Sheny 发表于 2021-1-14 15:06

Feena 发表于 2021-1-14 11:42
拿帝国2来说,游戏核心就是高阶教程里的那些运营、战术才是关键。前期侦察、快速发展、rush和反rush、压时 ...

你的理解大体是正确的,但是rts能挖掘的深度有限。如果是已经体系很成熟的rts,加上类似天梯这种匹配机制,你会发现自己摸索总结和实践的打法,会无情的被游戏机制或早已提炼出来的“最佳流程”打爆。

风动心静 发表于 2021-1-14 15:31

试试家园和尾牙,这两个个人感觉没什么微操要求

—— 来自 Xiaomi M2004J7AC, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

christiny 发表于 2021-1-14 15:36

核心就是下棋咯,对手要出什么牌,我再怎么应对。
这一切都是需要人为操作的。

pigbayspy 发表于 2021-1-14 16:20

所以现在星际2的PvE比PvP火多了啊

衰弱的雾 发表于 2021-1-14 16:40

星际之类的主要是看的操作细节和运营水平。高手放建筑升级科技的时间轴精确到秒
然后说微操,其实RTS都有一定简化操作的模式。没人讲解的话挺难领悟的还是。所以星际之类的游戏没人教比其他游戏难上手。

tornadoDA 发表于 2021-1-14 16:58

ccc183 发表于 2021-1-14 17:03

zbwdzh 发表于 2021-1-14 17:14

对我来说,运营吧。星际2我刚玩的时候,是通过观察我输掉的rep,学习对方的打发,思考如何通过侦查,运营,来破解战术并赢得比赛的。我也很喜欢把拖到后期,这样可以最大程度的运营。

AIDSL 发表于 2021-1-14 17:46

ukuli 发表于 2021-1-14 17:55

dreamquest 发表于 2021-1-14 17:58

我喜欢微操
所以偏爱那种小队类型的,比如RTT类
破门而入也不错
魔兽太难,但是很符合我口味,可惜就是我手笨,脑子也不灵光,普通电脑都打不过

PENTAX-DA 发表于 2021-1-14 18:00

nodkane 发表于 2021-1-14 18:03

玩了20年RTS 但是APM从来不会超过100 这几年都在玩帝国时代系列 为啥 还不是因为喜欢自己弄一幅图看7家电脑内斗完然后收割

Feena 发表于 2021-1-14 18:43

Sheny 发表于 2021-1-14 15:06
你的理解大体是正确的,但是rts能挖掘的深度有限。如果是已经体系很成熟的rts,加上类似天梯这种匹配机制 ...

没错,所以我们也就是不断地往那个最佳点去靠,提升意识、操作、见招拆招,不断受苦,然后...获得快乐

梦回星海 发表于 2021-1-14 18:47

AIDSL 发表于 2021-01-14 17:46:28
即便是调配资源,举个例子,星际1的SKT1开局,双方闷头发展攀科技,单单就坦克+机枪兵+雷车到别人家门口 ...运营建造这种甚至可以用宏\脚本解决的东西偏偏让玩家去处理,被视作基本功就有点让我觉得恶心。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

last_regret 发表于 2021-1-14 19:34

梦回星海 发表于 2021-1-14 18:47
运营建造这种甚至可以用宏\脚本解决的东西偏偏让玩家去处理,被视作基本功就有点让我觉得恶心。

-- 来自 ...

拿帝国时代2举例,只论开局,即使不考虑部分民族运营流程的不同,由于地图随机的原因,能不能及时找到出生点周围的羊和猪(还可能被对手偷),适不适合赶鹿都是不确定的


—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

梦回星海 发表于 2021-1-14 19:35

last_regret 发表于 2021-01-14 19:34:54
拿帝国时代2举例,只论开局,即使不考虑部分民族运营流程的不同,由于地图随机的原因,能不能及时找到出 ...但星际不是。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

last_regret 发表于 2021-1-14 19:43

梦回星海 发表于 2021-1-14 19:35
但星际不是。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

看对方前几分钟有没啥动作吧,双方都平稳开局的话确实

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

minamichisei 发表于 2021-1-14 21:31

rts最大的难点在于多线程吧,moba只用操作一个单位,而rts需要操作多个单位,多线程让操作量累加起来变得很高。操作一个单位其实没那么难,但操作多个单位协调就很困难,星际里运营和进攻本身就需要大脑双线运作,而进攻时还有多线执行不同方案的需求,即使在一处交火场景内,为达到最大单位收益,单位间交替迅速执行命令也是必要的,一旦游戏节奏快留给玩家的反应时间就不足

last_regret 发表于 2021-1-14 21:51

minamichisei 发表于 2021-1-14 21:31
rts最大的难点在于多线程吧,moba只用操作一个单位,而rts需要操作多个单位,多线程让操作量累加起来变得很 ...

也看游戏,coh没运营,多线操作一般不复杂,但一直都要做,而且对反应要求高。星际多线不那么“常态”不过强度可能会高一些

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

minamichisei 发表于 2021-1-14 22:47

last_regret 发表于 2021-1-14 21:51
也看游戏,coh没运营,多线操作一般不复杂,但一直都要做,而且对反应要求高。星际多线不那么“常态”不 ...

但coh这种很讲究对地图的理解和节奏把控吧,有时候还需要点走位,架机枪AT埋雷这些都需要经验,压制断点进攻上的需求挺大的,不熟悉图和流程节奏很容易被打入劣势滚雪球滚死,coh里兵力损失代价太大了,前期步兵灭队,中期轻甲架设暴毙,后期坦克被打爆都会带来极大的压力,我玩coh时比星际紧张多了

Meltina 发表于 2021-1-14 23:02

我进来就为了回一句“为了造一大堆兵a过去”
发现很多人已经回了

last_regret 发表于 2021-1-15 00:21

minamichisei 发表于 2021-1-14 22:47
但coh这种很讲究对地图的理解和节奏把控吧,有时候还需要点走位,架机枪AT埋雷这些都需要经验,压制断点 ...

我意思是coh对apm总体需求不是很大,有的时候需要爆发,但关键时候失误的惩罚比较大,轻则被机枪压被迫t回去,重着吃雷吃断腿之类的

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

seedees3 发表于 2021-1-15 00:46

dreamquest 发表于 2021-1-14 17:58
我喜欢微操
所以偏爱那种小队类型的,比如RTT类
破门而入也不错


中等电脑打不过的我认为更多是心理抗压差

dreamquest 发表于 2021-1-15 16:51

seedees3 发表于 2021-1-15 00:46
中等电脑打不过的我认为更多是心理抗压差

啊?这和心理有啥关系

seedees3 发表于 2021-1-15 16:57

dreamquest 发表于 2021-1-15 16:51
啊?这和心理有啥关系

心有顾忌怕失败,这也是很多人不喜欢PVP1V1以及MOBA崛起的原因,游戏时成败全取决于自己时是有碍放松享受游戏

Kazuhira 发表于 2021-1-15 18:27

footmanpon 发表于 2021-1-14 03:42
操作可以很有乐趣,战争之人微操一个班的步兵去翻敌军尸体的上的爆炸物、补给以及机枪的乐趣,对我来说是独 ...

我在想能不能事先给自己的单位编好行动规则,自动干一些事先规定好东西,就像写一本士兵手册一样让单位遵守(写AI)

dreamquest 发表于 2021-1-15 19:20

seedees3 发表于 2021-1-15 16:57
心有顾忌怕失败,这也是很多人不喜欢PVP1V1以及MOBA崛起的原因,游戏时成败全取决于自己时是有碍放松享受 ...

emmmmm不是呢,我特别不擅长运营,我刚升2级兵营,电脑就来推我了

footmanpon 发表于 2021-1-15 19:28

Kazuhira 发表于 2021-1-15 18:27
我在想能不能事先给自己的单位编好行动规则,自动干一些事先规定好东西,就像写一本士兵手册一样让单位遵 ...

事实上这样最后很容易变成在玩编写AI了,变成了另一种乐趣(?)

某种程度上我觉得有点像破门者,另一种程度上我觉得又像TIS-100

セト 发表于 2021-1-15 19:29

核心乐趣是战术对练
微操这乐趣大部分人都体会不到

这说法类似于 魂的乐趣是弹反

セト 发表于 2021-1-15 19:31

Kazuhira 发表于 2021-1-15 18:27
我在想能不能事先给自己的单位编好行动规则,自动干一些事先规定好东西,就像写一本士兵手册一样让单位遵 ...

有的玩家就单纯喜欢兵种拼战术

所以沙漠风暴这种地图玩的人多

Kazuhira 发表于 2021-1-17 10:57

footmanpon 发表于 2021-1-15 19:28
事实上这样最后很容易变成在玩编写AI了,变成了另一种乐趣(?)

某种程度上我觉得有点像破门者 ...

想起装甲核心方程式前线,主要玩法就是组装机甲编写AI,然后斗蛐蛐

Fam 发表于 2021-1-17 11:12

核心乐趣是用战术以少胜多

Fam 发表于 2021-1-17 11:12

核心乐趣是用战术以少胜多

stmule 发表于 2021-1-17 18:51

楼上的诸位可以试一试全面战争
不想打rts的话完全可以当个p社游戏玩

—— 来自 samsung SM-G9730, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

afer 发表于 2021-1-17 19:13

厨具战士 发表于 2021-1-17 23:55

afer 发表于 2021-1-18 00:34

节艾司 发表于 2021-1-19 15:30

是“我能做到的微操”

古代人皮克 发表于 2021-1-19 15:46

AIDSL 发表于 2021-1-14 17:46
即便是调配资源,举个例子,星际1的SKT1开局,双方闷头发展攀科技,单单就坦克+机枪兵+雷车到别人家门口 ...

帝国的timing还是星际不一样啊
星际镜像开 玩几秒钟对面狗、死神就已经过来杀你农民了
帝国开局的运气因素印象还是蛮大的 金矿树线刷的位置好不好比能不能准时拍三民兵rush重要多了
页: 1 2 [3] 4
查看完整版本: RTS类游戏的核心乐趣是微操吗?