nikubou
发表于 2006-3-3 01:29
和银河流氓一样的,练满才能合
monkeyking
发表于 2006-3-3 01:56
最初由 ninjaexe 发表
这作是比正统rpg更适合我这种上班族每天一话的很休闲的游戏。
但愿如此吧
其实如果这一作能打开大众市场的话我就什么牢骚都没有
但现在我看光是个到处都会遇敌就足够吓跑不少人
monkeyking
发表于 2006-3-3 02:03
其实对于超力的系统本来有两个期待的
结果都没实现
一个是召唤仲魔按体积来定个数,一个巨型仲魔=2个中型=3个小型。
像ピクシ`这么小的仲魔,就是上3个画面也不会显得挤
另一个,是看MAG是分数写法 500/500这种
那么我觉得可以做成自由组合,比如一个仲魔实体化是需要300MAG,一个是200,那么你有500就可以召唤两个
只是实体化用,不会消耗的。(其实就跟PS上的幻想大陆传说的带兵系统一样)
可惜两个都没实现
monkeyking
发表于 2006-3-3 02:58
虽然主人公不会魔法,今回的“魔”还是很有用的样子
说明书上写主人公的魔每提高4点能提高仲魔的能力1点,召唤的消耗MAG也会相应减低,还有仲魔的最大MP也会上升
确认了一下
我现在有9点魔,每个仲魔的能力里都有2点紫色的能力,应该就是主人公的魔附加的了
LV10的野生南瓜头的MP是160多,我队伍里LV11的南瓜头MP是190多
仲魔升级不加魔的话,升1级加只4点MP。看来多出来的近30MP就是主人公附加能力了。
whydevil
发表于 2006-3-3 04:01
最初由 monkeyking 发表
虽然主人公不会魔法,今回的“魔”还是很有用的样子
说明书上写主人公的魔每提高4点能提高仲魔的能力1点,召唤的消耗MAG也会相应减低,还有仲魔的最大MP也会上升
确认了一下
我现在有9点魔,每个仲魔的能力里都有2点紫色的能力,应该就是主人公的魔附加的了
LV10的野生南瓜头的MP是160多,我队伍里LV11的南瓜头MP是190多
仲魔升级不加魔的话,升1级加只4点MP。看来多出来的近30MP就是主人公附加能力了。...
原来如此。我说我召唤所需要的MAG怎么减少了。。。
不过一周难度下意义不大,二周如果HARD明显提升的话耐和魔应该
是主要成长目标了。。。
还有就是,遇敌减少效果不很明显,增加的效果倒是明显到死
Orignal Malas
发表于 2006-3-3 13:28
拉斯普钦的自称用“me”
爆寒
whydevil
发表于 2006-3-3 13:50
哪个到了11话的。。。我找不到剧情了。。。
monkeyking
发表于 2006-3-3 14:27
最初由 whydevil 发表
哪个到了11话的。。。我找不到剧情了。。。
怒
我才完了第一话,就用了4个小时。
你们是怎么玩的
monkeyking
发表于 2006-3-3 16:27
倒霉……
被自家的双头犬拍死几次了……
这次的混乱真吓人
全能的调
发表于 2006-3-3 17:31
昨天正版入手了,这作没有发售港版,早知道就晚点买了,因为过一段时间肯定会便宜很多
特典没拿到,玩了一个小时,画面很喜欢,手感适应不了
准备过一段时间等完全攻略本出来了再玩了
monkeyking
发表于 2006-3-3 17:32
最初由 qtc 发表
关于要不要入手这作,诚心请monkeyking帮忙参谋一下。
http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=195424
这个在操作上跟at不一样,不太好比较
未发售前我以为这个的战斗会比较像恶魔城最新作(都是一个主角+一名使魔),但实际玩后感觉完全不同。如果你喜欢手动战斗RPG的话就可以玩玩。
但不要指望能从战斗本身得到快感(诸如所谓“砍起来很爽”之类),乐趣主要还是体现在针对敌人的特长和弱点来打,所以还是很接近RPG的
比如你可以强化主角的攻击力,自己主攻让仲魔负责辅助回复;也可以用主角在前面防御敌人活力,让仲魔在背后使用魔法攻击敌人弱点。再根据战况调换不同的仲魔,派出一个火焰吸收的仲魔,指定他用物理攻击满场追打狂用火焰的敌人,这种感觉还是很RPG的而不是ACT的。
玩过at的话,这个的战斗倒是比较像at的动作版,弱点和无效化的安排带来的作用依然很大,而传统的ACT部分(比如通过回避来避免伤害、用攻击来中断敌人行动等“用操作玩弄敌人”的部分)的比重降到了最低
第一话比较郁闷,进入第二话以后可以购买驱敌道具了,仲魔的育成也丰富起来了,技能也多了,此时就比较好玩了。
游戏整体的投入不如真3和DDS两作,没有配音,恶魔建模流用,背景使静态CG,属于控制成本的小制作,细节上比起名厂的动作RPG还是有不小差距
所以我的感觉,不要抱太高期待的话还是能得到相应的乐趣。属于比较中庸的作品,没有什么特别突出的亮点但也没有突出缺点。
司马亮
发表于 2006-3-3 18:08
>没有什么特别突出的亮点但也没有突出缺点
跟前两代现代社会版的召唤师相比,这作风格实在是太轻快了
继承了NINE的特色,尤其突出了仲魔的存在感.比如说灵魂黑客里敌我大多数恶魔都是纸板一样的炮灰,而这一作里可以跟你确实的并肩战斗,无聊的时候还能打一圈四人麻将0_0还是很有趣味的.
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PS:在RPG攻略板看到本作有アリス,出现方法是让红伯爵贝利亚和青伯爵尼比罗斯接电话.....有些恶搞的感觉
monkeyking
发表于 2006-3-3 18:23
最初由 司马亮 发表
>没有什么特别突出的亮点但也没有突出缺点
跟前两代现代社会版的召唤师相比,这作风格实在是太轻快了
继承了NINE的特色,尤其突出了仲魔的存在感.比如说灵魂黑客里敌我大多数恶魔都是纸板一样的炮灰,而这一作里可以跟你确实的并肩战斗,无聊的时候还能打一圈四人麻将0_0还是很有趣味的.
我说的是跟时下的游戏平行比较,不是单纯只跟同一系列的前两代比较这种fans看法
跟伙伴一起战斗的存在感的确加强了,但现在的动作RPG(星海、传说、烦人、银河流氓等)都是有数名伙伴和主人公一起战斗。如果此前玩过那些游戏,那么就很难再从“和仲魔一起战斗”上感觉出多少兴奋点
thinkhome
发表于 2006-3-3 18:47
monkeyking
发表于 2006-3-3 18:48
基本的に刀攻膜先B目まで持っていかない。二B目で止める
・三B目をk婴筏皮筏蓼Δ龋策B目に比べてガ`ド体制までの移行rgが2倍以上に伸びてしまうため
・具体的に言えば「三B激→魔アギ体制→防御入力→ま に あ わ な い 」が二B激だとgに合う
・二B→ガ`ド→突き。二B→ガ`ド→回切り。の方が安全性も高くt合ダメ`ジも多い。
・上のガ`ドは防御目的ではなく三B目の暴k封じ及び行鹰ャンセル目的。
突きはトドメorコンボフィニッシュ以外使用しない
・これも防御への移行が大幅にWれてしまうため
|は仲魔の身を守るための手段
・|攻膜香|o砍证沥蜗嗍忠酝饣本的に行鹰ャンセルできる
・相手が火炎苦手の仲gにしてアギ体制に入ってからでもその魔に|を膜皮性唱がキャンセルされ仲魔が弱点をつかれる事もoくなる
这里提到的这些感觉还是很有用的。特别是枪的作用比预想的重要许多。
红丽
发表于 2006-3-3 18:54
刚拿到游戏的飘过。。。
战斗地图好小,跑都跑不开。。。战斗部分感觉一般。。。可是我还是习惯rpg啊T-T
thinkhome
发表于 2006-3-3 18:58
gpx234
发表于 2006-3-3 21:16
whydevil
发表于 2006-3-3 21:29
最初由 monkeyking 发表
怒
我才完了第一话,就用了4个小时。
你们是怎么玩的
10话完结,时间是18小时,战斗经常逃跑,到新地方时候打几仗,等级差不多
就行...战斗难度很小,枪的CANCEL问题,感觉还没直接用道具CANCEL来的实在...
现在感觉到难一点的就第八话的BOSS和第十话的BOSS,都是挂了两次研究了打法.
除了那两仗有感觉外,其它的都很简单.战斗时候的技巧方面有了点心得和想法了.
二周时候 在HARD实验下...然后再拿出来说,现在万一说错就丢人了
PS:我问剧情在A9也被无视掉了,还是自己挖,等了一天没人甩我.
023
gpx234
发表于 2006-3-3 22:39
whydevil
发表于 2006-3-3 23:05
那么,PM我告诉我该往哪儿去总可以吧。。。
剧透当然拒绝。。。010
ninjaexe
发表于 2006-3-4 00:31
有人合出来lancer么,看wiki的列表也没,难道这次真的没有?
whydevil
发表于 2006-3-4 00:40
估计一共12话了,第十二话剧情爆俗023
今晚二周目指~~~
monkeyking
发表于 2006-3-4 00:41
最初由 ninjaexe 发表
有人合出来lancer么,看wiki的列表也没,难道这次真的没有?
lancer是啥?骑士枪?
ninjaexe
发表于 2006-3-4 00:42
小库
图点这里
whydevil
发表于 2006-3-4 02:27
通了~最终BOSS比较弱,不过三个形态,很能磨是真的。。。
也可能我等级太低了,见到BOSS时候才54,仲魔最高的还是从最终迷宫直接收的土偶。。。
不过最终战丫大显神威。。。不收丫我死定通不了。。。011
虽然不那么难,不过建议等级如果还不如我的话多带道具,尤其是恢复道具,恢复魔法
根本指望不上。。。
whydevil
发表于 2006-3-4 03:34
二周目继承的要素
1.累计忠诚度=称号=持有MAG上限=持有忠魔上限
2.商店好感=开始可以卖东西贵点=新世界的水多几种(水还没验证)
3.恶魔全书的内容
二周目变更点
1.商店多出光之弹夹 5W 效果是通常弹无限
2.从恶魔全书里召唤不限制等级,只要有钱,比自己等级高的一样可以召唤.但是合体仍然受
等级的限制(这和原来不一样)
有关HARD
1.敌人能力 攻击大概是3.5倍 防御大概两倍...(被打中的话很疼...打人家慢还好说)
2.商店 道具价钱贵3倍 (光之弹夹15W)
3.业魔殿 从书里召唤的价钱贵10倍...原来2W现在20W....
我决定,回去我一周记录继续耍,发掘隐藏要素先,HARD先放一放好了023
Orignal Malas
发表于 2006-3-4 08:22
最初由 monkeyking 发表
lancer是啥?骑士枪?
猴子没看过FATE/STAY NIGHT所以不知道
其实就是库弗林
gpx234
发表于 2006-3-4 11:23
gpx234
发表于 2006-3-4 11:25
gpx234
发表于 2006-3-4 14:33
Chao
发表于 2006-3-5 18:48
第10话后的剧情实在是太热血了……太热血了……
Orignal Malas
发表于 2006-3-5 19:52
第10话超力超神登场的那一幕完全是彻底的特摄片嘛
不过,其实这作主题还是不错的,国津神和天津神之争
http://www.photomax.com.cn/ul/Malas/TV2006030510220700.jpg
monkeyking
发表于 2006-3-5 19:54
…………不要剧透啊
monkeyking
发表于 2006-3-5 20:03
牢骚
目前只玩到第三话结束,还不敢下结论
但战斗我倒觉得不是最大问题了,也基本上就这样了(热不起来但也不会太冷)
战斗么重点就是属性针对,看着敌人的攻击纷纷被无效或者吸收时候还是很爽的。
虽然很多人批评战斗没有回避,我倒觉得其实没有回避更好,
紧急回避令敌人攻击无效
通过属性也能令敌人攻击无效
一回事的
如果回避熟练了,可以操作雪人在一堆火恶魔里来去自如无伤击破的话,我反而觉得没意思了。因为那样属性就变得不重要了,只要你回避熟练,用任何恶魔都一样了。
目前感到的最大问题,反而是剧情发展流程太枯燥了
例如:去找人力车夫>找龙宫老板娘>找车夫>找车夫妹妹>找肇事凶手>找龙宫老板娘>…最后去异界,这段简直是把差使人跑路来混时间这种日式RPG的弊端发挥到了极致,
在几个地方来回跑,动不动就要人穿越城市------------------城市里也会遇敌这个SB设定此时大大体现出拖时间的功能。而这一作的大地图移动又极其不方便-----------------无法直接穿城,必须走城中过
这两个原因导致比起以前的系列来,花在跑路上的时间被大大延长了。
而发售前大肆宣传的“运用恶魔能力来调查”也果然不出所料只是流水作业,甚至比我想象的还要糟糕------------身上常备各种属性的恶魔,遇到问号拉出来轮流试验而已。而恶魔单独搜查也没有想象的有趣-----------限制太多了,不能出城,调查什么都是“这里最好跟葛叶一起调查”“这里最好先回去报告”等
总之,目前的感觉,最大问题不是战斗,而是剧情流程的推动手法太陈腐导致热情下降,
手法还是多年前的早期日式RPG那一套“跑动跑西跑路,拿个必需的东西才能进行下一步”------------实际上真3和DDS也有这个毛病但不如超力显著。而超力的“侦探调查”卖点原本有望打破这种枯燥的单线流程的-----------最起码应该做成任务(案件)制,案件的先后顺序可以玩家来选择吧……
以前的作品---真系列、灵魂黑客等,虽然本质上剧情发展也是单线式的,但把流程和剧情结合得较好,所以跑腿得感觉不强烈。这次这方面却真的是退步太多了…
Orignal Malas
发表于 2006-3-5 20:05
也就透了一点点啊……
Orignal Malas
发表于 2006-3-5 20:19
最初由 monkeyking 发表
但战斗我倒觉得不是最大问题了,也基本上就这样了(热不起来但也不会太冷)
战斗么重点就是属性针对,看着敌人的攻击纷纷被无效或者吸收时候还是很爽的。
虽然很多人批评战斗没有回避,我倒觉得其实没有回避更好,
紧急回避令敌人攻击无效
通过属性也能令敌人攻击无效
一回事的
如果回避熟练了,可以操作雪人在一堆火恶魔里来去自如无伤击破的话,我反而觉得没意思了。因为那样属性就变得不重要了,只要你回避熟练,用任何恶魔都一样了。
但换句话说这又是个问题
既然战斗部分作成ACT形式,但是又没有加上作为ACT而言应有的动作要素,却仍然使用系列以前回合制战斗的那样一套相克策略,最后的结果并不是集两者之长,相反却让人感到不伦不类。
Orignal Malas
发表于 2006-3-5 20:20
这作的战斗系统和RG相比,虽然少了一点恶心的设定
但在乏味程度上这两个游戏是不相上下的。
monkeyking
发表于 2006-3-5 20:40
最初由 Orignal Malas 发表
但是又没有加上作为ACT而言应有的动作要素,却仍然使用系列以前回合制战斗的那样一套相克策略,最后的结果并不是集两者之长,相反却让人感到不伦不类。
我倒觉得这个不是问题
实际上这次的战斗给我感觉就是有把DDS的战斗给动作化的感觉。属性对路了就变成单方面一边倒的战斗这点和回合制战斗的相克策略其实是完全一样的,不同的只是改为用实时画面来表现罢了。
Orignal Malas
发表于 2006-3-5 20:43
但你要知道“感觉”这个词
回合制和手动ACT在实际操控起来的感受差别很大的。
这个具体差别用语言并不是太好表述。