的音乐。
他很清楚自己要什么,然后在这个地方做到最好。
就像手术刀一样。
(当然我很厌恶后面某些解锁需要的点数,感觉被虐待。但用了修改器又「没那味」。当然这可能和核心玩法支撑不起如此重度的重复游戏有关。当然也有可能是我太菜了。)
—— 来自 meizu 16T, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
汪达
发表于 2021-7-23 07:52
炎阳之谶 发表于 2021-7-22 23:55
感觉这种套话随便改改就能用来夸艾利克斯或者对马鬼……
这话的意思难道不是点名了GDC是冲着游戏的快节奏战斗、美术音乐等打造的氛围、故事这三点的高水平颁发的奖项?这么具体的还叫套话啊。
Renkonsai
发表于 2021-7-23 07:53
zwqcm 发表于 2021-7-23 04:48
“build的可控外加过浅的卡池在rogue游戏里真的算是优点么”
hades所有的神和祝福一开始就是全解锁的(除 ...
所以说最坏的反例是dead cells,这游戏告诉你有一墙近百个的东西要解锁,
但其中过一半的东西都显然地弱,解锁了就等于会在流程里埋雷…
caliburn
发表于 2021-7-23 07:55
Renkonsai
发表于 2021-7-23 08:00
所以说这玩意就是个游戏鬼灭…
本来的水平吧…可能就个不到8分,因为情势原因被洋人吹成12分,肯定有言过其实。
之后国内的动画片婆罗门心想不行啊俺一定要给它找点毛病,直接朝着3分喷,这就是胡扯了…
「我说不好看/玩就是不好看/玩」,这还真没法反驳。
当然了至少就GDC这几个提名并列来说,起码对马岛信者说Hades不好玩是有点诡异的…
Gundamslave
发表于 2021-7-23 08:04
再回过神来之前发现是金玉其外
zwqcm
发表于 2021-7-23 08:14
Renkonsai 发表于 2021-7-23 07:53
所以说最坏的反例是dead cells,这游戏告诉你有一墙近百个的东西要解锁,
但其中过一半的东西都显然地弱 ...
是的,有的肉鸽游戏还加入了增加特定道具掉落率/屏蔽某些道具的功能,例如SYNTHETIK,star renegades,和最近脱离ea的欺诈之地(grift land)。但是基本上都治标不治本,解锁但是没法马上体验解锁的内容算是很大的问题。
Cyau
发表于 2021-7-23 08:24
搞了半天,泥潭有些人就是“我觉得rogue该怎么设计,hades这设计不好”,“我觉得美术好剧情好不算好,不准拿来做评价项”,“我觉得不好玩就是不好玩,你们觉得好玩都太主观太片面”
我只能说真的很自我意识过剩了
莉莉橙
发表于 2021-7-23 08:46
wbtsy
发表于 2021-7-23 08:53
Artless追随者 发表于 2021-7-23 00:52
大概能理解您的意思,但有一个疑问:
除了拆解,还有什么方法可以用于思考玩到游戏中出众的点呢?或者说 ...
离开社交圈,不看评价,自己亲自玩亲自体验,觉得好再独立分析。最后才上网讨论。
总结起来一句话:保持独立性,不当云玩家(评论家)。
zzy516232108
发表于 2021-7-23 09:08
我roguelike/lite玩得少,哈迪斯这游戏也就玩到第一次见妈,但还是想谈谈个人对这游戏的主观印象。
音画表现、剧情不错,比起一堆画面音乐很差,没有剧情或者是谜语人剧情的同类roguelike/lite而言,哈迪斯的画面和音乐几乎是碾压级的,包括人物立绘、全语音、有个完整的故事、还有各种小对话、每个轮回都有不同的剧情表现。至少在开始的几个小时内让我获得了还不错的游戏体验。
解锁内容可以直接上手体验,解锁的就是不同武器,不同遗物,好像也没别的了,出门选遗物选武器,剩下的游戏时间就是选祝福凑祝福,没了。可以说是非常稳定了(笑)。玩杀塔等游戏的时候解锁了新卡还要看能不能在游戏里碰到,碰到了也不一定会拿。哈迪斯有一点好,我今天想玩剑就是剑人,想玩盾就是大盾罗马人。
好了这几乎是我能想到的所有优点,而且真的是优点吗。
战斗系统实在无聊,就是闪a闪a,当然了你也可以反驳我什么动作游戏不是闪和a结合在一块的。也可以理解毕竟在这个“超低自由度”(或者换句高情商的话说超级稳定)的roguelike/lite游戏里面角色的基本性能出门就决定好了,而且一共没几个键也没法做出非常多的反馈。除了移动只有a,特殊a,闪,手雷,还有救命按钮5个键如果没记错的话。攻击动作也就那几种想做到传统动作游戏那样见招拆招的方式还是比较难哈。因此也几乎把所有的防御性能都放在了闪上。
超多的解锁。我都不知道解锁是好事还是坏事?就我玩到哈迪斯见妈的部分而言,首先有卧室里的镜子,改造房,送礼,解锁武器,遗物升级。每个东西下面都有无数的解锁内容。乍一看游戏内容很丰富,结果发现这些内容都是怎么解锁呢?都是通过一局游戏后积攒的各种可带回阴间的代币解锁。
那么游戏很长一段时间的目标,可能就是通过反复的游戏去刷代币,刷解锁,你在此时的目标可能都不是通关,我有几个小时的游戏时间就是疯狂刷钱,然后下一把继续刷钱,很难说有什么良好体验。也不难理解nga的某个哈迪斯攻略上来给你分析了一下各个房间道具的价值,比如一个酒=2个改造房代币等等。我一开始还以为他是分析二选一拿什么好,没想到分析的是怎么高效做黑奴,真的笑了。
着重说一下镜子,本质上主角就是一个残疾人,你要farm十几甚至几十小时把所有的角色性能“取回”才能非常愉快的游玩。这点几个礼拜前我记得有坛友发帖吐槽过。
至于怎么赚钱最快呢?当然是选中游戏中每一局随机出现的自带加20%代币获取的武器了。
整个游戏体验就像是黑奴摘棉花,在奴隶制的鞭笞下努力干活最后被抽死,又像是佛教修轮回转世,讲究一个这一世修功德积德行善,换得来生投胎好。这难免也太现实了一点。
想到这里我在上班的路上不禁犯恶心,给资本家打工完,回到家还得给游戏打工,算了算就这样吧!
Lunamos
发表于 2021-7-23 09:09
本帖最后由 Lunamos 于 2021-7-23 10:47 编辑
北欧王座 发表于 2021-7-23 04:51
1.评价结构的体系和评价符号的体系能不能更进一步解释。这里我知道你认为感受-分析的倒置是成问题的,但是 ...
就不一个个回答了,如前面所说,这种比较根本的问题,以下也只是随便聊聊。
感受和分析的倒挂现象让人疑惑的根本在于,审美本非理智决策而是情感判断,因而分析工具是十分低效的。比如为什么人脸是美的,为什么花是美的,因为某些双曲线结构?黄金分割?在这些基本建构之后的绝对审美体系与实践之映射过程过于低效,才促使相对性或者说差量(Differential)成为审美分析的起点,并带来有效和稳定的结论。我之所以执着以独创性为中心,是因为独创性就代表游戏审美分析中这一稳定可控的差量。以相对性的审美判断作为起点,以阅历察觉和连接独创性的分析,以所谓游商来判断情感连接的原因和普遍性,是这种方法的主体。
我并非否定这篇文章的分析,原文是对游戏结构的清晰展现,只是其作用更偏绝对性分析(为什么花是美的)而非相对。一个可以套用在任何在绝对审美体系中有一席之地作品上的框架,可以让你对重构甚至解构“一朵花”有更多理解,但没有被用来解释主帖的问题。其根源也在于这类分析的目的本就不是理解而是用逆向符号分析提高重构能力。原文中也有用心的、来自策划型玩家对独创性的感受和对比但非篇幅重心。其对比部分用远比哈迪斯成功的暗黑3的细节作为案例,也易让人产生失调感和疑惑感。
关于代码和设计,这里只是举Celeste的例子,其实没有本质区分,它们都是相对性的审美感受的一种具体实践方式。审美感受用来判断独创性(是什么),而具体的代码或设计本身则是分析的一部分(为什么),阅历在这种判断中起到关键作用,而将游商分开(也可以放在一起)用来解释判断之后的连接能力,以及对普遍和特殊的理解上。
这也是我觉得为什么一位阅历丰富玩家一句简单的感受,在回答主题问题方面可能比将符号套进固定框架作为分析手段的论述更有价值的一个原因。这种分析的价值在于对结构的清晰和展现,其与你的心中的审美感受(好玩)认知产生了共鸣,这形成了潜意识的三段论:游戏是好玩的,慢动作拆解的事实是这样的,所以这样是好玩的,进而认为慢动作拆解的行为对好玩进行了解释,实际上只要主观上的审美倾向确定,面对任何形式的清晰事实展示都容易产生共鸣,或许还不能形成评价事实展示方法的有力依据。
osborn
发表于 2021-7-23 09:11
C.W.Nimitz
发表于 2021-7-23 09:24
黑修士 发表于 2021-7-22 07:59
印象里这个奖的上一个年度游戏,是给的《鹅作剧》。
就算黑帝斯在得奖方面有些过誉,也没必要太在意。 ...
《鹅作剧》是看中社交影响力了,成了模因全网从名人到老人都在转发梗,主流报纸评论夸。
这说的是在美国,出了美国影响力也就一般了
zzy516232108
发表于 2021-7-23 09:44
ysubm 发表于 2021-7-23 06:31
在泥潭吹哈迪斯是不是有点政治不正确?
哈迪斯,或者说这个制作组,给我最大的印象,是极高的完成度。隐藏 ...
我非常厌恶解锁需要用到的代币,数量过于庞大了,需要疯狂刷十几甚至几十个小时。
我用修改器,我很开心。
但我还是厌恶这款游戏的解锁部分,大量代币换来大部分无谓的解锁……
莉莉橙
发表于 2021-7-23 09:50