说白了就是343这个动态光源没用好 想炫技结果拍错马屁了
至于模型精度之类的问题……df说没问题 这点我不信的 Tackstone 发表于 2020-7-26 18:54
这是美术风格的问题吗?有的人就是眼瞎。
这不就是数毛社说的那种“如果把光效预渲染做好”之后会发生的状况吗
但我感觉那个播片更大的问题是材质不行,尤其是地形材质非常不行 Stellar_Frost 发表于 2020-7-26 21:24
这不就是数毛社说的那种“如果把光效预渲染做好”之后会发生的状况吗
但我感觉那个播片更大的问题是材质 ...
是的,光影和材质都不行,你要谈所谓美术风格,先把这两点做好了再说。 本帖最后由 随机曲率 于 2020-7-26 22:47 编辑
看了下,陈述的事实没问题,也就是”复杂光线环境和丰富的画面细节容易让目标和环境的对比度较低“
光环打一些高难度玩法,比如速通和神话难度的时候,竞技性还是很强的,我自己打一和二的时候,为了敌人的辨识度和帧数,也会开原版而不是重制版。举个例子,一代的第三关,真理与和谐号刚上升降机的防守战,因为敌人会随机从周围的门里出来,没办法背板,高难度下伤害也很高,需要及时清理刷出来的敌人,并且时刻注意新的敌人会从哪个门里刷出来。1代PC刚登陆的时候很多玩家抱怨这个场景很难,除了常规的建议以外,不少人也会给出”开原版“这个方法,至少能减少百分之20的难度。这是画面影响游戏玩法体验的事实
视频里直接拿1代原版和5代对比,来突出这个事实,但是如果直接极端的认为,FPS就应该做成1代这种简单的画面显然是错的,应该考虑的是想办法协调”游戏内复杂的光线环境和爆炸特效带来的视觉疲劳和目标与环境对比度不高的问题“。实际上现在的办法也有很多了,比如在武器轮廓上增加高光的勾边(4代以后应该都有这个功能,反例就是3代第一关,丛林植被多,地上武器看不见),比如增加特殊的视觉模式来让敌人的轮廓更醒目(例如致远星的夜视镜)。但是还是有些治标不治本。怎么让整个游戏环境看起来更舒适但是同时能表现出惊人的画面效果就是游戏制作者的事情了。
至于无限这次,玩家对于画面的反应很强烈。我个人虽然也觉得挺拉跨,但是同时也认为发售以后玩家对画面的批评肯定还是会少于其他方面的,因为现在已经确定正式发售后会支持光追,加上最近反响这么大,以及现在已经有不少玩家自行对武器材质和光线环境增加细节后的P图了,即便从现在开始赶工对着P图抄来加细节,到时候效果多少也会好点。再就是这次很多人是抱着看看”微软扛把子IP次世代的画面表现“来看这次的demo,做成这样,自然是不是真的对halo感兴趣,都会跟着骂两句,但其实halo系列画面一直也就那样,我倒也不是不能理解部分玩家觉得这种画面没毛病
本帖最后由 JimmyJoker 于 2020-7-27 09:14 编辑
我记得我曾经看过一个视频,指责光环1CE的PC版其实是垃圾移植,丢失了不少bumpmapping与半透明效果
但由于这个版本才有联网,结果所有之后的复刻只能以这个版本移植
找到了:
https://www.youtube.com/watch?v=M6nZPrMSu0w
而且好像仍然没有修复
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