本帖最后由 wzh5555 于 2023-6-27 10:49 编辑
葵 发表于 2023-6-27 10:37
昨天盘到了下班就开玩打了一晚上,打到3点杀玩到打完迦楼罗召唤兽大战。
我觉得流程节奏没什么问题啊,打 ...
你真觉得刚到藏身处 到打风姐这一段中间的支线和主线节奏没问题么? 这一段的节奏之慢、信息密度之低、支线演出之简陋,和前面序章的反差。
葵 发表于 2023-6-27 10:37
昨天盘到了下班就开玩打了一晚上,打到3点杀玩到打完迦楼罗召唤兽大战。
我觉得流程节奏没什么问题啊,打 ...
因为你还没玩到脑溢血的凤凰门(以及之后的各种主线)流程设计+每一段剧情高潮之后让你干两小时杂活屁剧情不推进的主线+除了某一两个亲戚全员塑造不如狗的出场人物
趁考试周空闲跑朋友家试试16,看看吉田的什么逆天过时游戏设计能让我朋友对着喷3个小时
如果中文字幕是日文台词原样翻译的话,那跟英文台词相比几乎没有什么信息量。
另外我前两天在NGA一个批判云玩家的帖子里看到某个高赞说”英文版弟弟第一次面对Ultima的时候连喊了四次 Fire!”,给我看笑了。就某些人这水平还不如把游戏云完了来吹,自己打还浪费你们去论坛上质疑大家都是云玩家的时间
盘昨晚终于到了 打了不到1个小时 到过夜
画面这次还是不错的 比我2012年玩ffb(晚了三年) 2016年玩ffxv时的感觉都好
召唤兽大战就体验了个开头 挺好
ui水准之上 近期游戏最好了 大地图学权利的游戏片头那种也还不错 挺精致的
战斗的动作性挺好的 但是打击感软绵绵 不知道是不是教学用木剑的原因
不少媒体诟病的叙事与演出在仅仅开头一个小时来看不无道理 挺尬的 特别磨叽的感觉 总要演个两三下再说话囧
ff7remake那种 装 逼 村风我知道不以为然的人也大有人在 但是保持自己风格至少我是非常欢迎的 非常喜欢
ffxvi对比之下只能说让我部分想起ffb的演出了 不如ff12 ffb ffxv一个水平的... s1有人说差不多角色一半的动作都是复用ffxiv 我14玩的不多也确实感觉到了即视感...
想学神海tlou想学大镖客想学巫师 预期说差距不如说学的别扭 就是对比之下相当的不自然...
wzh5555 发表于 2023-6-27 10:41
你真不觉得刚到藏身处 到打风姐这一段中间的支线和主线节奏没问题么? 这一段的节奏之慢、信息密度之低、 ...
这中间一共才2个还是4个支线,基本就是一路推进前往找兜帽男的路上,刚刚开始的序盘故事想要什么快节奏展开和信息密度?
轨迹这么穷的游戏都能给你做据点不同区域菜单跳转的功能,ff16在便利性设计这块必须狠狠地拷打
感觉好像是挖了-2的伏笔,阿尔提马实际上也就是个为了躲避瘟疫而逃到了这边的外星人之一罢了
葵 发表于 2023-6-27 10:37
昨天盘到了下班就开玩打了一晚上,打到3点杀玩到打完迦楼罗召唤兽大战。
我觉得流程节奏没什么问题啊,打 ...
从回忆开始结束就一路无聊注水+弱智演出(不含迦楼罗战本身,这是直到泰坦战前唯一的亮点)你都觉得没问题的话那说明你就是吉田想要的目标用户
16-2,做外大陆的故事,完全切割,新的召唤兽新的故事,素材反正可以复用,还有挽回尊严的机会,学者书房和莫古力都铺垫了
这流程节奏。。。我直接拿demo存档打的 然后开场三个小时我一直在痛苦面具
而且玩过14之后对这狗屁任务形式是真的耐受度为零 如出一辙的通马桶流程 屁大点事也要播个片 片里还是复制粘贴14的僵硬演出动作甚至不能快进
话说英文版是怎么翻译克莱夫的那个理念的?就是那个什么人人都能平等活着的世界的那个口头禅
Lazward 发表于 2023-6-27 10:53
这流程节奏。。。我直接拿demo存档打的 然后开场三个小时我一直在痛苦面具
而且玩过14之后对这狗屁 ...
怎么就不能跳过了,非重要播片和大量支线都是能直接按键跳过动作和语音
一边嫌弃主线以外的世界探索和背景塑造,一边嫌弃没有rpg要素没有内容,鬼泣之类的act一关关打打打都要给你一开始的教学关。不如说说哪个rpg一上来不给你介绍故事舞台和适应操作的,按这楼标准一堆开场是在xx小村落缓缓展开剧情的rpg都得死刑了。
说真的,我FF全系列基本打完了,这作制作得真没那么差。当然一个是我对FF系列现在的质量有B数,其次我也是FF14的屎一品再品的,这个支线怎么样,主线注水部分怎么样,我只能说,习惯就好,我稍微洗一下地。但战斗和过场动画真的很爽啊。RPG内容,装备系统纯粹是白送,没有刷刷刷要素,很社畜友好。唯一的RPG要素就只有召唤兽附体和技能搭配所带来的build研究上,也还是很有趣味。总体FF16至少是8分向上,个人愿意给到8.5。作为对照,FF7re我完全不推荐,因为很无聊不好玩。
本帖最后由 wzh5555 于 2023-6-27 11:03 编辑
jxzeroga0 发表于 2023-6-27 10:48
这中间一共才2个还是4个支线,基本就是一路推进前往找兜帽男的路上,刚刚开始的序盘故事想要什么快节奏展 ...
不是要快节奏和高密度,至少不能和序章+救吉尔这段的节奏反差过大。
刚到藏身处的20分钟站桩说话+跑断腿支线的意义就是塑造藏身处的生活气息+指路+认识NPC (演出方式又很差),
有主线信息量的就是和CID的对话以及日常战斗间隙的插科打诨,然后又被拆得这么散。
每到一个新村子就会强制又把节奏慢下来,但实际上自由探索得东西也几乎没有,就是定点目标的纯跑腿。但凡塞一些值得自由探索的东西,也不算信息密度低啊。节奏拉慢是要有内容支撑才行的。
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-6-27 11:03 编辑
这作不太可能出-2,设定上已经写死了,世界规则改变,而且一般-2都是前作直接相关的角色
我觉得FF16后这个系列就会回归几年一部全新正作的节奏的
A farewell to fate大概就是FF16原定的标题吧(如果16最终决定去掉数字序号的话)
社畜友好认真的?昨晚朋友下班通了一晚上马桶,已经骂得语无伦次了。
英配很重要的是赋予了角色很强烈的个性,英配西德是真不脸谱,那嘴臭和诙谐还不说教。
楼里好哥哥们有人找到这个藏宝图说的东西吗?
不是不可以放缓节奏 而是他用来放慢节奏那些东西无比陈旧老套
wzh5555 发表于 2023-6-27 11:00
不是要快节奏和高密度,至少不能和序章+救吉尔这段的节奏反差过大。
刚到藏身处的20分钟站桩说话+跑断腿支 ...
就问迦楼罗前有多少跑腿吧,除了介绍据点部分剧情和两个支线,几乎全程都是线性的流程。一个森林战斗关,一个戈唐农场大地图,初到失落之翼也没有支线,然后很快就进入战斗demo部分了。是不是出了据点直接飞到诺旺堡就不拖了啊,剧情节奏和地图铺垫都不用管了是吧,连迦楼罗前这点流程都张口就来一堆批判的,真是佩服。
剧情中规中矩,除了战斗和召唤兽以外的部分,一无是处。
但是16还是我的年度满分游戏,我太吃它的战斗和召唤兽演出了,可以让我忽略成吨的缺点,爽就完了
本帖最后由 wzh5555 于 2023-6-27 11:30 编辑
jxzeroga0 发表于 2023-6-27 11:06
就问迦楼罗前有多少跑腿吧,除了介绍据点部分剧情和两个支线,几乎全程都是线性的流程。一个森林战斗关, ...
藏身处上来直接让你送木板、送餐,其中的部分npc还不是之后长期的重要NPC,这种支线真有必要放在开篇么?介绍风土人情难道没有更自然的方式了么?
刚到失落之翼的问题反而就在于没有足够的主线外内容,线性流程非要把打探消息做成伪自由探索,本质又是0自由度的网游跑腿,这段的主线除了故意把节奏拉慢之外有什么意义么?
而中期罗扎里亚开始的一部分仿巫师3的跑腿支线我反而觉得还好,虽然节奏慢是真的慢,但是至少还是有故事和信息量支撑的(而且跑腿路上也会有一些额外信息量)。
还是那句话,节奏慢是要有内容或者演出支撑的。
所以我很明白为什么吉田非常坚持要花大量精力做薇薇安、说书人、历史图鉴等等这些,毕竟藏身处这个慢节奏+简陋的演出非常需要巨大的信息量来撑起来。
体质的错 发表于 2023-6-27 10:59
说真的,我FF全系列基本打完了,这作制作得真没那么差。当然一个是我对FF系列现在的质量有B数,其次我也是F ...
这作就是吉田味溢出的,明显对单机不合适,烂作是肯定没有的,优点很突出缺点很离谱
FF7R受众其实比这作是要大的,鉴于他不用重头再来,我还是希望7RB能更进一步的
本帖最后由 陈玉礼 于 2023-6-27 11:12 编辑
另外第一印象是非常重要的,如果你对一个游戏的支线部分的第一印象就是毫无意义的送餐(非要说有的话,有那么一点点对藏身处的塑造),那么这个整体印象就不可能好了
我觉得烦躁是回罗扎尼亚开始的,路边不少有黄条的怪,打半天奖励几个牙,蛋疼
支线也挺搞笑,一堆任务做完得一点点奖励的 笑死
其实我觉得加点小游戏作为调剂也是个不错的选择,实际上最好还是弄几个天空文明的大型隐藏迷宫,虽然前面支线多但因为我xb刷支线已经刷惯了所有没什么太大的感觉,但是后面奥丁一路杀过去几乎无支线,就是打着一波一波的怪感觉也很无趣
考虑到长板确实长,这作我个人给85分,虽然召唤兽战其实也不是完美的,Ifrit本质上就是主角的怪兽皮套所以一旦流程长了体验就直线下降(比如我会偏向于泰坦第三阶段直接全QTE)
但问题是我在PS5和XSX中间选了PS5的主要理由之一就是想第一时间体验“作为顶尖jrpg的FF16和FF7RB”,所以我实在是很难多说FF16一句好话。
看着专楼说最好不要做支线,加上我对FF14三大美食和迷津0/8心有余悸,我一个都没做,除了几个收藏品和狩猎的前置。竟然还收获了几个高质量人物传类型的支线,我心想这不比 任 何 一 个 JRPG的支线强多了吗。
笑死,昨天看C酱通关后直接说希望这作不要大卖,否则FF以后都会按照这个路线做了。
这个支线目前我感觉也就是平庸,臭不可闻是夸张了,而且我觉得日系游戏这方面基本都不太行,以fetch quest为主,正面例子肯定就是巫师3。荒吹系的塞尔达支线任务也是类似的感觉,但差距在于基础玩法,当你的支线文本演出薄弱的时候,A到B点捡东西杀怪送货的过程乐趣就会完全不同,你16是平地跑路打怪拿奖励,荒吹是翻山越岭打怪拿奖励,同样的任务设计是由不同的基础玩法支撑填充的,一个有地形互动探索玩法支撑,一个没有。巫师3知道基础玩法不行,所以靠支线的文本演出选择分支来丰富任务设计。
16的基础玩法太过单一,按理说也需要巫师式的文本演出来支撑,但是明显主线的电影演出抢占了太多资源,再加上日系的编剧的支线编写能力薄弱,支线确实是缺少一个顶起这部分内容质量的台柱
英配真的碾压日文文本,字幕出现克莱夫那个人人活得有尊严的世界的口头禅的时候英配大多数时候都没有在复读这个……
女主那个银白之君的支线中文字幕和英配也完全不一样,看到好喜欢你的那句话脑子里仿佛浮现了呆死ki的声音,还有什么我不是野兽我是人写的都什么……以及弟弟全程哥哥哥哥的叫但英文都是直接叫名字的,要是听日语一直尼酱尼酱的话也好怪
本来担心全英文看不懂才英配中字的,二周目换英文字幕看看
这游戏最后这么多坑
感觉-2板上钉钉吧
最多就是看大家接受度决定是dlc还是-2了
哇我真的吐了,弟弟和吉尔两个人那么重要的支线,非要藏在马桶任务后面,不知道怎么想的
塞尔达尤其是王泪还真不是单纯的A到B,而是涵盖了游戏内各种各样的玩法,王泪的支线的触发线路更是有叙事链和人物关系的,这些都比FF16这个怼绿点要强多了
另一方面,王泪能这么搞是因为他核心系统能支撑起来这么搞,而FF16一个除了打怪就是打怪,锻造系统一泡污,成长要素就是一键升级和闭着眼把数值最高的那个装备装上去的游戏,哪能支撑起那么多的花样,小吉哥哥要装深沉不加装小游戏和钓鱼,脚本家又写不出正常水平的文本,可不就只能这样了么。说实话我宁愿FF16删掉现在这些跑腿支线,通缉精英多做点,全部搞成菜单式一键传送直接开打,反正战斗还是这游戏比较有趣的地方。
Brucy 发表于 2023-6-27 11:26
英配真的碾压日文文本,字幕出现克莱夫那个人人活得有尊严的世界的口头禅的时候英配大多数时候都没有在复读 ...
我在别的地方才刚吐槽完这个,前广似乎没有意识到这时候的吉尔是三十岁而不是十三岁,而且十二岁的吉尔也未必说得出来这话
这作还是路线问题,过于侧重召唤兽合战,使得游戏整体倒向ACT放弃RPG,还间接影响了剧本的节奏和内容设计,看起来工期又紧,剧本本身的可能性都因为要让召唤兽打起来而削减了,一堆设定变成背景板,人物被矮化,都来不及打补丁做调整
英文居然不复读口头禅……说不定koji也是受不了这个复读的“人人都要活得有尊严的世界”的中二台词
话说这作的大技能定位是主要用来削韧还是打伤害呀,破盾之后进入takedown了开爆气+小技能爆发输出?
有的大技能本身演出就占2秒,不管是爆气还是takedown状态时间都会占用到,再说破盾前如果不用大技能也比较刮痧/破的慢
pandaman7777 发表于 2023-6-27 11:44
话说这作的大技能定位是主要用来削韧还是打伤害呀,破盾之后进入takedown了开爆气+小技能爆发输出?
有的大 ...
有打伤害有削韧性的,但是削韧的风和冰两个大招,你放出去不带闪避饰品的话突出一个看不清动作随缘闪避
倒地打伤害主要靠奥丁巴哈和雷的大