GTO的战斗系统平衡性其实相当出色,每个角色的各自的特性都非常明显,BOOST技的设置既延续了很多指令型RPG的一贯传统,又有自己的特色,从MS武器和零件的配置,攻击技能里的格斗和射击,再细分到各自的先制,反制,一击脱离,防御,无效化等等,因为这游戏里敌人的下一步行动是可预知的,所以针对敌人的下一步行动都可以选择合适的技能对应,不会出现传统RPG里某些技能纯粹是鸡肋,从头到尾就不会有人用的情况。同时又通过EN量限制BOOST技的使用,其他像SP技也是一样。以前看到这游戏的战斗系统理念(强调辅助技的使用)有些像女神系列,不过就整体乐趣而言,GTO的战斗系统是要胜过女神系列的。
作为一个小品RPG,这个游戏的内容已经相当丰富了,隐藏武器,隐藏机体,斗技场,隐藏迷宫,隐藏BOSS一个不缺。
最后那两个合体怪兽,恶搞度和强度都不缺了。
当然,这作最大的遗憾是出场机体实在太少,只收录0079,Z,ZZ,G,W里的部分机体(而且有很多机体都只是变了一下个别零件,颜色,名字前缀换一换就是一种新的敌人),这点很不爽。 最初由 西柚 发表
各人口味不同
对我来说
像dds那样,人物在职业树(姑且这么叫吧,玩过的应该明白是什么意思)上进化了,战斗画面上却一点都体现不出来从头到尾只有一种造型,这才是难以忍受的
不换造型的RPG多了吧?
DDS2里起码主角要合体的。 支持西柚兄,
连我这种一向不是很注重画面的家伙也觉得TOA游戏中即时的人物样子实在看不下去(大概也就提娅还马马虎虎),整体比TOS感觉差了N多,老藤子是不是画的时候喝多了.......... 最初由 飞坦 发表
画面最少要及格.现在及格的水平就是RG格3DQ8这种. 然后再去谈系统,谈剧情....
照这么说的话,PS2时代画面及格的RPG估计也就SE的那几个了……
画面要过得去,但你定的水准未免太高……
另外似乎本末倒置了,当然每个人看问题的角度也不同。 俺最近研究了一下PS2MK2这个站,俺看出来了,那是个atlus信者站呀!
回复: 2CH的内涵总结?
最初由 阿娇大王 发表神ゲ`RPGの条件
○レベル限界が高いor育てがいがある
○キャラクタ`の性がい
○シナリオにojがoい
○演出が良い
○声が声
○殛Lシステムが良い
○Lrgお世になるBGM(殛L・世界フィ`ルドなど)が神曲
○ボス椁BGMのNが多い
○ダンジョンがLすぎない
○ダンジョンの长い
○ダンジョンの长いから、外でレベル上げする必要があったり、装浃蛘えたりする必要がある
○アイテムのNが多い
○アイテム一つ一つが奥深くて独特の抗を持っている
○ボスがい
○ボス...
我感觉就算完全符合以上条件,也不一定好玩啊……
各方面的协调,如同拍电影一样,重要而难以掌握
回复: 2CH的内涵总结?
最初由 阿娇大王 发表神ゲ`RPGの条件
○レベル限界が高いor育てがいがある
○キャラクタ`の性がい
○シナリオにojがoい
○演出が良い
○声が声
○殛Lシステムが良い
○Lrgお世になるBGM(殛L・世界フィ`ルドなど)が神曲
○ボス椁BGMのNが多い
○ダンジョンがLすぎない
○ダンジョンの长い
○ダンジョンの长いから、外でレベル上げする必要があったり、装浃蛘えたりする必要がある
○アイテムのNが多い
○アイテム一つ一つが奥深くて独特の抗を持っている
○ボスがい
○ボス...
想了一下似乎只有武神算是基本都满足了 http://www.qd2k.com/up2/pix/7835_5297aa.JPG
http://www.tgfcer.com/club/simels/008.gifhttp://www.tgfcer.com/club/simels/008.gifhttp://www.tgfcer.com/club/simels/008.gif 再好的画面表现也是2小时以后就视若无睹,游戏乐趣才是吸引玩家继续下去的关键。
以上说得不错,其实无论是light或是core,作为游戏来说,乐趣是首位。画面这东西,还是要配合游戏的整体氛围,一味华丽没有任何意义。想起当初ps2还没入手时整天yyFFX的画面,但是在游戏时间大概十几个小时之后就把召唤兽画面换成了short。
要说今年我心中的四大,那就是:垃圾挨打物语,格3,SH-from new world,最后一个空缺,因为RG才玩到二章,还不好说,不过无力感已经渐渐浮现了……
今年也有玩的非常开心的,RSM和天外3,这两作内容绝对是扎扎实实的,分别可以算是变格和本格rpg的代表了。 但乐趣是很主观的东西
就像一致公认的kuso天外3到你这里也变成了本格王道
一致公认的rs也在我这边也是一个充满乐趣(只是还嫌太少而已)的开拓性佳作
还有so3入选的四大,就更能说明很多时候喊渣只不过是一些无脑男在跟风罢了 入选粪GAME的必要条件我看就是大厂名作名系列
至少要有一定的名气作底子
其实就是谁火就灭谁
日本人大抵就是这种KUSO似的心态吧
已经有人在说KH2了 KUSO RPG的评选本身也就是一个KUSO评选
茶余饭后看看,一笑了之可以
真把它当成回事就实在没啥意思了。 DDS2无论如何是评不上的,无论传承还是变革都有相当的乐趣。同意猴子的意见
GTO也评不上,虽然这游戏除了靠高达以及MM的灵感之外太多长处,不过本身就是小成本作品
WA4其实算够败的了,RS也好不到哪,和其他那些根本就不用期待的新光明之类相比这俩足够让人厌恶
干脆开个投票贴算了,省得人们意见不一
明年我预测幻水V 最初由 西柚 发表
但乐趣是很主观的东西
就像一致公认的kuso天外3到你这里也变成了本格王道
一致公认的rs也在我这边也是一个充满乐趣(只是还嫌太少而已)的开拓性佳作
你又弄错了,对于大部分人(约等于LU)来说评选垃圾GAME的关键往往不是游戏到底带来了多少乐趣,而是带来了多少感官上的烦躁(枯燥、繁琐的部分)-------大部分游戏都是两样并存的,RG就是典型的提供的烦躁超过了乐趣的例子
而LU而CU最大的区别就是怕烦,CU可以为了乐趣忍受烦躁,LU则会因为烦躁而放弃乐趣。
所以有资格上垃圾排行榜的游戏,并非就是游戏本身没有乐趣,而是烦躁的部分太过突出。
所以结论是乐趣与否跟上榜并不矛盾 别开玩笑了,本来就是吃饱饭没事做怨东怨西实际上啥也不是的cu评的东西,来代表lu的意见? 最初由 monkeyking 发表
你又弄错了,对于大部分人(约等于LU)来说评选垃圾GAME的关键往往不是游戏到底带来了多少乐趣,而是带来了多少感官上的烦躁(枯燥、繁琐的部分)-------大部分游戏都是两样并存的,RG就是典型的提供的烦躁超过了乐趣的例子
而LU而CU最大的区别就是怕烦,CU可以为了乐趣忍受烦躁,LU则会因为烦躁而放弃乐趣。
所以有资?..
问题是 烦躁和乐趣 的界定标准
这还是和个人的意识有关
比如东方弹幕射击系列
饭来说反复练习是个乐趣
换了我就要删游戏了
到退十年的光景,RPG的主流还不是地雷战随机都是
还是人变了 最初由 西柚 发表
别开玩笑了,本来就是吃饱饭没事做怨东怨西实际上啥也不是的cu评的东西,来代表lu的意见?
你知道都是CU评的?哪一个CU专用网站日流量超过200万人了?
何况谁跟你光说PS2MK2或者2CH一处了
至少RG全日本范围内的臭名不是什么吃饱饭没事做怨东怨西实际上啥也不是的cu评的东西吧? 最初由 饿龙逗勇者 发表
问题是 烦躁和乐趣 的界定标准
这还是和个人的意识有关
比如东方弹幕射击系列
饭来说反复练习是个乐趣
换了我就要删游戏了
到退十?..
当然是人(占消费者主体的LU)变了
所以标准只能跟着变
就大范围评选来说烦躁和乐趣的界定标准=LU的标准
扯不到什么个人意识 日本网民说穿了就是一群跟风的鼠辈
还真是日本人民族劣根性的体现
没主见,听风就是雨
不敢违抗“大家”的主流意见
所以很多东西就是一边倒
把这种人的结论奉若神明,也不觉得心虚么
还张口闭口lu大众
多去玩玩ea的游戏吧 又不是游戏专门站,甚至游戏还不是主要部分,日流量能代表什么?
lu整天没事泡在游戏论坛参与动辄成千上万的讨论? 最初由 monkeyking 发表
当然是人(占消费者主体的LU)变了
所以标准只能跟着变
就大范围评选来说烦躁和乐趣的界定标准=LU的标准
扯不到什么个人意识...
那你说说什么是游戏的烦躁
什么是游戏的乐趣?
还是因人而异
我觉得躲弹幕死了又试再死再试烦躁无比
有人如饮醍醐还大叫不过瘾
LU我看最大的问题是习惯性跟人走
你说好,恩,我瞅瞅,是这么回事,好
你说不好我也瞅瞅,说得也是,不好
照现在这个玩法,把FC/SFC时代的神作都搬出来
看看有几个能滚过这刀口的
光一个地雷战 高遇敌就够了
SFC时代靠迷宫玩人的RPG不少吧 最初由 西柚 发表
日本网名说穿了就是一群跟风的鼠辈
还真是日本人民族劣根性的体现
没主见,听风就是雨
不敢违抗“大家”的主流意见
所以很多东西就是一边倒
把这种人的结论奉若神明,也不觉得心虚么
还张口闭口lu大众
多去玩玩ea的游戏吧
可惜的是这种人的结论往往代表了销量走向
除去少数fans向游戏存在骨灰刷票外,大多数游戏的评选结果跟游戏的实际销量还是吻合的
那么崇拜ea的话你只玩ea的游戏不就好了嘛 最初由 西柚 发表
日本网民说穿了就是一群跟风的鼠辈
还真是日本人民族劣根性的体现
没主见,听风就是雨
不敢违抗“大家”的主流意见
所以很多东西就是一边倒
把这种人的结论奉若神明,也不觉得心虚么
还张口闭口lu大众
多去玩玩ea的游戏吧...
这倒觉得中国人更是 最初由 西柚 发表
又不是游戏专门站,甚至游戏还不是主要部分,日流量能代表什么?
lu整天没事泡在游戏论坛参与动辄成千上万的讨论?
对于网站来说
还有什么比日流量更说明涵盖面广泛的?
你给我找一个例外出来? 最初由 饿龙逗勇者 发表
那你说说什么是游戏的烦躁
什么是游戏的乐趣?
还是因人而异
我觉得躲弹幕死了又试再死再试烦躁无比
有人如饮醍醐还大叫不过瘾
LU我看最大的问题是习惯性跟人走
你说好,恩,我瞅瞅,是这么回事,好
你说不好我也瞅瞅,说得也是,不好
照现在这个玩法,把FC/SFC时代的神作都搬出来
看看有几个能滚过这刀口...
但觉得“躲弹幕死了又试再死再试烦躁无比”的毕竟占大多数
所以现在弹幕游戏没落了
LU的确是习惯性跟人走---------但还没有到不顾自己感受亦步亦趋的地步。
比如某些各方面确实容易令人枯燥的游戏,你就算网上信徒+报刊杂志拼命鼓吹神作+发米通得到高分,大部分LU也不会因此就强迫自己将游戏通关,往往玩不下去就扔了--------虽然的确存在一部分LU,拼命压抑着自己如同做作业一样痛苦地完成(往往还会感叹一下“玩得真痛苦”),但下次他就会多个心眼,不可能再继续当冤大头了。
正视事实吧。一个游戏确确实实让大多数人都感到枯燥的话,不是任何东西包括羊群效应能补救的。
“你说好,恩,我瞅瞅,是这么回事,好
你说不好我也瞅瞅,说得也是,不好”
--------笑,你前面才在说泡游戏网站的都是CU。又有多少LU会经常上网看了别人的评价以后再去跟着买游戏呢? rg的例子很说明问题了,那就是凡事量力而行,nb别吹得太大
L5那帮sb也不掂量掂量rg是几斤的货色,偏偏要比肩ff,dq,不是犯贱找抽吗?!
难不成它还真达到毒瘤的水平了?不狂贬之对不住rg的宣传口号了,而我们要做的不外乎贬之,骂之,渣之
这一切其实都是L5自找的 最初由 pzw 发表
rg的例子很说明问题了,那就是凡事量力而行,nb别吹得太大
L5那帮sb也不掂量掂量rg是几斤的货色,偏偏要比肩ff,dq,不是犯贱找抽吗?!
难不成它还真达到毒瘤的水平了?不狂贬之对不住rg的宣传口号了,而我们要做的不外乎贬之,骂之,渣之
这一切其实都是L5自找的...
毒瘤在FF里早就有预言了:レベル5DEATH 最初由 monkeyking 发表
“你说好,恩,我瞅瞅,是这么回事,好
你说不好我也瞅瞅,说得也是,不好”
--------笑,你前面才在说泡游戏网站的都是CU。又有多少LU会经常上网看了别人的评价以后再去跟着买游戏呢?
猴子的八方相破又在误伤观众了。。。。。。 最初由 饿龙逗勇者 发表
猴子的八方相破又在误伤观众了。。。。。。...
是八相发破,谢谢 最初由 monkeyking 发表
是八相发破,谢谢
你真是没有幽默感
错招打错人 最初由 饿龙逗勇者 发表
你真是没有幽默感
错招打错人
COS谁不好要COS张作霖 张作霖也不是坏到一无是处的吗
汪精卫,段祺瑞都可以平反。。。 最初由 饿龙逗勇者 发表
张作霖也不是坏到一无是处的吗
汪精卫,段祺瑞都可以平反。。。
当然,就像四害还是有好处的 嗯
SBL缺乏反抗精神
ROTO有对女人的追求
罗老师喜欢扶贫
这都值得我们学习 最初由 饿龙逗勇者 发表
嗯
SBL缺乏反抗精神
ROTO有对女人的追求
罗老师喜欢扶贫
这都值得我们学习
怎么不提你自己
回复: 2CH的内涵总结?
最初由 阿娇大王 发表神ゲ`RPGの条件
○レベル限界が高いor育てがいがある
○キャラクタ`の性がい
○シナリオにojがoい
○演出が良い
○声が声
○殛Lシステムが良い
○Lrgお世になるBGM(殛L・世界フィ`ルドなど)が神曲
○ボス椁BGMのNが多い
○ダンジョンがLすぎない
○ダンジョンの长い
○ダンジョンの长いから、外でレベル上げする必要があったり、装浃蛘えたりする必要がある
○アイテムのNが多い
○アイテム一つ一つが奥深くて独特の抗を持っている
○ボスがい
○ボス...
我觉得DQ8满足了其中很多点,不满足的地方又恰好是这系列的传统,比如记忆点,没CV等... 最初由 monkeyking 发表
怎么不提你自己
我最大的特点就是谦虚
没什么好提的020 最初由 饿龙逗勇者 发表
我最大的特点就是谦虚
没什么好提的020
023 好冷的笑话 最初由 monkeyking 发表
023 好冷的笑话
猴子...刚重回S1就看你斗狠...