woodey 发表于 2020-3-2 01:38

本帖最后由 woodey 于 2020-3-2 01:46 编辑

Ferelasong 发表于 2020-3-2 00:54
最后的神迹有什么好吹的,本质仍然是指令式,可控性却很差。主要心思都花在养成和配队上,战斗本身就没什么 ...
战斗以前有人研究过,是黑箱,其实本身是有行动计算的,走路快慢也和队伍敏捷有关系。通常情况下敌人也会选择符合方向的最近的目标。速度快的小队可以抢先一步打断敌人注视目标,就是拦截状态,曾经一直以为是玄学。算是把SLG部分简化了。本来就是军势模拟,发号施令,成员行为随机可以理解,只是不能选择主角自己技能确实说不过去。。

武内P 发表于 2020-3-2 01:47

woodey 发表于 2020-3-2 00:17
最后的神迹算不算有移动指令呢?

算第3类吧

河水 发表于 2020-3-2 02:52

dao那种我挺喜欢的

瓜苗乐章 发表于 2020-3-2 08:50

铁血联盟那种ap点数跟博得3算同一类吗?

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

有点追求 发表于 2020-3-2 08:55

北欧女神和og传说算是哪套系统?

kraxia 发表于 2020-3-2 09:50

最好即时。比如ff7cc那样

sorayang 发表于 2020-3-2 09:55

7、10
crpg和jrpg分别最能接受的两种模式

waffen_ss_rush 发表于 2020-3-2 10:00

战场女武神算哪一类...感觉自己好像基本都能接受

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

zyupha 发表于 2020-3-2 10:01

铁血联盟那种算3吗,暗影狂奔也是,我觉得挺好,就是远程优势太大。
1的DQ也喜欢

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

macos 发表于 2020-3-2 10:05

exiaexa 发表于 2020-3-2 15:29

最后的神迹倒不是吹不吹的问题
而是作为JRPG有这么个好模板摆在这里,结果压根就没人继续完善就让人很蛋疼

别的不说至少在TLR的战斗系统上你可以看到进化的可能性,更大的战场,更精确的小地图,更有效的拦截、阻击机制,更明确的小队指令,解锁一部分黑箱机制等等可以进一步拓展的点非常多,哪怕SE偷懒改掉弱智BR系统然后直接照搬整个新作在系统上也能摸到及格线以上

比起别的还在执着于在走格子上加RPG和在回合制加左右横移就完事儿了的游戏,那不是就鹤立鸡群吗

sorayang 发表于 2020-3-2 16:57

Lunamos 发表于 2020-3-1 22:23
一直慕名想玩但没玩过。不过按照你的描述不是正好印证了追求策略要暂停,追求爽快不要暂停的理念。当然可 ...

其实策略性跟战斗采用的模式并没有必然联系

可以粗略认为全即时的策略性在于对对抗过程的预想和战术准备,极端情况就是RTS的大量练习;而带暂停的机制可以把游戏设计得更复杂,策略性体现在对抗过程之中。当然有没有哪个游戏达到期望的程度那是另一码事了。

闲时娱乐 发表于 2020-3-2 17:34

感觉除了8、9,其他几乎都没有问题

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

Dreammask 发表于 2020-3-11 10:37

Xenoblade感觉介于5和7之间......不好选啊

石中剑二 发表于 2020-3-11 20:08

看投票基本分割成了两大派别

anlun 发表于 2020-3-11 22:38

P5的战斗系统也很好 攻击弱点+收集宝可梦

strayark 发表于 2020-3-11 23:25

本帖最后由 strayark 于 2020-3-11 23:29 编辑

单从“战斗系统”来看的话,
节奏越慢,思考的时间越多,越偏重策略,体验上更多是把脑内构想的策略实现的成就感
节奏越快,思考的时间越少,越偏重动作,体验上更多是刺激感吧。
当然这只是两个极端,除了极少数游戏以外,大部分游戏还是游离于两者之间的,
因为两种体验各有各好,所以还真不好说喜欢哪种。玩多了节奏慢的就想玩玩节奏快的,反之亦然。

不过节奏也只是一个因素。游戏的数据、平衡性等也有影响。

数据公式复杂、数值大、有概率的,不利于临场计算,除去深入研究的玩家,普通玩家大多是凭经验、试错,以及大致的感觉去玩。这样就算是无限时间的回合制给足你时间想,也会未必能很好地收获第一种成就感。
但这种缺点又可以通过非战斗部分来弥补。比如战斗节奏很快,但战前的打法预想、装备、技能/练法等的选择也能提供策略性——扯远了

而数据公式简单、数值小、无概率的,利于临场计算,就更利于玩家根据临场变化来构思比较具体的策略。不过公式简单数据小可能比较难把控前后的成长速度,以及游戏的平衡姓吧(猜的)

总结:看具体情况吧

真田安房守 发表于 2020-3-12 03:04

票数不够所以先投个11吧

首先遇敌和无缝无所谓,这俩从根本上讲只是演出方式不同,在战斗策略上完全可以相互兼容,现状的分野只是一种习惯的沿袭

其次回合制、半即时、全即时只要能暂停也都无所谓,不接受无暂停的全即时,哪怕容错率再高。容错率所给出的是现实角度的回馈,不能解决心理层面的损失:我在战斗策略上犯错了——这个错误是缘于我对战斗形势的误判——这种误判是因为全即时系统没有给我足够的时间观察形势和思考对策——滚艹。哪怕没什么实际损失,这种战斗模式会带给我心理上的不快

不需要移动指令,但如果这个移动指令并不显著影响战斗策略只是一种演出方式的话也无所谓,不用就是

如果AI(可以或必须)操控队友的话,则在AI操控队友的时候,应该有队友行动逻辑编辑功能(FF12),且最好能够随时切换手动操作角色。DQ4开始到P5还保留着的那种模糊化处理的AI操控不接受,我宁可全手动

最后,希望战斗场次偏少,而单场战斗的策略性(几乎等价于战斗时间)增加,但这一点现在的主流RPG做得都不咋地,印象最好的反倒是《金庸群侠传》

小队RPG的战斗模式,我玩过的最好玩的是《信长之野望OL》,带家臣(AI操作的队友)战斗可以视为单机玩法。可惜这套玩法没什么单机游戏能重现,即使有些相似的内容,也都是不同程度简化后的面貌,而我更期待的其实是单机游戏上能有也应该有更深化、复杂化系统后的作品

白行简5566 发表于 2020-3-12 07:02

藤井紫 发表于 2020-3-12 08:17

渺小小 发表于 2020-3-1 21:48
很遗憾没有FF12脚本战斗模式可选。

+1
其实tales of也可以算部分简化的脚本模式

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2

nukacolamania 发表于 2020-3-13 10:48

最喜欢的是带暂停的即时制,暂停不会让操作变得繁琐,而是正因为繁琐操作才有了暂停的需求。

Dio暂停时间后布局的过程跟单纯“木大木大”相比当然繁琐了很多,但是最爽快的不就是看着自己的繁琐刀阵在“时间再动”那一瞬间把敌人插成筛子的画面吗?

zhouaa 发表于 2020-4-10 16:11

本帖最后由 zhouaa 于 2020-4-10 16:12 编辑

神迹玩起来确实有种真实指挥的感觉,包括战场执行人无法掌握指令方面

YuKin 发表于 2020-4-14 18:18

哦,过期了,我强调一下,垃圾ATB,贴我钱也不玩。
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