Amelia_1812 发表于 2020-8-21 12:39
提名一个地球防卫军。。我觉得射击的手感比很多欧美射击游戏都好
5代突击兵的霰弹确实爽
zikimi 发表于 2020-8-21 13:01
战神2018打击感还是很好的,战神123 可算了吧,欧美游戏打击感提名个蝙蝠侠阿卡姆系列 ...
蝙蝠侠的打击感的都是靠反击技关节技放动画给你的错觉。
实际你想想不用反击,就靠农夫三拳甩披风一滚滚出3,4米有个蛋的打击感。
alex2092 发表于 2020-8-21 13:23
欧米FPS有打击感?同样散弹COD跟生化45的一比就是弟弟,倒是高尔夫的枪械打击感不错 ...
生化4,5的散弹和F.E.A.R 1比起来也是弟弟。
欧美FPS打击感这个需要质疑?
拿手柄玩5分钟命运2都不会有这个帖子
游戏打击感是人的感观和本能定义的,其中日厂做的好
有很大程度上的主观因素,这个东西又相当取决于后天培养的口味,像楼上说的荣耀战魂打击感我觉得就还不如FGO
看情况,我司以前女策划评价mhw毫无打击感
逆转裁判...也很有打击感...
alex2092 发表于 2020-8-21 13:23
欧米FPS有打击感?同样散弹COD跟生化45的一比就是弟弟,倒是高尔夫的枪械打击感不错 ...
你玩过mw2019吗?和wwii,bo4一比不是质的飞跃?更别说在这之前的那几个了
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看到打击感三个字就觉得很low不知道为什么
日呆们游戏玩得太少
TM天天打击感打击感,你来定义一下打击感给大家瞧瞧,不然我就用我的双拳狠狠打击你的亲马给你展示下啥叫打击感
有打击感好的黄油吗
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小李子大脸猫 发表于 2020-8-21 13:01
几年前暗黑破坏神3发售前后不是有一批人专门吹它的打击感媲美格斗游戏甚至还超过了吗?几年后风平浪静雨后 ...
哈哈哈,首先把不同武器的音效做出来再说吧,拿两把锤子转转乐发出来的是锵锵锵的声音,暴雪傻逼不知道回去听一下d2的音效嘛?
彩虹肥宅 发表于 2020-8-21 14:34
有打击感好的黄油吗
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姉弟のカンケイ系列……虽然不是黄油……
直接说卡普空和脱裤魔定义的就好了(
战神3那锯刃,镜头一远不看hit我根本不知道有没有打到人
个人觉得打击感做的特别厉害的是暴雪,音效占了很大一部分原因(暗黑2,war3),那时候也很难靠动作演出去提高这种打击感,当然那是第三人称“远”距离观察所以这点因素的影响相对小。
双热丁一手悔恨一手流亡盾用4f攻速切菜那真的是太爽了
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现在欧美打击感一点都不差,奥德赛,战神,生软的动作rpg,格斗游戏里也有真人快打,不义联盟这种手感一流的。
chenzhi11 发表于 2020-8-21 14:27
看到打击感三个字就觉得很low不知道为什么
因为人们把各种拟真的、后加的、近程的、远程的,描述单向或双向乃至虚拟的碰撞冲击反馈,全都概括为“打击感”
就像很多人因为无法归纳描述具体缺点,所以只能指责作品“游戏性不足”那样
可不就是半桶水并显得特低端的词么
Keynes 发表于 2020-08-21 12:18:14
八方旅人都能做出打击感,感觉日厂这一块真要领先欧美那边大部分工作室一大截 ...也没
暗黑3武僧打击感可爽了
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新战神打击感不能把大部分日厂秒了?就最开头那段砍树都足够牛逼的了。
还可以提一下高尔夫2的打击感,那板砖拍下去和棍子砸过去的镜头设计和发力感,只能说日厂好好学学吧。
至于仁王我感觉没啥打击感,击中反馈挺一般的,主要是搓招爽。
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对马之鬼拉出来秒掉一堆日厂啊,人还只是个开放世界游戏呢
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Kazepollar 发表于 2020-8-21 17:52
新战神打击感不能把大部分日厂秒了?就最开头那段砍树都足够牛逼的了。
还可以提一下高尔夫2的打击感,那板 ...
新战神砍树如砍树,砍人也如砍树,这我不知道是怎么好吹打击感的
新战神打击感的确很牛皮
主程谈过这个打击感的设计,没有过度依赖hitstop,而是在敌人身上设计了十几二十几个关节,根据你击中的位置来展示和布置动画,来达到体现打击感的效果
彩虹肥宅 发表于 2020-8-21 14:34
有打击感好的黄油吗
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baldr sky,请。
打击感是玩家定义的,你觉得好就好
血源只狼我玩着就感觉轻飘飘的
奎秃阿卡姆拳拳到肉我就很喜欢
其实大表哥2拳头揍人手感也挺不错的
还是有很多人把打击感和手感混为一谈。但话说回来又没啥问题,管他打击感好不好呢,只要手感好玩家一样能爽到,这就行了。而且欧美厂做的打击感是另一个范式,重点在镜头和敌方反馈上。而lz说的打击感说的是卡婊范式,重点是卡肉的停顿和音效,在这个标准下确实日厂好。但连卡婊自己都为了讨好欧美玩家主动淡化他自己的那套打击感的风格,对就是说猛汉王。忍龙的做法就不是卡婊范式,但依然成功。打击感或者应该说手感的可能性还是很多的。
甚至不如棒子网游
这帖子深刻感受到什么叫杠
说欧美枪械没打击感的大概是在说胡话,就这代cod,枪感梆梆硬,那后坐力,镜头调的,啧啧。命中反馈也不错,不那么夸张,日厂你就说哪个能做成这样?大概就纯云……
而打击感这玩意儿做的好的日厂就三家,卡,脱,白金。欧美也有新战神和荣耀战魂能抗住,但日厂平均水平明显要高,毕竟日厂的画面更抽象,想要有手感就必须去细调,而欧美直接用动捕……虽然这样并不能真实增加打击感,但唬唬小鬼够了。
反正巫师3我就是因为那个垃圾的打击感,每次想玩都是开个头就扔
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炉石打击感完秒同类卡游
逆转裁判打击感远大于战神2018
又是天天就知道打击感来打击感去
那么惯例再吐槽下 无双尤其是大蛇/三国/战国无双的存在证明了战斗设计尤其是敌人设计比打击反馈处理更重要而正例就是卡婊和地狱的一堆动作冒险
delll 发表于 2020-8-21 12:13
有电影研究视频逐帧讲解为什么成龙一拳打下去就有打击感,但是漫威大片就是不行,音效,镜头角度,减帧加帧 ...
可以求一下详细吗?
本帖最后由 bonysl 于 2020-8-25 10:29 编辑
怪猎里命中的一瞬间角色动作会停顿,好像被怪物的骨头卡住的感觉
https://wx2.sinaimg.cn/mw690/5d7a25a1gy1gi2s8ss4qpg20bl06ye82.gif
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siro1987 发表于 2020-08-25 09:04:15
可以求一下详细吗?就以打一拳为例,这是他自己说出来的方法
成龙片子的剪辑会在拳头命中的瞬间从另一个角度重播一次这拳的特写
就是一拳播了两次,加之敌人面目狰狞
目的是让观众有足够的反应时间明白打了一记狠拳,还有很多诸如提炼元素让观众不分心之类的其他表现意义,后者就是其他影评的理解了,前者是成龙自己说的
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