Pulifia
发表于 2006-2-17 12:36
最初由 Meltina 发表
四狂身2那种不属于迷宫上的精妙吧,大躲都是简单的单房间连接
只是每个房间的迷题比较好玩而已,好像叫做箱庭理念
当然庞大的迷宫也存在,只不过觉得跟不是那种迷宫美学
还是看看ATLUS的游戏
也有不少地方是看得着摸不到,需要绕几个房间或几层楼,从其他地方解决的。
象FF6的几个迷宫,需要团队配合来解开机关,我觉得就很精妙。
Orignal Malas
发表于 2006-2-17 12:37
当然如果要算迷题的话,WA也要提上
老实说WA的迷宫算不上迷宫,很多所谓的N个房间一条直线,一路走到底
每隔几个房间设计一个迷题,过了就能够去下一层。
太白汤
发表于 2006-2-17 12:41
现在看来迷宫完全是多余的东西,应该把战斗部分和城镇部分结合起来,平时的城镇在发生某些事件时直接变成战场,FF系列就经常这么干,这样目的性比较强,不会给人“这段游戏流程是为了拖时间而存在”的感觉。另外也可以通过临时道路封锁或者布置障碍物等方式使原本熟悉的街道变得难走些。
至于专门的迷宫稍微设几个作为隐藏要素就够了,因为量少、非必要,所以弄得再怎么变态繁琐都可以,即保留迷宫原味又不会让人腻烦。
Andiry
发表于 2006-2-17 12:44
Orignal Malas
发表于 2006-2-17 12:45
再说说女神里的迷宫
PS往后的作品迷宫难度都大大降低了,略过
代表性作品之一的SS版恶魔召唤师我没玩过,不提
这里说一下真女神IF的宫本明篇,不知道打通的人有多少,这个篇章算是把3D迷宫里几个整人的地方全部占齐了:禁开地图,黑暗地带,单向门等等
之前第四诺莫斯的28F有一处地方是禁开地图+单向门,而这一层每个拐角处的场景都是完全一样的,所以走着走着就给人一种循环往复的感觉,其实是一个螺旋型的楼层,要一路走到底才能上楼。
天之诺莫斯32F,33F算是把这几个要素全部占齐,只能靠自己手绘地图一点点探索下去,后面还有一处全是传送点的地方,因为不能开地图所以完全不知道自己所处的位置,而每次传送之后的房间地形也是完全一样的,这里除了反复尝试不同方向的传送点之外,基本是没有办法一次走出去的。
mino
发表于 2006-2-17 12:51
rpg游戏流程中没有迷宫是难以想象的,rpg本身包含着\'冒险\'的要素,而那些山洞,古迹,古老森林,墓地等等一直就是冒险的主要场所,而这些山洞,古迹等等场所的表现方式很自然的就是迷宫.
Pulifia
发表于 2006-2-17 12:57
最初由 Orignal Malas 发表
再说说女神里的迷宫
PS往后的作品迷宫难度都大大降低了,略过
代表性作品之一的SS版恶魔召唤师我没玩过,不提
这里说一下真女神IF的宫本明篇,不知道打通的人有多少,这个篇章算是把3D迷宫里几个整人的地方全部占齐了:禁开地图,黑暗地带,单向门等等
之前第四诺莫斯的28F有一处地方是禁开地图+单向门,而这一层每个拐角处的场景都是完全一样的,所以走着走着就给人一种循环往复的感觉,其实是一个螺旋型的楼层,要一路走到底才能上楼。
天之诺莫斯32F,33F算是把这几个要素全部占齐,只能靠自己手绘地图一点点探索下去,...
宫本明篇本来就是面对上级者的迷宫,做多难都不奇怪。
这帖讨论的是迷宫的地位,而不是迷宫可以做多难。
北京阔少
发表于 2006-2-17 12:57
那种冒险的地方正确的讲法应该是地下城,严格讲和迷宫还是有区别的
korokoro
发表于 2006-2-17 13:08
经过多年的日美游戏侵蚀 这两者的概念已经变得混淆
大菠萝的冒险场景那种算是迷宫还是地城呢
说着说着 可能有点顿悟 是不是可以这么认为 地城相对于迷宫 美式RPG更强调地城 在地城里冒险没有在日式RPG迷宫里兜圈的那种郁闷情绪 给人的感觉是真正在探索 至少我玩一些AD&D诸如BG2就有这种感觉 很舒服的感觉 而日式RPG则不可能有这种感觉
日式RPG的迷宫系统肯定是不能去掉 但是应该做成VP那样 以解谜为主
说回来 VP的迷宫一旦全清后 第2次进来便不能被称为迷宫了 我是这么感觉的
西柚
发表于 2006-2-17 13:11
踩地雷的唯一解决办法就是rg
否则就别踩了,toa这点就做得很好
迷宫肯定还是要的,但除了结构上花心思之外,和环境的互动性要增强,rg这点很弱很弱,所以被猛轰
wa4其实在迷宫上有所突破,十周年如果照着这个思路,再改进游戏的节奏控制,应该会有所建树
Orignal Malas
发表于 2006-2-17 13:20
既然是谈RPG中迷宫的地位
那么作为剧情与剧情的缓冲时间,不管怎么说还是需要用迷宫来填补,不是限定室内场景,只要内部结构达到一定复杂程度的相对封闭区域,都可以称之为迷宫。作为一个RPG的难度,主要也就是体现在迷宫里(战斗和探索,战斗包括杂兵战和BOSS战,探索包括探索出口和某些关键道具),当然解谜是必要的,否则迷宫中只是单纯来回跑路的话则过于枯燥,但是既然是迷宫,结构就不能太简单,那些很多一直线走到底的迷宫我反而不太喜欢。多增加一些体贴的系统设定,比如像WA那样的房间标号,不同颜色的标志指明已经走过或是没有走过的岔路等等。
yao
发表于 2006-2-17 14:24
玩了那么多RPG,觉得最好的竟然是Unlimited Saga 的迷宫。干脆就是一张地图。就算是一些很复杂的像是骑士团庙这样的迷宫,也没有厌烦的感觉。如果换成实体3D的迷宫就很难说了。
一波未平
发表于 2006-2-17 17:50
最初由 snoopys 发表
关键是迷宫的定位到底想让玩家感受到什么
最初迷宫是沿用酒馆-地城-屠龙这个顺序
地城是游戏的中心
玩家是为了冒险,为了宝物和屠龙进入地城
迷宫的重要度是占到了游戏的90%以上
进入日式RPG以后,迷宫的位子已经退化到30%以下
更多的迷宫变成了一个过场的模式
就像台湾电视剧里的常用桥段
当制作人想拖玩家一点时间的时候,就开发一个迷宫出来,让玩家在里面绕
典型的废柴迷宫就是没有任何可以称得上设计的东西,反正就是走一条或者几条路,杀怪,通过,玩家打完这个只是花掉了时间,或者让练级的时候不太无聊
最近?..
其实我觉得迷宫应该服务于剧情,简单的要简单,复杂的要复杂。如二叔举的地城就应该复杂到极
夜のT士
发表于 2006-2-17 18:10
没人提恶魔城么?
暗天使.艾
发表于 2006-2-17 18:34
记得一个极为迷宫化的烂游戏
神机世界2
迷宫度达到不可思议系列,而且制作得很烂
gunda5603
发表于 2006-2-17 18:53
如果目的只是从a点至b点,那么将此路段设置成迷宫的人该拉出去枪毙。
石中剑二
发表于 2006-2-17 20:11
最初由 Orignal Malas 发表
既然是谈RPG中迷宫的地位
那么作为剧情与剧情的缓冲时间,不管怎么说还是需要用迷宫来填补,不是限定室内场景,只要内部结构达到一定复杂程度的相对封闭区域,都可以称之为迷宫。作为一个RPG的难度,主要也就是体现在迷宫里(战斗和探索,战斗包括杂兵战和BOSS战,探索包括探索出口和某些关键道具),当然解谜是必要的,否则迷宫中只是单纯来回跑路的话则过于枯燥,但是既然是迷宫,结构就不能太简单,那些很多一直线走到底的迷宫我反而不太喜欢。多增加一些体贴的系统设定,比如像WA那样的房间标号,不同颜色的标志指明已经走过或是没...
\"不是限定室内场景,只要内部结构达到一定复杂程度的相对封闭区域,都可以称之为迷宫。\"
到底迷宫的定义是什么?我的理解是除了城镇和大地图,那些有入口有出口切有遇敌的场景都算是迷宫
那基平原算不算迷宫?
碎南瓜
发表于 2006-2-17 21:38
迷宫要做成3D的,里面场景不重复,空间要大,设施要有和游戏主世界观有所不同
比如有个史前遗迹一样的迷宫,让人进去以后眼前一亮,好像旅游一样,以前从来没见过,而此时之前游戏主世界观为接近现实
hking
发表于 2006-2-17 22:03
玩这么多RPG,只有星海3的迷宫是我希望越多越好的.....
pacman
发表于 2006-2-18 01:00
最初由 gunda5603 发表
如果目的只是从a点至b点,那么将此路段设置成迷宫的人该拉出去枪毙。
那就成AVG了。
shiningforce
发表于 2006-2-18 01:02
黄金太阳
洋葱武士
发表于 2006-2-18 01:05
最初由 杨加斯 发表
3D迷宫的问题,俺以前写过。现在的全3D追尾视角的3D迷宫,同一条路从不同的方向走看到的景色是不一样的,这样就会产生一种错觉,感到每个地方都好像是新的,从来没走过,什么地方都要走走看,然后一走就发现其实是走过的老路,再折返,长此以往就会感到很累。所以这种迷宫一般都配地图,不然确实吃不消...
我记得堀井大神说过类似的话
lINUxS
发表于 2006-2-18 08:36
mabi的那个算不算迷宫`1`
性感美少年
发表于 2006-2-18 14:07
sbl
发表于 2006-2-18 14:16
gunda5603
发表于 2006-2-18 16:32
谁规定迷宫就一定得一出一进。
sbl,山的那边有个loli宫,但去那里的唯一途径是进一个九曲八折的山洞,当然对于你来说这并不困难,只是里面会遇到很多大叔怪。。。
pk_man
发表于 2006-2-18 17:28
北京阔少
发表于 2006-2-18 20:47
最初由 洋葱武士 发表
我记得堀井大神说过类似的话...
就是从堀井老师的讲座那里学到的
北京阔少
发表于 2006-2-18 20:49
走进再走出太可怕了,现在想来如果游戏没有提供方便快捷的出迷宫的方法就根本没法玩下去
红胡子海盗
发表于 2006-2-18 22:09
经验值的“容器”
牙晓
发表于 2006-2-18 22:12
最初由 gunda5603 发表
如果目的只是从a点至b点,那么将此路段设置成迷宫的人该拉出去枪毙。
问题是
A到B之间有很多隐藏装备?
gunda5603
发表于 2006-2-19 01:19
目的是什么?是在迷宫九十九层拿到公主亲笔签名卡?还是在公主被玷污前干掉驻在b的魔王?是在八级地震来临之前尽快逃离到安全的开阔地b点?还是在即将崩塌的家中上s1交友网站发两篇帖子?
此时该枪毙的人出来发话了,在公主被玷污前,你必须通过迷宫,因为里面能拿到增加公主五点好感度的签名卡;在房屋崩塌前你必须上s1发两篇帖子,因为里面有去死团的逃生建议。。。
czxiang_0
发表于 2006-2-19 02:01
在下理想中的迷宫――类似于山口山副本的存在。
有一定规模,场景比较宏大,最好每个迷宫有特定的主题。
敌人可见。鉴于是日式RPG,最好遇敌后有专门的战斗场景。
战斗最好有一定的互动性和玩家参予性,如VP,传说系列,星海系列,影之心系列。
玩家对怪物有着所谓视野的设定。如果玩家等级高出怪物很多,怪就会对玩家视而不见。避免了回到低级迷宫时反复战斗。
迷宫中怪物一定时间后刷新。存在所谓“稀有精英”怪的设定。满足了某些玩家对“金属史来母”特殊癖好。
迷宫中有多个BOSS。而一般对于剧情只需要涉及1-2个在迷宫中前位置的BOSS。而在迷宫的深处有着更为强大的BOSS与更吸引人的装备等待探索。
有一定的解密要素,但不能很多。
基本上现在能想到的就是这些。
huya
发表于 2006-2-19 03:06
最初由 czxiang_0 发表
玩家对怪物有着所谓视野的设定。如果玩家等级高出怪物很多,怪就会对玩家视而不见。避免了回到低级迷宫时反复战斗。
MOTHER2里面有类似设定,在打掉迷宫的BOSS后,怪物会躲着你走。而且还有“秒杀”系统,等级差别够大的时候,即使不小心撞上了怪物,也不会进入战斗画面而直接获胜。这样的确带来了很多便利。
Meltina
发表于 2006-2-19 03:50
MOTHER2如果遇敌的时候敌人过于密集还会ADD的
战斗中会有人突然加入
另外类似迷宫内打低等级的敌人WA2开始有感叹号取消的做法。多用了觉得很方便也很顺手,但其实我觉得这个设计很傻。3代还专门给这个加了次数,我觉得更傻。
alias
发表于 2006-2-19 09:59
说起龙骑士传说,我就不得不想起银河游侠
Orignal Malas
发表于 2006-2-19 10:50
最初由 Meltina 发表
另外类似迷宫内打低等级的敌人WA2开始有感叹号取消的做法。多用了觉得很方便也很顺手,但其实我觉得这个设计很傻。3代还专门给这个加了次数,我觉得更傻。...
这个其实和玩家的等级无关,取决于玩家的拿到的某种道具的数量。WA里碰到敌人头上会出现感叹号,可以通过叉键取消战斗,不过有使用次数限制,用完之后再碰到敌人就会强制战斗了。而拿到足够数量的遇敌道具之后,碰到低级敌人的感叹号会变成绿色,这样取消战斗就不消耗使用次数了。
对这个设定倒没什么特别的感觉,不过WA4取消了这个系统,又变成了纯正的地雷了。
西柚
发表于 2006-2-19 10:58
龙骑士才叫傻,眼睁睁的看着变红没有任何办法
wa这个系统是和游戏解密要素配合的
lpyriddick
发表于 2006-2-19 13:18
美式RPG里迷宫是不能少的,也是游戏的重点,很多事情都是在迷宫中的,任务也在迷宫中,这应该和欧美奇幻文学有相当的关系,毕竟很多美式RPG本身就是奇幻风格的,这是一种文化风格,楼上的朋友说巫术及其延伸品,我想它大概也是这个意思。而且老美的迷宫有的做得真不错,迷宫本身很耐玩,DIABLO本质上就是一个迷宫游戏。
但是日式RPG呢?说真的,还真不好评价。没有欧美那种奇幻风格的延续,日式RPG的迷宫是不是单纯的作为一种“大家认为都不能少的东西”而保留下来了呢?虽说DQ有大量的迷宫,但是崛井熊二本身是个奇幻爱好者,而且DQ是在创世纪和巫术的启发下诞生的,就连战斗方式都保留第一人称视角。随后的游戏是不是只把它当作了一个要素,而没有仔细的研究过迷宫的作用呢?单纯觉得RPG必须有迷宫才行,但是没有分析过迷宫在游戏中的作用,日式RPG里面迷宫在很大程度上就渐渐变成了一个过场。游戏没有做进迷宫里面,很多时候迷宫和游戏的其他部分相脱离,把迷宫改称一条大直路也没有问题――如果是这样,我们还要迷宫干什么?虽让并不是每个游戏都这样,但的确有很多情况下是这样的。从A到B,路上要翻座山,于是就有个迷宫;从C到D,要过条河,又有一个迷宫,等等诸如此类,印象中传说系列经常这样的。如果迷宫和游戏无关,那么迷宫就没有意义了。毕竟,RPG不是迷宫游戏
阿娇大王
发表于 2006-2-19 19:19