我不是曾小贤 发表于 2020-10-7 23:20
魔兽3各单位有一个输出基本伤害加一个随机伤害。就我所知没人去roll那个。
说白就是要保证roll出的不是可收 ...
伤害终究还是个反复出现的积累效果,一场战斗几百刀砍出去了,数值的波动最终是趋近统一的。
但火纹的随机成长点这种玩法,一是影响伴随终身不可逆,二是有限的次数没法把数值的波动摊平。
随机性的惩罚完全不给玩家机会来弥补,挫折感就会非常严重。 仿真就做到底,我支持博德3把所有roll点改成拟真的投骰特效,应该能提供更多roll点的快乐。 有一个游戏,风色幻想xx,里面有个神经病一样的随机猜拳系统,猜赢了攻击加成,猜输了减少伤害,每回合猜一次,可以sl。这是我第一次见到教学关boss不靠sl就过不去的。在我把教学关boss sl了半天才打过去之后,第一件事情就是退出删游戏,我可忍受不了每次战斗都要sl。
当时还没有多少条件上网,所以这战斗系统的风评怎么样我也不清楚,反正这一代之后,原本还能一两年出一代的风色幻想系列立刻死的透透的了 火纹我没有那么强迫症一定要练完美角色,但之前风花雪月读了一个月档就是因为首次死神出现想打赢而原本角色凹的点太挫,这种是比较恶心的 主要是roll有没有办法补救,像一些剧情选择需要roll就只能sl了,不然就会感觉自己像是在一艘大浪中的帆船上,无论怎么努力掌舵都不能控制方向,或者就是失败了也有失败的玩法,不要直接开打 roll点只给无关紧要的小惊喜就好了
重大决策还是做成事前随机来考验玩家的应变能力的好
当然对于速通玩家 只要有随机数就一定有转盘的
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