一波未平 发表于 2006-2-22 22:05

[讨论]:同学们,你觉得网络游戏应该是什么样的?你理想

RT


你理想中的网游应该是什么样子的?
无等级?无拘无束的自由?剧情有深度?背景有内涵?
还是要第一人称?能创造历史?和现实挂钩?

请S1的同学们积极讨论。

一波未平 发表于 2006-2-22 22:15

看看这么一款网游有市场么?

1,奇幻背景
2,无等级系统
3,ACT类型,可切换第一人称并带有一定的FPS因素
4,大限度的自由制度(能买房,种地,开店等等,如UO)
5,人与人互动的任务系统(猎人公会……XD)
6,部分NPC由官方人员扮演
7,无分区(可以换线,有如激战,但是非出城即副本)
8,4D网游
9,可以创造历史(谱成长诗,并由官方人员扮演的吟游诗人四处吟唱)

snoopys 发表于 2006-2-22 22:20

其实,对于非coreuser而言,玩什么游戏不重要,重要的是跟谁玩

一波未平 发表于 2006-2-22 22:23

最初由 snoopys 发表
其实,对于非coreuser而言,玩什么游戏不重要,重要的是跟谁玩

如果有严格的管理制度的话,玩家素质应该能得到控制吧?
但是这样做能保证数量么?

whydevil 发表于 2006-2-22 22:24

同意狗叔,网游里的人和环境是最重要的........系统什么的,游戏里能做什么的都是浮云.

理想的话.......当年的UO

一波未平 发表于 2006-2-22 22:27

最初由 空枪 发表
1,奇幻背景

非出城即副本

8,4D网游

我觉得很难

我所说的市场并不是单指国内,而是整个世界范围内来看……
其实世界范围也不过只是东南亚加欧美而已……

浦木宏 发表于 2006-2-22 22:36

根据玩家的流派应该有两种可能
A:
1:可以随意PK
2:配置要求不能太高
3:可以有外挂、代练
4:可以倒卖装备、ID
5:以上两点官方与民间沟通协作,达成良性竞争并且产业化。
6:有完美的结婚系统可以激情视频者更佳。
7:形成特有文化

B:
1:系统内涵化
2:剧情内涵化
3:练级要素降低
4:管理严格,要求玩家内涵化
5:自由度高,且内容不断更新中
5:形成特有文化


物以类聚

snoopys 发表于 2006-2-22 22:38

最初由 一波未平一波又起 发表
如果有严格的管理制度的话,玩家素质应该能得到控制吧?
但是这样做能保证数量么?

素质和人的数量是成反比的

假如一个游戏没人玩素质在怎么高也是扯淡

相反,太大众化就是民工化……

一波未平 发表于 2006-2-22 22:45

最初由 snoopys 发表
素质和人的数量是成反比的

假如一个游戏没人玩素质在怎么高也是扯淡

相反,太大众化就是民工化……...

但是如果有如暗黑上手易精通难,那么玩家人数能稍有保证么?

当然一个的世界内素质低下者总是占多数吧?
跑团者也不见得都是素质玩家。

一波未平 发表于 2006-2-22 22:47

最初由 浦木宏 发表
根据玩家的流派应该有两种可能
A:
1:可以随意PK
2:配置要求不能太高
3:可以有外挂、代练
4:可以倒卖装备、ID
5:以上两点官方与民间沟通协作,达成良性竞争并且产业化。
6:有完美的结婚系统可以激情视频者更佳。
7:形成特有文化

B:
1:系统内涵化
2:剧情内涵化
3:练级要素降低
4:管理严格,要求玩家内涵化
5:自由度高,且内容不断更新中
5:形成特有文化


物以类聚...

除了B4以外貌似两者并无冲突。

snoopys 发表于 2006-2-22 22:48

最初由 一波未平一波又起 发表
但是如果有如暗黑上手易精通难,那么玩家人数能稍有保证么?

当然一个的世界内素质低下者总是占多数吧?
跑团者也不见得都是素质玩家。...

这里的素质指的是平均的素质
这个包括很多方面
任何一个人群都是金字塔型的
不过我觉得你讨论的对象还是有点模糊

我不太清楚你到底想对游戏素质吸引力进行讨论,还是就玩家素质对游戏影响的讨论

一波未平 发表于 2006-2-22 22:52

最初由 snoopys 发表
这里的素质指的是平均的素质
这个包括很多方面
任何一个人群都是金字塔型的
不过我觉得你讨论的对象还是有点模糊

我不太清楚你到底想对游戏素质吸引力进行讨论,还是就玩家素质对游戏影响的讨论...

我比较想讨论一下游戏素质吸引力和其素质对玩家素质提高的可能。

一波未平 发表于 2006-2-22 22:57

最初由 空枪 发表
你还没明白我的意思

4D+非副本+奇幻   没有TS了没有白金世界了...

我所指的非副本并不是指没有副本,而是不像GW中出城即副本,只有城内才能见到玩家――那样有点过于无趣了……

SOLBADGUY 发表于 2006-2-22 22:58

1:技巧性大于等级
2:打击感实在
2:技能多彩动作丰富
3:职业繁多平衡
4:纸娃娃丰富
5:非武侠无外挂
6:吸引女性玩家

一波未平 发表于 2006-2-22 23:01

最初由 SOLBADGUY 发表
1:技巧性大于等级
2:打击感实在
2:技能多彩动作丰富
3:职业繁多平衡
4:纸娃娃丰富
5:非武侠无外挂
6:吸引女性玩家

在网游中,打击感很容易受延迟影响吧?
至于吸引女性玩家,除了可恶的Q版画面,其他还有什么能吸引大量女性玩家么?

SoulReaper 发表于 2006-2-22 23:04

浦木宏 发表于 2006-2-22 23:05

最初由 一波未平一波又起 发表
我比较想讨论一下游戏素质吸引力和其素质对玩家素质提高的可能。...

一个有固定特色的作品就注定只有一个固定需求的消费群,而作为商品的游戏不是艺术。而玩家接触到某一类游戏被吸引时,也并不一定就代表了自身素质能够得到提高,影响到每个人的内在是多方面环境所造成的。

Naiman 发表于 2006-2-22 23:08

一波未平 发表于 2006-2-22 23:09

最初由 浦木宏 发表
一个有固定特色的作品就注定只有一个固定需求的消费群,而作为商品的游戏不是艺术。而玩家接触到某一类游戏被吸引时,也并不一定就代表了自身素质能够得到提高,影响到每个人的内在是多方面环境所造成的。...

游戏对本身素质的提高不免是句空话,但是当身处一个相当干净的环境下的话,随地吐痰的情况也会有所收敛吧?虽然走出这个环境后照旧。

snoopys 发表于 2006-2-22 23:12

最初由 一波未平一波又起 发表
我比较想讨论一下游戏素质吸引力和其素质对玩家素质提高的可能。...

游戏素质对玩家是一定吸引力的
这个类似于种子,一个好的种子能种出好的结果

游戏本身的素质是不足以影响玩家素质的
要是这样都有用,还要教育干吗……

SOLBADGUY 发表于 2006-2-22 23:13

要知道现在够Q的网游并不多,可以说没有。Q版≠可爱,就自己而言,他吗哥治里面的造型就非常Q...不过这跟个人修养有关系...其实我对韩国人模仿风之杖的WIKI挺感兴趣的。

打击感和延迟没什么联系,国内代理的话我还没玩过太卡的网游。但是击中的声效,敌我出中招的姿势,目前没有一个网游让我觉得满意的。

一波未平 发表于 2006-2-22 23:14

最初由 空枪 发表
回到上个问题   

就目前市场的话   

我觉得除了新奇和友人的话OLG没有能吸引我的地方   

2叔说得没错

新奇的感觉很容易消失,那么换句话说,其实人际关系链才是在市场价值的考虑之中了?

一波未平 发表于 2006-2-22 23:15

最初由 SOLBADGUY 发表
但是击中的声效,敌我出中招的姿势,目前没有一个网游让我觉得满意的。...

记住了……
对了,玩过刀剑OL否?

SOLBADGUY 发表于 2006-2-22 23:18

最初由 一波未平一波又起 发表
记住了……
对了,玩过刀剑OL否?

没玩过,因为和我说的第5点冲突所以放弃了...评价似乎不错?

一波未平 发表于 2006-2-22 23:18

最初由 snoopys 发表
游戏素质对玩家是一定吸引力的
这个类似于种子,一个好的种子能种出好的结果

游戏本身的素质是不足以影响玩家素质的
要是这样都有用,还要教育干吗……...


好的种子也不是总能结出好果子的……但是就某些方面而言OLG好像跟单机不一样?

另,第二句话我深感赞同,不过我觉得WOW是一块跳板……
起码它让民工们知道了OLG并不只有传奇系列……

一波未平 发表于 2006-2-22 23:19

最初由 SOLBADGUY 发表
没玩过,因为和我说的第5点冲突所以放弃了...评价似乎不错?

貌似有点打击感吧……

snoopys 发表于 2006-2-22 23:39

最初由 一波未平一波又起 发表
好的种子也不是总能结出好果子的……但是就某些方面而言OLG好像跟单机不一样?

另,第二句话我深感赞同,不过我觉得WOW是一块跳板……
起码它让民工们知道了OLG并不只有传奇系列……...

其实魔兽世界在中国是最有影响力的网络游戏
而不是最大的网络游戏

一波未平 发表于 2006-2-22 23:40

最初由 空枪 发表
CWOW不是很早就开始搞什么推荐好友开账号送时间么.......

泡菜在国内更早   师徒系统 结婚系统 XXX系统


好吧我要说的是以上我个人都很讨厌

这些只不过是些拙劣的商业手段,我所指的人际关系是在游戏中将彼此如下WOW副本般绑在一起,如同现实中的关系

当然,这样很难

snoopys 发表于 2006-2-22 23:41

最初由 一波未平一波又起 发表
新奇的感觉很容易消失,那么换句话说,其实人际关系链才是在市场价值的考虑之中了?...

假如不是跟人一起玩,为什么要玩网络游戏呢
单机能实现太多网络游戏做不到的事情

比如挑战
单机可以把一个游戏做的非常的难
你可以天天一个人慢慢挑战
但是假如一个网络游戏做的非常的难
他离死也不远了

一波未平 发表于 2006-2-22 23:41

最初由 snoopys 发表
其实魔兽世界在中国是最有影响力的网络游戏
而不是最大的网络游戏...

我知道,但是这个影响力也渐渐成为了经济价值并影响着国内的网游业。
自从WOW出现之后,国内的网游素质普遍有着一定的提升。

一波未平 发表于 2006-2-22 23:44

最初由 snoopys 发表
比如挑战
单机可以把一个游戏做的非常的难
你可以天天一个人慢慢挑战
但是假如一个网络游戏做的非常的难
他离死也不远了...

这个貌似直接涉及到网游的任务设计了

但是同样难度的任务,在网游中完成远比在单机上完成的成就感来得大得多,不是吗?
其实很大部分玩家选择网游不就是为了那个虚无的成就感么?

half_angel 发表于 2006-2-22 23:51

一波未平 发表于 2006-2-22 23:57

最初由 half_angel 发表
另外应该提高怪物的AI,比如他们应该会包抄,迂回跑位,诱敌深入,围而歼之,BOSS的强大不应该体现在血长,攻高,技能变态上...

我也很郁闷为什么网游的NPC与单机的NPC之间的AL差距会如此之大……

snoopys 发表于 2006-2-22 23:59

最初由 一波未平一波又起 发表
这个貌似直接涉及到网游的任务设计了

但是同样难度的任务,在网游中完成远比在单机上完成的成就感来得大得多,不是吗?
其实很大部分玩家选择网游不就是为了那个虚无的成就感么?...

网络游戏的开放性决定了他不可能对玩家有太高的操作能力
我指的是MMORPG

一波未平 发表于 2006-2-23 00:08

最初由 snoopys 发表
网络游戏的开放性决定了他不可能对玩家有太高的操作能力
我指的是MMORPG...

因此在网游中某个任务的难度通常取决于物品的爆率和怪物的等级……这一点让我很不满。
既然有易上手难精通这一说(我认为刀剑OL较之起码还有点这个意思)――那么即是说开放性跟操作性其实并不矛盾。

一波未平 发表于 2006-2-23 00:09

最初由 空枪 发表
把人相互绑在一起是PC与PC的事

就算DM/NPC有强制的特殊要求( 比如限定职业,特技 )   那么PC也有互相选择的权利

现实中也有离婚.反目的说

觉得不合适就分开   觉得不好玩了就放开...

对……但是较之你上面所说的那些东西,起码要好很多,不是吗?

Sama 发表于 2006-2-23 00:48

无等级系统很可能首先会吓跑大部分将练级当乐趣 以高级别为虚荣的玩家 然而这类玩家在网游用户里是占有很大比重的

ACT类型(可切换第一人称并带有一定的FPS因素) 游戏的上手度会相应的提高 玩家的游戏水平如何将会对游戏造成直接影响 这样一来 这款网络游戏就绝对不会是一款以平和、自由、高模拟社会为主要因素的游戏 而变成一款普通的以网络竞技为主的游戏

以目前的技术来看 提高游戏的自由度乃至可以能买房,种地,开店等等 那么游戏在画面表现力上可能会大幅度的下降或者在同时在线人数上将会大幅度的限制 这对一款网络游戏来说算是致命的

可以创造历史(谱成长诗,并由官方人员扮演的吟游诗人四处吟唱) 对单机游戏来说毫无问题 但对以多人同时进行游戏的网络游戏来说的话 这样真的不会造成混乱么 到时候公共频道里可能全是官方人员的赞美诗了。。

Naiman 发表于 2006-2-23 00:50

Jokery 发表于 2006-2-23 01:11

第九个不正好符合Mabinogi里的演奏技能么...有能力自己谱曲的完全可以当吟游诗人.可以在演奏时把你周围的BGM全部演变成你演奏的曲目,而且未来还会开放包括钢琴等在内的许多乐器,可是在现在网游玩家日益功利化的现在,谁还能看到大草原上的篝火边坐着一群人,吃着东西弹着琴,谈天说地呢.现在这个世界想要成为强者太难了,所以许多人只好来游戏里找梦.

另外,Mabinogi里怪物的AI,只要不用赖招去打,许多怪物的思考还是很让人头疼的,有些BOSS,可能几个人打都会被全灭,但是操作确实好的,一人即可无伤过版.不要跟我说Rabbie地下城,那是纯粹让你舒服LV UP的地方.

Naiman 发表于 2006-2-23 01:14

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