有哪些游戏的系统就是为了恶心你?
举例:TOB的滑板,中后期才开放滑板,但你每次到了新地图几乎要开完地图才给你用,摆明了就是要恶心你 魂2,仇恨联动 如龙极的真岛支线 闪轨羁绊点数总是不够触发全部角色剧情,还用人物note来限制你 tob的滑板设计是奖励只是大环境习惯了这种奖励后,觉得平时的节奏是惩罚了。
这也是导致游戏节奏越来越快的一个原因。 我觉得啥都比不上最后的神迹那个傻逼的br机制 firimp-L 发表于 2019-12-15 17:24
不算那么恶心,但确实很难受的机制……不少游戏在你血量低的时候都会闪红光提醒你,但tmd这红光一闪老子啥 ...
紅光都算,有時會畫面灰化及畫面不停震動,令視點更難看 走路模拟器可以算一个 哈?滑板那是为了你推完了图后面再走回头路的时候省时间阿,推图时就能用那还要滑板干什么直接删除所有沟一路大马路不就完事了
这么说魂系最恶心,凭什么捷径只能单向开阿,火鸡场直接电梯打石像鬼岂不美哉 虽然我很喜欢八方旅人这个游戏,但我还是要吐槽这个同伴系统。没带上的同伴,要干嘛都必须回到城市的酒馆,不管是换人还是换装备。
而这游戏的一些辅助系统又需要各种同伴搭配,每次跑出城了发现此行需要带另外一个同伴或者需要的某件装备在酒馆的同伴身上,又TM得回酒馆去换。
本帖最后由 纯战士 于 2019-12-15 17:53 编辑
那可就多了……
各种日式RPG里所谓的隐藏要素,错过就没了的那种。
各个有选对话要素的日式RPG,没选对就有东西得不到什么的,更有甚者你选了之后直接都看不出到底有什么效果的。
重装机兵3, 只能打一次的BOSS掉随机道具。
最强敌人出最强装备的。
大量装备道具然而敌人是渣渣,结果根本用不上的。
玩的好好的忽然强制剧情,剧情完了要么村子毁灭了,要么你不知道被塞到哪里去了,或者伙伴扑街或离队的。
2周目真就从头开始,并且其实除了最后加个迷宫或者BOSS以外其他明明都一样的。
茛菪 发表于 2019-12-15 17:30
哈?滑板那是为了你推完了图后面再走回头路的时候省时间阿,推图时就能用那还要滑板干什么直接删除所有沟一 ...
但是你地图大而无用,推起来没意思啊 魔兽世界新版本是不是成就不做完不让飞?我退游的契机就是了解到这个设定 黄金国的那个羁绊系统,卡关了 手游有不用来恶心人的系统吗 有些单机游戏的金钱系统,做任务存钱发现造把剑还要刷刷刷,这还要我在游戏里996吗,我可去你的。还有黑魂3的誓约物品,简直在浪费人生。 D之食卓 tob滑板的问题是出来的太晚,但是你要到了新地图就能马上用滑板也有点过分,那还设计那么多野外地图干嘛…其实滑板撞小怪可以直接撞死也说明定位就是后期道具了 tob二周目还会把这个滑板没收掉,体验极差 大战场系FPS被击中时强烈的视角摇晃和畸变
不知道有什么意义,这个系统的存在就是为了鼓励玩家蹲草丛吗 imba419 发表于 2019-12-15 17:08
如龙极的真岛支线
啊?我觉得蛮好的啊,给0交待了一个结局 素材只能存9个 开放世界游戏,我都不知道干嘛 砍口类 整个游戏都是恶意的体现 德不配位的样板 tob归根结底就是地图无聊,根本不想跑图。野吹那么大的地图我骑马都很少,自己走一圈也不嫌累。 柱子2满级只能招19级的佣兵 野炊剑之试炼不能存档 whzfjk 发表于 2019-12-15 17:03
本质都是阻止玩家过快消化游戏内容,是手游活动策划在单机上的温和体现。 ...
有的是为了拟真吧,比如大表哥的采集。 flyzzhj 发表于 2019-12-15 18:27
啊?我觉得蛮好的啊,给0交待了一个结局
我说的是内个羁绊系统 就为学个技能 要多出不知道多少战斗 又臭又长 单机必须全程联网 前期的宝箱需要后期的钥匙来开