Lunamos 发表于 2020-3-1 21:16

看看大家对RPG的小队战斗系统的偏好?

本帖最后由 Lunamos 于 2020-3-1 23:02 编辑

可选两项。列举了一些流行的小队战斗系统的实现方式,欢迎补充。不带暂停即时制偏策略的系统只想到了RTT游戏(盟军敢死队等),不知有没有RPG是这种风格。
写完发现FF7Re归错了,没法改了。

而且准确说应该是“有战场空间概念”而不是“有移动指令”。比如CT应该有空间没移动。 嘛,明白意思就好……




Lunamos 发表于 2020-3-1 21:44

本帖最后由 Lunamos 于 2020-3-1 22:45 编辑

顺便说下个人的偏好:8.无缝,不带暂停,高容错成长型即时制指令系统。War3雷克萨战役是我玩过最舒服的小队战斗游戏。后面还有星际2自由之翼的《深入虎穴》中找到过一点类似感觉。可能因为自己特别喜欢RTS,所以RTS这种快节奏控制几个单位附带几个技能的模式玩起来最顺手。

AincradWanderer 发表于 2020-3-1 21:45

美式RPG里龙腾世纪起源那种带暂停+可自定义队友AI的小队系统是我比较喜欢的

日式现在我已经没法接受PM这种纯站桩隔山打牛的系统了,其他的基本都能接受

渺小小 发表于 2020-3-1 21:48

很遗憾没有FF12脚本战斗模式可选。

十度和弦 发表于 2020-3-1 21:49

Lunamos 发表于 2020-3-1 21:54

渺小小 发表于 2020-3-1 22:48
很遗憾没有FF12脚本战斗模式可选。
Gambits选10吧,无缝半即时没有单列出来。

oldknight 发表于 2020-3-1 21:58

偏好哪个系统其实根本不重要,真正重要的是,使用该系统的游戏的实际表现

暗雷标准回合制的玩法说出来没人会说自己特别偏爱,然而在实际作品中这种系统的经典够多,游戏性上限就是高,能有什么办法

汪达 发表于 2020-3-1 21:58

还有魔法门那种可即时回合切换的四头犬模式

Lunamos 发表于 2020-3-1 21:59

十度和弦 发表于 2020-3-1 22:49
1.暂停不暂停没必要区分,纯粹看开发者肯不肯给你一个键而已。很多RTS都是支持PauseBreak键暂停操作的。
2. ...

1. 我觉得暂停不暂停从设计理念上还是有一些本质区别的,所以就分开了。支持暂停的偏低容错的策略性,不支持暂停的偏高容错的成长性。
2. 同步回合制这个补充不错,加进去了,不过RPG里太少,就不跟其他选项组合了。

scikirbypoke 发表于 2020-3-1 22:04

这东西要分游戏、分系统、分设计、分机制
不过即时类的总是有点操作成分,而我总觉得极端情况就变成RTS了……

十度和弦 发表于 2020-3-1 22:07

dumplingpro 发表于 2020-3-1 22:11

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-1 22:15 编辑

手残,带暂停的即时和回合制的都喜欢。
策略游戏策略才是重点,得留足思考时间。

Lunamos 发表于 2020-3-1 22:23

十度和弦 发表于 2020-3-1 23:07
不知道你有没有玩过战锤40K战争黎明系列
1代是纯粹的RTS,但是它支持pausebreak键暂停操作
2代单机战役就 ...

一直慕名想玩但没玩过。不过按照你的描述不是正好印证了追求策略要暂停,追求爽快不要暂停的理念。当然可能说玩家决策而不是设计理念更适当一点,玩家面对一个能暂停操作,和一个不能暂停操作的游戏时还是会产生玩法上的差异以及喜好上的区别,所以就分开了...

notfind404 发表于 2020-3-1 22:25

Lunamos 发表于 2020-3-1 22:33

另外指令和动作的区别,指令系统有Miss,没有hit box。动作系统有hit box,没有Miss

Yeaha123 发表于 2020-3-1 22:40

轨迹的移动越来越没用了,除非穿减移动的重甲,不然没感觉

千年的旅人 发表于 2020-3-1 22:41

我投北欧女神,那种自己操控一个其他电脑控制的严格来说并不算小队

十度和弦 发表于 2020-3-1 22:41

十度和弦 发表于 2020-3-1 22:48

docklabor 发表于 2020-3-1 22:55

我最喜欢最后的神迹的系统。其实和哪个都不太搭

hyuy 发表于 2020-3-1 22:58

比较有感的两种
DQ PM传统类的

还有个梦3
虽然很不完善 但是同回合带阵型的 有了阵型所以比起同步回合制的游戏强太多了

10水6月 发表于 2020-3-1 23:13

DAO那种可队友编程的带暂停即时制比较好,普通的带暂停即时制还不如回合制

Lunamos 发表于 2020-3-1 23:19

十度和弦 发表于 2020-3-1 23:41
那就再举个例子,近距离作战VS英雄连...
玩过就知道,近距离作战节奏比英雄连慢很多,策略性也强很多;但 ...

所以这贴讨论更多的还是一个玩家喜好的问题吧,喜欢能暂停还是不能暂停。此外毕竟跟RTS里比较随意相比,RPG里可暂停操作这个风格其实比较狭义和特指世纪交接的isometric crpg,算是一个类型,所以还是应当分开比较妥当。

zhai68 发表于 2020-3-1 23:22

喜欢两个,一种是dq和ff10那种战斗类型。一种就是星之海洋系列的类型。

Hidewhite 发表于 2020-3-1 23:22

纯战士 发表于 2020-3-1 23:23

既然是要打很多杂兵战的RPG,那战斗最好别太麻烦,不然就太烦人了

Lunamos 发表于 2020-3-1 23:25

其实选项2还是很能包罗万象的,可能我举例太少了。比如北欧女神就是2。
我发现这种投票最好还是不要括号举例比较好。

notfind404 发表于 2020-3-1 23:25

小月亮李再含 发表于 2020-3-1 23:34

假如能脑控输入,我觉得即时暂停制好,不然不如回合制战棋,因为多单位暂停操作真的很累很繁琐。
如果是考验策略,我希望操作少点,如果是考验操作,我干嘛玩rpg呢?我去玩rts,moba不更爽。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

bwsusaga 发表于 2020-3-1 23:38

没有最后神迹,
我觉的那是多人小队回合制RPG的终级形态,一场战斗可以上TM十五个队员,比大多数战棋游戏上阵的还多。
打起来也不会觉的烦闷,难度也很高。

kg21xhunter 发表于 2020-3-1 23:46

TTAA 发表于 2020-3-2 00:04

雷克萨战役!我一直在想有个类似玩法并兼具优秀剧情的rpg就好了。

—— 来自 Lenovo L38012, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

原来如此 发表于 2020-3-2 00:08

盟军敢死队有rpg成分?太久记不清了。
其实非暴雪流的rts很多不讲究微操,如果这也算高容错的话。

全即时n对n的系统要在设计成偏策略的rpg用意是什么?ff15的系统我就玩不懂,只有开启等待模式。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

woodey 发表于 2020-3-2 00:17

最后的神迹算不算有移动指令呢?

Suzutsuki.Mk.II 发表于 2020-3-2 00:23

最后的神迹+1,而且有qte连携控制节奏玩起来一点不闷

本身对于搭配小队也有讲究,可以说回合制这块带队的tlr应该是天花板了

Ferelasong 发表于 2020-3-2 00:54

早川 美咲 发表于 2020-3-2 01:13

夜留歌 发表于 2020-3-2 01:16

类型不太确定,很多我也没玩过,我觉得还不错的大概就是神界原罪,龙腾世纪3,影子战术将军之刃,零碧轨

仔细想想好像除了永恒之柱1和ff15以外,我也没有觉得哪款游戏的战斗系统特别烦人。。。

—— 来自 OnePlus GM1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

黑夜守望者 发表于 2020-3-2 01:17

FF12这样的

Pingbeici 发表于 2020-3-2 01:28

我也好奇有没有RTT系统的RPG游戏,我个人是蛮喜欢RTT 的,比RTS 更喜欢。
不过倒不如说RTT 本来就挺像RPG的,只是少了可成长要素。
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