Algie 发表于 2020-10-7 12:11

在有存档功能的情况下,在电子游戏中roll点还有意义么

读博德3评论有感,
指roll属性和roll检定

Algie 发表于 2020-10-7 12:14

博德3刚公布的时候拉瑞安老总还在采访中讨论过这个问题,当时还以为他要做出改变,不过结果还是保留了roll点

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521op@163.com 发表于 2020-10-7 12:14

物理毒狗 发表于 2020-10-7 12:14

Chia 发表于 2020-10-7 12:15

单标题来说……

古典游戏:几乎不roll点
桌游:加入简单roll点
现代电子游戏:每秒roll几千次点


不过我认可,复古游戏的形式大于内容

火鸡味锅巴 发表于 2020-10-7 12:15

好多大象啊 发表于 2020-10-7 12:18

火鸡味锅巴 发表于 2020-10-7 12:15
真要说的话回合制游戏所有的随机性要素都可以通过sl来达到最优化
所以就要抛弃随机性要素吗? ...

杀戮尖塔:随你怎么退档,我的随机是一局开始的时候就随完了

Algie 发表于 2020-10-7 12:19

反正我是乐于在玩辐射12时每次攻击都存个档的

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Algie 发表于 2020-10-7 12:21

问题会不会出在方差上?

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Scythe 发表于 2020-10-7 12:25

Roll点也分很多种设计,像马尿rpg,你roll高了,你下次能roll的点数会越来越低直到1

Errey 发表于 2020-10-7 12:28

有意义,前提在于Roll的东西不会产生难以挽救的负面效应

茛菪 发表于 2020-10-7 12:28

我是支持对话、开锁不投骰子的……然而你战斗都SL也太那啥了吧,那么多有“命中率/暴击率”的游戏你难道都想SL不成

521op@163.com 发表于 2020-10-7 12:31

Algie 发表于 2020-10-7 12:32

茛菪 发表于 2020-10-07 12:28:50
我是支持对话、开锁不投骰子的……然而你战斗都SL也太那啥了吧,那么多有“命中率/暴击率”的游戏你难道都 ...我就是这么闲的人

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hypnossz86 发表于 2020-10-7 12:40

footmanpon 发表于 2020-10-7 12:44

本质是骗多巴胺,所以我支持开锁对话无roll点,这种点上骗多巴胺带来的更多的是反复SL的繁琐

double8 发表于 2020-10-7 13:39

星降る森 发表于 2020-10-7 13:41

星降る森 发表于 2020-10-7 13:44

枯风瘦雪 发表于 2020-10-7 13:50

当游戏设计到roll点通不通过都能产生合理且有趣的发展都能顺利进行游戏的时候,roll点就不会成为一种形式大于实际的元素了。。。是的 我在夸奖极乐迪斯科

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574802531 发表于 2020-10-7 14:18

574802531 发表于 2020-10-7 14:19

orangeth 发表于 2020-10-7 14:28

black199 发表于 2020-10-7 14:43

本帖最后由 black199 于 2020-10-7 14:44 编辑

因为能调动云玩家多巴胺
以后大概会变得更常见

而且本来成功失败就会引导不同的方向,而且鼓励用更多的方式解决一个问题,不然要那么多技能干什么

whzfjk 发表于 2020-10-7 14:48

小月亮李再含 发表于 2020-10-7 14:48

我觉得意义不大,是对遗老的妥协。
在玩极乐迪斯科时就发现了可以读档sl,战斗时候的骰子还可以看做变种的数字浮动,检定时候的骰子就是折磨人的sl,大概只有原教旨跑团玩家觉得有意思。

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酷乐 发表于 2020-10-7 14:55

574802531 发表于 2020-10-7 14:19
明明有非战斗检定骰取10平骰这种好设计,起码开锁不要给我一次性吧。
另外我一直觉得d20roll1大失败roll20 ...

特殊骰1和20只存在于战斗检定中,开锁你技能值差20以上永远不会成功,但你可以多加点BUFF,换装备,用工具再来试。

a-ha 发表于 2020-10-7 15:09

方向其实就两个,要么加大sl的难度,要么模糊roll点后的结果影响(尤其是负面影响)。前者做起来比较简单但难以让新时代玩家信服,后者就很吃系统深度,但是又不能做的过于迷惑导致玩家完全抛弃roll点甚至因为无力感导致无能狂怒直怪游戏最后退游。

574802531 发表于 2020-10-7 15:18

nukacolamania 发表于 2020-10-7 15:23

本帖最后由 nukacolamania 于 2020-10-7 15:30 编辑

521op@163.com 发表于 2020-10-7 12:14
以前玩eshully的游戏还可以通过读档改乱数roll属性点,自从神采后每一场战斗的乱数表都是固定的,sl ...
的确,这种影响后续流程,但是又不给补救机会的随机数系统就是给玩家喂屎。

可以换位思考的是,为什么暗黑系列玩家不会考虑随机数值的读档问题。

不是因为系统不给这个选项,而是这一趟掉的东西不好,我2分钟就能再刷一趟。

酷乐 发表于 2020-10-7 15:47

574802531 发表于 2020-10-7 15:18
然后有些傻屌游戏,开锁只能roll一次,roll失败了,就永远只能看着那个箱子发呆 ...

无冬里可以砸掉,前提是这个物体没有设定为不可破坏,也有模组设定砸箱子会砸坏里面的东西。

dren_zheng 发表于 2020-10-7 15:58

AgarthaWinds 发表于 2020-10-7 16:01

时间成本啊,原作Trpg里面也是时间管够直接取20,问题是有些紧急情况没办法时间管够

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dren_zheng 发表于 2020-10-7 16:08

zwqcm 发表于 2020-10-7 16:40

roll点这个真的是强迫症玩家的痛点,玩ck3普通模式存的档肯定上三位数了,火纹这种乱数加点更是。之前就在想能不能有这样一个roll点系统,把roll点的结果作为一种运气值延续到下次事件roll中。例如开锁事件,如果小概率开锁成功了,那下次开同样的锁成功率就会因为运气值而降低。不同事件对运气值的影响不同,开锁这种小事件只会微弱影响运气,而重大剧情roll点会大幅影响运气。

真田源次郎信繁 发表于 2020-10-7 16:46

火纹这种,实在是太难受了

footmanpon 发表于 2020-10-7 21:58

double8 发表于 2020-10-7 13:39
?那你不能不sl?我反正玩极乐迪斯科没有sl过一次,全是自己打下的,当然也有很多遗憾但是这样的体验很完整 ...

“老金信任你”不能+100就很气

pf67 发表于 2020-10-7 22:20

不打高难不就行了么。。。强迫症得治233

qderaaa 发表于 2020-10-7 22:51

火纹这么多年了,大家还不是凹点凹的不亦乐乎

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我不是曾小贤 发表于 2020-10-7 23:20

魔兽3各单位有一个输出基本伤害加一个随机伤害。就我所知没人去roll那个。
说白就是要保证roll出的不是可收集的回报,而是能利用的效果。

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