文字展示速度和LOG最近10年基本是标配了
真不能控制自动速度的话因为是语音没播放完
我倒是看到永恒之柱那一屏幕的字才感到心累,拆成一行一行慢慢看还好 文字量大的是指CRPG么,拿CRPG和GAL对比,也不知道是谁侮辱谁 因为你读的是视觉小说,不是传统的文字小说,还需要配合立绘、特效、音乐进行展示。
想想看,一整页都是字,再好看的场景和立绘也被挡住了,跟一边听歌一边看书有啥区别。
而且,如果遇到有选择肢的情况,也得留出放选项的空间呀。
我举个例子,比如说恋狱月狂病和壳之少女都有根据选项去不同的地方找人的剧情,您这一页都是字儿,怎么切换场景,用画面上下震荡的特效给玩家营造出“我哪里都找不到”的代入感啊。 本帖最后由 konev 于 2020-1-3 02:27 编辑
欧美RPG有的是东西可以玩可以操作,文字有什么好点的……又没大头大脸大表情配合,一句一句不是找骂么。
纸片人你除了按下一步还能干嘛?还不是为了给你手多点几下省得没事干。
而且这俩东西对比就好比电影比中国电视剧。后者就是要一句一句大白话讲得清清楚楚明明白白罗罗嗦嗦前因后果,受众就接受不了一次讲清楚所有逻辑顺序。
再者说呢,其实呢,
有一件事也不能忽略,
那就是呢,日语这个存在,
有时候是非常鸡巴罗嗦的说,
他不由得这样想到。
早期视觉小说那种的确会有一屏幕字,不过大部分也是点一次出两行这种逐步填满的。
另外有个好处就是平时节奏慢了,到了需要渲染气氛的时候可以啪的甩一屏幕(红)字/乱码/连续自动快进震一震玩家,是古早游戏有限的演出手法之一。本身平时点一次出多少字做的用心的话也是有一个节奏感。
立绘对话式的话惯用的UI本身有限制吧,那个框基本就是适合对话的体量。crpg字一多就要上下滑着看,哪怕迪斯科这种用了纵向对话框的也是,这放在gal这种要你连点左键就能玩下去的里面不合适。 leaf和型月不都是一屏的字。。。 我觉得可能也有历史原因——分辨率的影响…
欧美RPG起源于PC,1998年的 iMac G3 / ThinkPad 600 之类的电脑屏幕 1024×768p 已经算常见,一屏幕可以说清楚很多内容;
另一边的日式音响小说,1998年的 PS1 通常只输出 320×240p 画面,日语比英语占地方且信息密度低,一屏幕根本塞不下什么内容,像《街》和《异度装甲》这种只能妥协一句一句来
GAL玩得很少,不知道有没有GAL大手子印证一下我的看法 percy1234 发表于 2020-1-3 03:12
leaf和型月不都是一屏的字。。。
大叶水早就已经不用了 我倒是对欧美那种大段出现的文字挠头,有时文字不到五秒就翻篇了,内容还特别跳跃。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 曾经试过玩我们没有翅膀,就是因为一框字太多而弃了(好吧,也因为王雀孙的文章确实不好读 我阅读慢,看到crpg的一大段文字就怕 上面有人说了,你玩的这个不是带bgm的小说,做得好的gal,跟随文字推进人物立绘也会不同,还有音效和视觉效果等等,这就是演出,跟在rpg里找到一个文件然后甩你一大段字里是不一样的 来玩寒蝉,海猫!
龙骑士07就是全屏文字的
----发送自 STAGE1 App for Android. 日系素雅,欧美浮躁,东西方文化差异。 素晴日也有满屏文字的时候,但那是在很精污的时候 很多日式游戏里,文字往外冒的节奏和速度其实也是一种演出 本帖最后由 nanoka1021 于 2020-1-3 09:02 编辑
事实上,日式文字游戏里也有很多是“一个选项甩一大段话出来”这种类型的。比如说弟切草、恐怖惊魂夜等游戏。
主要原因在于LZ提到的这些游戏的重点不是文字而是图片和声优,对于这种游戏的目标玩家来说,看图片和听到声优就是件欣喜若狂的事了,文字剧情反而是次要的。为了配合这种需求,所以一次无法给出大段的文字。没有这种倾向的文字游戏就可以一次给出大段文字了。 寒蝉文字量比海猫多的吗,惊了 然而就个人来说超过5行就耐不住性子直接跳着看了 我觉得对大部分人来说,字太多不看,排版太密不看,分段反而更友好 跟游戏类型有关系
ADV的世界里有一种类型叫电子图书,实际上到这个程度能不能说还是GAME有些勉强
这种类型的一屏一次能显示两页稿纸的画面,文字量巨大但游戏份量偏低 如果我没记错,fsn就是满屏文字的,而且我玩的那个版本还是一行中文一行日文的
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 因为以前的家用机分辨率低,玩家离屏幕远,而汉字最小字号也没法做到英文那样小,所以不得不用大字+短句子。
如果脚本家把一段文字一口气写太长,按一下钮就蹦出来一大段,就不得不顶掉之前的文字,有损阅读体验。
你可以感受一下《平成新鬼岛》里为了表现鸡的语速过快,故意弄的这段对话演出:
https://www.bilibili.com/video/av63346886?t=509
虽然如今的游戏不需要像以前那样了,但这可能已经形成一种设计上的惯性了,很多游戏仍然保留按一次蹦一句的设计。 第一人称的还是别一整面一整面跳了。。。尤其英文游戏,一些洋鬼子的小黄油一个剧情过场我放百度翻译要分别翻译好几次的都不少,你让我咋看 王一唯不傲娇 发表于 2020-1-3 10:36
第一人称的还是别一整面一整面跳了。。。尤其英文游戏,一些洋鬼子的小黄油一个剧情过场我放百度翻译要分别 ...
让我想起了以前看雨果的九三年,最后结尾那里好几面就一个段落。。。。。。真的是看都不想看了 上个月的MUSICUS!就是满屏文字糊脸,只显示一两行说明文字还不够多 本帖最后由 zx2kks 于 2020-1-3 10:49 编辑
我也觉得一屏幕字读着方便点,但是像柚子社、逆转裁判这种每段话都有大量的语音停顿、立绘切换、场景描写心理描写较少的作品玩起来真是非常舒服。所以我的结论是偏向小说就要一次多些字,偏向对话就要做好段落演出,从这一点上来说,两种模式各有千秋
不过,我个人现在也不怎么能接受那种比较简陋的一个表情配一段话,没有停顿没有立绘切换甚至没有语音和滴滴声的形式,感觉非常古老……
看书时我能接受全是字,游戏里的书和任务说明搞成密密麻麻的字就是实在是不想看,宁愿拆成GAL那样一句一句显示 开个自动播放当背景音得了,现在认真玩gal真是遭不住 看到crpg一堆字就想吐。 我英文尤利西斯看得下去,看游戏里的一大段文字我都懒得瞄一眼
小说文字是提炼过的,基本瞟一眼就能知道大致意思,游戏文本一般就不行了,大段大段看的会特别累 所以gg多牛逼,把你既可以点点点也可以当动画片看(就是adv形式加上3d动画,念完自动下一段,基本不用点)
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