我也觉得一屏幕字读着方便点,但是像柚子社、逆转裁判这种每段话都有大量的语音停顿、立绘切换、场景描写心 ...
做成你最后说的那样基本就是没钱,可能也没技术 不加修饰地投放大量文本我一直认为是极其偷懒的行为,这时候就不讲演出了吗?
虽然日式的演出有些时候很奇怪……但这是游戏啊,至少是要有些交互吧。 Hidewhite 发表于 2020-1-3 17:40
不讲。因为CRPG确实很多都是小说化的电子游戏,而不是现代的视觉化的电子游戏。它支付不了技术成本,它文 ...
CRPG和日式GAL的来源不同,表现方式不同可以理解。但最终都是殊途同归的。
欧美RPG也会加强自己的演出方式,不一定是日式的演出方式。比如讲述历史掌故时,不说3DCG吧,加入一些插画也是好的,而不会两个人摇头晃脑的站着对话。欧美游戏在做这些上面其实蛮在行的。 尽量增加生动的演出,也有助于减少文本的繁复。不过就像你说的,要投入美术成本……
就是这样的话,如果什么都靠对话说出来是会更消耗时间,所以最好把主线或者必要的对话精炼一些,免得罗里吧嗦的晃半天。可以把一大段一大段的文本塞资料里,对话时照常对话,想看的人再去翻资料。
现在还有跟漫画一样画面里出字的,不过都嗯嗯啊啊的也没啥信息量 zx2kks 发表于 2020-1-3 10:43
我也觉得一屏幕字读着方便点,但是像柚子社、逆转裁判这种每段话都有大量的语音停顿、立绘切换、场景描写心 ...
逆转裁判那个文字节奏肯定花了不少心思,靠动态的立绘,文字显示快慢和滴滴滴的音效,没有声优都能给人真实说话一般的演出,可以直接脑补出语气
这种工夫就是乍一看没什么,当真的接触到那种简陋的演出的时候就感受到干瘪了,比如不少手游 notfind404 发表于 2020-1-3 02:28
甩一大段话也不至于满屏幕都是字吧。比如极乐迪斯科(没玩过云了一哈)也能算视觉小说吧,同样是甩一坨出 ...
因为GAL的重点是纸片人啊!文字是买纸片人送的,当然要优先纸片人啦! downnote 发表于 2020-1-3 18:10
CRPG和日式GAL的来源不同,表现方式不同可以理解。但最终都是殊途同归的。
欧美RPG也会加强自己的演出方 ...
日系有漫画这个来源把,漫画也没啥长篇大论。 不过最近的游戏对话里满是选项 大概是避免无聊最简单的方法了 日式galgame本质是纸片人加轻小说 先skip大半个章节,然后点log,楼主的要求不就满足了吗,语音也是可以在log里随时回放的
想休闲点的话就看字少的,我觉得现有的系统也没有什么不好啊
因为日式剧情喜欢把简单的几句话的事情啰嗦到说好几分钟 一下子出来太多文字,看不过来的。。。
尤其是外语。。。。
另,我记得某些gal有奖杯————什么按键多少次之类的- - 看到一屏幕的字才累好吗
我记得undertale当年在最终战之前一点一点一句一句地把那个故事(tale)告诉你的时候
我是感觉这种表达方式更加先进,至少适合很多需要演出效果的作品。 gal里对话多的会是只在屏幕底下显示对话,非对话内容多的就会采用显示一屏幕字的方式
这本身是一种演出手段,结合两者并会随进展切换的也很多,我记得腐姬就是一个例子
LZ把这归于日式游戏的特色显然有失偏颇,或者说我也很好奇是哪一个gal采用纯对话式同时又文字量大,感觉我玩过的这种都不长... 要看具体的游戏的,gal的文字陈列方式很多差很多的,比如装甲恶鬼村正
页:
1
[2]