双人成行,不太行
感觉轻度玩家会比较吹这个游戏吧,我和我朋友玩的游戏都还比较多,玩到后面我们基本都感觉太枯燥,差点都弃坑了。虽然这游戏看起来花样很多,但是所有解密本质其实都是一个思路,先给你一个机制,然后简单的谜题试一下,然后再困难点的谜题。因为能力基本都是用完即弃用,也很难有像我最近玩的马里奥3d那种一个变猫用到通关的感觉。而且因为游戏谜题占了大多数,到了后期做题感太强烈,完全没有对于未知的好奇,也没有什么惊喜感,只想快点打完。再加上剧情索然无味,说实话,很难坚持玩下去。估计平时不怎么玩游戏的玩这4399集合还行。
u1s1,个人感觉还不如三位一体呢,双人成行的能力用完即弃,表面看起来让内容丰富了,其实就是一大败笔。 好的,你游戏玩的真多 > 先给你一个机制,然后简单的谜题试一下,然后再困难点的谜题。
啊不就任天堂 luoyianwu 发表于 2021-7-7 13:43
> 先给你一个机制,然后简单的谜题试一下,然后再困难点的谜题。
啊不就任天堂 ...
任天堂可不会把3d世界里的变猫给你玩一会就拿掉,任天堂的游戏里,贯穿整个游戏的东西太多了,包括敌人以及机关,是有种精妙感觉。而双人成行给人的感觉是为了设计谜题给我解而拼凑出来的机关和机制。 怨虎龙 发表于 2021-7-7 13:45
听说过塞尔达吗
织梦岛重制会给你新的机制,但是很多给你的东西都不会给你拿掉,简单来说就是越到后期,我掌握的东西也就越多,我的新奇感也会越多。而双人成行全程给我的感觉就一个字,平缓,开始几关给我的感觉基本就能代表全程玩下来给我的感觉,非常重复。 还有这游戏也好,瑞奇也好,都喜欢大量堆砌长索道关卡来水时长,操作少,就嗯看,欧美制作人都是索尼克粉丝吗? 我愿称传送门 2 是天下第一多人解密游戏
双人成行小老弟还是得靠边稍稍 还有一个大问题就是他完全没有任何收集、隐藏要素,比如马里奥收集到了角落里星星,虽然没有实质性的用处,但是就是会让我感到惊喜,并且对整个地图的角落充满好奇,总是想到处看看。而对于双人成行的地图,我基本上只想着快点解密快点推图吧 wjbdasd 发表于 2021-7-7 13:49
还有这游戏也好,瑞奇也好,都喜欢大量堆砌长索道关卡来水时长,操作少,就嗯看,欧美制作人都是索尼克粉丝 ...
就是普通的转场手段,同一场景不可能布置太多关卡的
最多是用太多了略显偷懒 GameEternal 发表于 2021-7-7 13:51
还有一个大问题就是他完全没有任何收集、隐藏要素,比如马里奥收集到了角落里星星,虽然没有实质性的用处, ...
是你太功利了吧..这么功利玩什么多人游戏自找没趣呢
就比如雪境那张图,有很多挺有趣的小设计像是荡秋千还有个冰上乌龟还是啥的,两个人一起玩还能打雪仗玩空中击坠,那张图美术又特别得好,我们在那里停留了很久 先给你一个机制,然后简单的谜题试一下,然后再困难点的谜题。
大部分需要学习的机制都是这么设计的吧……
这游戏的卖点主要是两个人玩,给了个吹逼的环境
谜题基本上不怎么卡人,都是试一两下就能找到解法的
卡得最久的一次也就是雪山最后一关,主要还是因为那个用法之前几乎完全没有通过(好像就开头用过一次)
这游戏我最反感的地方反而是剧情,小象那段真的把我气到。
为了自己变回去就想着把小孩惹哭,弄坏了她最喜欢的玩具。
两个人干这种事情的时候除了一开始女方纠结了一下眼泪到底能不能把自己变回去,两个人能甚至都没有犹豫过一次。
小象一边求饶,两个大恶人还一边说着什么我没办法只能这样一边下狠手。
孩子哭的时候一点罪恶感都没有,还在那边欢呼。
就算我能理解你们不得已而为之,但这个不得已除了下手的时候嘴上说两句一点都没表现出来,反而整个过程积极得不能再积极
打这一段的时候我和朋友都有点下不去手,过完剧情我直接语音开骂不想当父母可以不当,赶紧离婚放过孩子得了
没有隐藏要素吗?我记得好几个关卡都有隐藏互动的,或者额外的小游戏 没有隐藏要素吗?我记得好几个关卡都有隐藏互动的,或者额外的小游戏 这游戏我个人觉得关卡至少不拖后腿,美术技术加分很多,最应该减分是整个剧情,这对作为玩家分身的父母的阴间塑造,还有传达出来的制作人的那种价值观 我对他关卡设计还算满意,只有剧情觉得尬 GameEternal 发表于 2021-7-7 13:51
还有一个大问题就是他完全没有任何收集、隐藏要素,比如马里奥收集到了角落里星星,虽然没有实质性的用处, ...
这个得分开看
Fares是位传统创作者,尊重相互的时间,信封台上一分钟,台下十年功。吹哥也有过类似的观点。
哪知道玩家就喜欢套路的。
还有你主楼说的也是一样的。对,但不代表其他人也。有人喜欢靠全羊,有人喜欢点二十个小菜尝一遍。 本帖最后由 Booorunestud 于 2021-7-7 14:09 编辑
这游戏最奢侈的是美术资源,大段大段的场景就让你一个滑索一顿溜冰过去,可以说是极尽铺张浪费了
谜题和难度对正常玩家都属于轻量,不太谈得上趣味
至于玩不玩得下去,我觉着就这么点流程找朋友约个周末打下去也没什么阻力。后面那什么四张碎片纯属是剧情放弃治疗了,明摆着告诉你我就是想做这么个关卡。
剧情是各方面的烂,但我觉得体验还是得看玩的时候的心态……重代入感的玩家极为不适是正常,我和朋友不代入全程痛骂狗男女也是一种乐子……
我也觉得
我觉得有任地狱的型没任地域的魂,但和我玩的还挺喜欢
大部分机制其他游戏里都见过挺多遍了,虽然每个关卡都有一个特殊能力,但绝大多数都是用过即丢的
也没有像任地狱游戏里常见的隐藏要素
目前感觉就是个普通的平台跳跃游戏
唯一可以好评的点大概是把任地狱这套做成co-op了
我大概会给个8分 追求机制和素材在游戏中的利用率,这么一想确实是典型的“功利”啊
场景如果美,玩家完全可以自己去探索自己去观赏啊
利用隐藏要素来催赶玩家探索场景,除了强行拖长游戏平均时长和折磨将近一半数量的玩家,还有什么意义吗 试了试,我朋友从不玩单机,他玩得挺开心,我们打完树那章之后我确实感觉有点无聊。用完即弃确实是个问题,我捡到枪之后才发现我的锤子没了。除了楼上说的传送门外,印象最深的就是inside的跳跳箱,同一个东西,每次都用法都有区别。
—— 来自 S1Fun 小象真的太可怜了 这游戏跳跃的部分太多了,有些关卡设计我女朋友属于脑子明白了,手跟不上,终极折磨
跟她玩的最开心的还是里面一些小游戏
其实还算是做的很不错的小品级游戏,,,我和女票玩的时候偶尔都会会心一笑~就够了 我觉得可以9.5/10喜欢3d平台跳跃游戏的玩家不能错过的游戏
两个人拥有不同的能力 来解密很新奇
每一大关拥有不同的体验 没有重复感
场景里有很多跟流程无关的多余互动 没发现一个很欣喜
最最最吊的是 两个人物 两套人物动作 每大关都有独特的动作 都丝般顺滑一些流程无关的人物动作也一点不僵硬这是绝大多数游戏做不到的
缺点也有
像上边说的剧情有部分挺无语的
最后一大关后半部分 比起玩法好像更注重视觉效果 那个效果 个人不喜欢
有几关感觉玩法没深入挺可惜的
—— 来自 OnePlus HD1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 关卡设计属于非常用心了,但不属于一想起来就,哇,神作的级别,目前打到花园,也就是捡第三块碎片那里,游戏无聊时打上两小时挺有意思,但是看CG挺没意思的,玩法中觉得最无聊的地方是魔法关那里,一个俯视角游戏那里,无聊,太无聊了,全程感觉就是在AAA然后放大。 好的游戏谜题设计,应该少试错,多思索,操作元素则尽量简化,不要每个谜题搞一堆乱七八糟的不同能力让玩家去学,而是利用场景的不同拓展玩家的思考角度。
比如马里奥找隐藏金币,基本就是跑跳和吃到的道具能力,在场景里一般不会去的地方探索;或者FEZ,基本操作就是旋转视角和走动跳跃,靠的是玩家根据场景提示来思考解法。做得比较差的例子就是古墓丽影和深海,解谜就是反复试错,找隐藏就是地毯搜索,一会来个巨大的天文仪要你反射日光月光,一会有个大佛像让你改变姿势,给玩家一种极强的套路感,觉得是制作者把内容塞到你嘴边喂你吃,玩的过程中还会一直吐槽真想藏个东西为啥不正经做把锁把东西锁起来,非要搞个大机关然后解开的人随便拿财宝
从这个角度说,双人成行只能算勉强凑合,但你可以换一种思路,其实这游戏压根没有解谜,全是动作元素,战神里面奎爷还得丢飞斧卡机关开门呢,所谓的解谜只是走走过场,为的是让你体验之后动作的爽感,这样就行了 妹子玩过一点游戏 会登墙跳但是记不住键位
带她玩感觉难度和乐趣还算合适 我也很讨厌用完即弃的设计,我个人比较喜欢随着能力的增多解法相对不单一固定的玩法
能理解楼主所说的做题感太强,所以这个游戏我只云了,没什么想法去买
确实破冰感觉很强,但是这游戏也并不是适合不玩游戏的人,有些操作和难度很多不玩游戏的人来其实是对他们来说压力很大的
扣分我感觉也不至于,楼主说的也并不算太过分 GameEternal 发表于 2021-7-7 13:51
还有一个大问题就是他完全没有任何收集、隐藏要素,比如马里奥收集到了角落里星星,虽然没有实质性的用处, ...
明明就有隐藏要素啊 平铺眼花缭乱的机制美术和平铺特效拉满的电影化演出有什么区别
—— 来自 S1Fun 正如上面所说,靠idea和演出的铺张来一直给人新鲜感,但游戏整体玩法缺少一个核心的东西。再有就是过于流程化了,这也是为什么做题感强,一周目通完完全不想再打开也是这个原因。 说抛弃之前能力不好的
你要想这个是双人游戏
能力发动到成功通关除了思考还需要时机、准确度、配合
1+1>>>>2
如果再把之前的能力一股脑全搞过去
每个人5种能力 光用每个人挑一种出来就有25种组合
更别说一个谜题一个人可能不止用一个能力
不要用单人游戏的标准衡量双人配合游戏
woodcoin 发表于 2021-7-7 15:49
说抛弃之前能力不好的
你要想这个是双人游戏
能力发动到成功通关除了思考还需要时机、准确度、配合
不是这么说的。因为不能给两个人一大堆能力,所以只能平铺关卡,所以平铺关卡不是设计者的错。
这还不如说目标对象就是喜欢平铺关卡的玩家呢,那也未必就是轻度玩家,整婆罗门鄙视链倒确实没意思。
要想封神(我看双人成行快封神了)得去解决之前没有解决的问题啊,VR神作会说戴VR走路就是会晕我们管不了吗,他们选择用传送解决这个问题啊。
—— 来自 S1Fun alleriawr9 发表于 2021-7-7 16:04
不是这么说的。因为不能给两个人一大堆能力,所以只能平铺关卡,所以平铺关卡不是设计者的错。
这还不如 ...
就因为一款游戏没有解决其他游戏也解决不了的问题
所以就不太行吗
要么成神 要么不太行 woodcoin 发表于 2021-7-7 15:49
说抛弃之前能力不好的
你要想这个是双人游戏
能力发动到成功通关除了思考还需要时机、准确度、配合
其实不冲突,拿马里奥奥德赛为例,和帽子的互动尤其是“附身”功能就是贯穿整个游戏的中心能力。它的表现形式可以相差甚远,但关键在于能让玩家下意识觉得“这东西何不用帽子碰碰看?”就已经起到了串联作用——实际上游戏的反馈也不会让玩家失望 woodcoin 发表于 2021-7-7 16:10
就因为一款游戏没有解决其他游戏也解决不了的问题
所以就不太行吗
要么成神 要么不太行...
别问,问就是德 不 配 位
有一说一,不太行本来就可以是和评价对比出来的,泥潭指定德不配位小鬼作,什么哈迪斯,什么空洞骑士,什么传说之下,那可不都不太行吗 Sherlock08 发表于 2021-7-7 16:16
其实不冲突,拿马里奥奥德赛为例,和帽子的互动尤其是“附身”功能就是贯穿整个游戏的中心能力。它的表现 ...
问题是你这奥德赛箱庭里面不止有马里奥 还有路易吉
首先在技术上
两人同时操作可以互相影响就把整个操作上限拉大了
例如配合好的话你可以跳到一个平时不可能达到的高度
你叫设计师怎么藏东西,都可能导致俩高玩可以无视机制直接拿到奖励
然后在解题思路上
2个人 一个箱庭有5种可以变身的措施
那这两个人如何组合可能经验浅一些的玩家想2小时都想不出来,只能XJB试
但是无奈方案又太多,有太多看起来可以一试的方式但是碍于配合没能执行
一晚上进度没推进一点体验极差 我也这么觉得,玩到雪天那关实在玩不动弃了