话说回来,最先用碎片化叙事的是哪个游戏?
rt,我记忆里比较靠前的也就是辐射3和忍龙2了……对老游戏实在是不大熟…… 异域的叙事算是碎片化嘛,这个算的话应该还有比它早的。本帖最后由 Chia 于 2020-2-25 18:12 编辑
得先归纳一下所谓碎片化的技术要领。不然,所有学龄前小孩一张嘴都是“碎片化口语”。
游戏也是,游戏里能搞出完整连贯的叙述,也是一定的技术才能赋予的
我觉得雅达利开始要看说明书与屏幕上图形和点阵文字结合的游戏都算是碎片式叙事 b社的作品属于environmental storytelling环境叙事吧,本质是增添一些和主线没那么大关系的小剧情来丰富世界观,而主线本身还都是很完整的通过任务、对话等来展示剧情 黑魂1吧
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:31
Zork I是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是Colossal Cave Adventure的一个早期后继。Zork的首个 ...
你这是写作,不是游戏概念下的叙事
应该来自早期的adv,神秘岛那时候的 油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:35
这游戏除了没图形界面,和上世纪末老美那些解谜游戏没啥区别。只是后者用鼠标点东西互动,前者用文字命令 ...
那trpg除了命令,还有骰子呢 正经讲故事和碎片/环境等等叙事不冲突,所谓碎片化不就是韵笔嘛。
万智牌和bioshock都算韵笔写得好的。 最早不是FC时代的游戏么,到处都是碎片化 油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:39
反正至少比电子小说乃至galgame甚至早期galgame多绕了好多层弯儿。而且也有叙事,说明线性叙事的门槛也没 ...
一定篇幅内把故事说清楚/同样篇幅且不必把故事说清楚
的区别
缺少的是对后者基本技巧的总结。
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:49
移动到某点上按个键,然后显示文字。同时显示个人头就线性叙事了,显示在墙上就碎片叙事了;不对话就空气 ...
所以这里明显差一个技术总结。
你这段所重视的,可以类比电影这种成熟体裁。
他会使大量意象,高度提炼的场景和镜头在影片中。不过往往只停留几秒就过去了,观众得反复推敲才能了解导演的用意。
而你着重的“碎片叙事”部分,就是将这些镜头暂停,然后给一些设计额外贴上一堆注解。
大家都会使用的,主要是程度了
游戏的韵笔写作技巧在网上很少有人讨论,其中属于叙事的韵笔又是少之又少。
只能找到这种概括介绍形式的文章:
https://www.gcores.com/articles/97764
文学作品中有一些可以参考学习的例子,比如看不见的城市这种。 主流大作游戏里最早这么干的是不是ODST?大地图探索,自选触发不同的回忆剧情,触发完以后玩家理解整个故事和队友下落最后迎来最终战 多主角的话,无声狂啸,lal都是 FS从国王领域第一作开始就这样了,单纯只是他家传统先做游戏再加剧情的习惯而已 我接触的第一个是metroid prime
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 异域镇魂曲
CC
都有这个味道 鬼泣5,看得我稀里糊涂的,时间线有点乱 什么叫碎片化叙事?
重装机兵1代那样,没个确切主线剧情,走到哪儿干到哪儿,不爽了随时回家隐退看ending的算吗? 有些连叙事都没有的,还谈什么碎片化叙事。 油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:31
Zork I是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是Colossal Cave Adventure的一个早期后继。Zork的首个 ...
这个游戏系列真是古老啊,国内甚至还引进过,好像翻译叫做《大魔域》。 现在的碎片化叙事是指黑魂式的无明确主线,把接近故事核心的台词都删去或隐藏,世界观和指引藏在物品说明、NPC台词的只言片语中。 Hidewhite 发表于 2020-2-25 22:34
1、最好定义下 碎片化叙事
2、最早本身并没有太大意义,除非是搞吉尼斯纪录和游戏史发展梳理,时间点上的 ...
作为讲故事不怎么样,但是很方便游戏开发,我认为这也是扬长避短的一种方式,特别魂系列增改删除BOSS、互换场地、降格成中级怪小怪是家常便饭,碎片化描述可以很方便地修改设定。
还有地图碎片化、面无表情的过场,既有技术不达标的原因,也有取巧的要素。 油炸小狐狸 发表于 2020-2-26 05:20
我要指出的是——这既不难做到,也早有人做。黑魂的伟大之处在于,它本身就是个高超的游戏,搭配上这种手 ...
这是两回事,萨姆斯有明确的主线故事 别问 ,问就是万物起源 ----黑暗之魂
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