hein 发表于 2005-12-15 22:52

最初由 sbl 发表
别的我就不说了,因为隔的太远
在天空之城有一种跟闹钟一样的敌人
如果不前冲和后退好像是会遭到沉重打击的
我没可能撑过去

我太低手了
不如你老放出录像教教我算了...

我说过了
第4关是败笔

sbl 发表于 2005-12-15 22:52

hein 发表于 2005-12-15 22:59

最初由 sbl 发表
好吧

你不是有xb么
玩复课的1
前一页有选关的方法
直接去最后一关打大海蛇

他的攻击顺序是不变的
每轮攻击会有2次跑到你后面,第一次是放两圈三棱刺一样的东西,面对它打掉就可以,第2次是发射飞弹,这个时候你面对它(就是后向视点)躲看看,

下次你换前向视点,不停的乱飞,看能不能打到你

有兴趣的话你可以看看小地图,上面都表示的很清楚...

我知道你在说一代
我去试

我用SS来玩

井上东东 发表于 2005-12-15 23:04

最初由 sbl 发表
别的我就不说了,因为隔的太远
在天空之城有一种跟闹钟一样的敌人
如果不前冲和后退好像是会遭到沉重打击的
我没可能撑过去

我太低手了
不如你老放出录像教教我算了...


是你看不懂自己和别人写的帖子呢还是自己记性不好?

怎么我觉得你这帖说的和前面的都相反呀……

若你真有那样的感觉,奇怪怎么就会说出先前的结论……

哎,不管如何,你至少还是个真正的飞龙爱好者……

sbl 发表于 2005-12-15 23:21

hein 发表于 2005-12-15 23:23

SBL我就知道你在耍我
我就知道你在说一代
一代其他三个视点和主视点移动范围是不一样的
你说的boss攻击的

第2次是发射飞弹

靠,明显轻松搞掉的
两圈三棱刺的你试试看乱飞给我看看

第2次是发射飞弹
这东西只要发色出来就是固定行动路线
你利用的只有一代有的特性
其他3个视点运动范围比第一视点要小很多

你呀,去2代4代看看…………

井上东东 发表于 2005-12-15 23:32

最初由 sbl 发表
一个基本的逻辑问题
到底是先有的这种的敌人然后发明出的冲刺系统
还是先有了冲刺系统然后创造出的这种敌人?

如果没有冲刺系统,这种敌人肯定设计成会自己绕我转,我只要在适当的时候转到合适的方向打它就好了

现在变成我为了绕圈子而去绕圈子,不是画蛇添足么...


这个问题我已经回答过了……

以后别做FPS了,都作抢滩登陆战吧……
干什么从2D到3D……

sbl 发表于 2005-12-15 23:37

sbl 发表于 2005-12-15 23:40

hein 发表于 2005-12-16 00:32

最初由 sbl 发表
我耍你?
是你耍我还是我耍你?

这种情况和我说的有什么不同的地方

这是不是飞龙里的设计?这个情况是不是真实存在?

去4代看看?
orta里的移动设计成立,这个设计成立不成立?
这算不算象限控制位移的不同
"我就知道你在说1代",那你知道了这么半天,到底之前理解没理解1代的系统?

“请你试试2和4代”,我试了,同样,我请你去试1代了
4采取了和1不同的解决途径,问题是?..

不好意思,刚刚回过神来,是我再耍你
大脑经期,混掉了

你说的方法算一种个人的游戏方式
我按照正常游戏方式同样可以通关
并且,同样可以不受伤害

好我承认,我在对你语言的理解上有问题
并且对游戏细节上这个部分没有在意你说的问题
很抱歉

这个问题是起因我的2维移动论,你的说法,只是说他的移动范围小了,还是在YZ平面做移动的
对的,是我把话题扯开了,并且,我有理解上的错误

我们谈飞龙的变化,还是要谈
把4代变成1代那样,或者用一代的打法来玩4代
我可没说你不能提疑义
1代系统应该如何发展,如何解决这个问题,2代到底在什么地方有了突破性的发展,这个值得考虑,我的个人看法大概不够成熟,你先说说
并且现在问题是,如果不这样发展,是否有更好的方法解决

我觉得GV那样很好,但是,没有成功,当时也不可能成功

sbl 发表于 2005-12-17 01:08

hein 发表于 2005-12-18 22:23

最初由 sbl 发表
1的前向视点有绝对优势,有可能sega根本就没想到利用多维移动躲避的问题,他还是认为面对面攻击最重要,枪和激光的不同用途也是发自这点
2里每个视角都有很大移动自由度,但是敌人的攻击并不是全纬度的,只有z轴的移动最有效率,这样就出现了你说的情况,能躲开的攻击一定是能在前向视点躲开的,这样前后向视点时的y轴移动和左右向时的x轴移动意义不大,只是用来躲避个别身体攻击。
这点是很奇怪的,y方向来的攻击,我应该能够从z和x两个纬度去化解,而不是单?..

不使用X Z移动的原因我就的应该是射击准星造成的
在正视角,可以完成所有的躲避动作,但是在躲避的时候瞄准射击是一个难题,当然,我也很期待,能够在XZ面上做回避的飞龙,可以测试,这到底可行与否

关于4代的X B键,我觉得,操作复杂化是相对的,复杂化的操作带给我们的是更多样的操作选择,当然,在boss战中禁锢了这个多样选择,体现出来的是死板。也许sega制作人员也发现了这几点,所以给冲刺加上了攻击判定,也就是在枪械射击和激光锁定的基础上多了一个攻击方式。…………嗯,的确也叫复杂化了,不过看看现在的ACT游戏,有不少是这个趋势,况且,飞龙的诞生就是3D空间化操作复杂化的代表

如果不这样,该怎样呢?
赞同双曲线的移动方式,但是在移动和射击两方面如何做到平衡呢?也就是打破飞龙系列传统的移动直接影响射击的模式?(打破,是不是会让人难以接受,不再是飞龙了呢?)
我一直想试试类似halo操作的飞龙,简单的说,飞龙依然在固定的路线上前进,但是可以利用双摇杆来实现你所说的双曲线的移动方式,同时也实现射击瞄准,这样当然,也就基本放弃了ABXY等等按键,射击或者变形可能将由R L控制,而狂暴化攻击可能需要R3或者L3控制(摇杆安下)…………
当然,我也想过,利用GunValkyrie的控制方式,利用双摇杆按下控制移动这个特性来实现……但是…………我也认为,对于普通玩家,没可能理解和接受这种超前操作方式的…………

…………好像越弄越复杂了……貌似,向你说的那样直接宽大其他3方向移动范围,形成双曲线移动,这样是最简单,最容易实现,也是最能上手方式了

^_____^
页: 1 2 [3]
查看完整版本: 这《铁甲飞龙.奥塔》有没有闪避的设定啊?