BABY 发表于 2005-12-13 18:41

最初由 dongdong-remix 发表
吃榴莲他敢赌吗?

是他自己说的,他明显不知道这玩意的厉害。



TO hein:或多或少还是要背点版子的,至少龙的升级我需要主动分配来符合自己的使用习惯。

PS:昨天调硬盘里的文件发现可以直接运行PD1.xbe来打一代。

sbl 发表于 2005-12-13 19:04

sbl 发表于 2005-12-13 19:17

BABY 发表于 2005-12-13 19:18

最初由 sbl 发表
那么只能说,你是通了游戏,而没有精通游戏
两种不同形态的冲刺在攻击力上也是有不同的这个问题叫siren来回答,我对细节没兴趣
但是,为了更快,更高效的完成击落动作,冲刺必须经常在可以不使用的地方用到
这就是coder和Lu玩ORTA的区别,而这正是ORTA和zwei完全不同的地方


我是从系统上和系列的角度来说这个问题
站在orta的游戏内容上看这个系统,当然可以说冲刺走位是必须的,如果sega连把一个设定融入游戏里都做不到,那不是傻逼公司?

这也是为什么我用vf来做比较
如果你玩了vf2再玩3,就会感到e键让这个游戏真的变成了3...

你自己说冲刺也是攻击的一种,而BOSS战有弱点隐藏,不用这个系统走位的主动性何在? 又哪里来的画蛇添足之说。

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:22

楼上上上的狡辩是否有逻辑错误自己看一下吧
对你飞龙系列目前最后作的接触度仍然存在很大的怀疑,而对过去三作的熟悉程度也开始有疑问了~
另外可以很负责的阐述一个观点,你半点都不懂VF……不服的来切一盘看看~

sbl 发表于 2005-12-13 19:26

sbl 发表于 2005-12-13 19:30

sera 发表于 2005-12-13 19:32

最初由 sbl 发表
住嘴好么
现在是你没有玩过ORTA而不是我...
这你错了,他分明有玩过ORTA的

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:34

最初由 sbl 发表
住嘴好么
现在是你没有玩过ORTA而不是我...

别再变相逃避这个问题了
看你的狡辩我越来越坚信你没有玩过了
关于ORTA的主动位移确实那些官方宣传和半调子写出来的REVIEW都没怎么提这玩意……
当年我也是,把重点扔在三段变身上了。

sbl 发表于 2005-12-13 19:35

BABY 发表于 2005-12-13 19:36

最初由 sbl 发表
看冬冬的这些言论,和没玩过有什么区别?――同样的话我也会说


hein,现在我对orta的看法就是前面说的这样
有没有道理你可以自己判断...

如果用自然过渡不分边界战BOSS,我想就很难控制画面的呈现的效果和视点的稳定性。

我先问你玩过飞龙RPG没有?sbl 我想认真跟你讨论这个,东东请不要插入。

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:36

最初由 sbl 发表
BOSS战有弱点隐藏,不用这个系统走位的主动性何在? 又哪里来的画蛇添足之说。


我说了,弱点隐藏之类的是为了让走位变得有用加进来的
如果我加强其他部分,要隐藏弱点有什么用??难道以前就没有隐藏弱点了吗???只不过以前敌人是自己转过来,现在是我转过去,那除了让我多一步操作,实现所谓的战略性外,有任何意义么?
你认为到底这个东西有没有提升“游戏性”??

飞龙本来就有很强的走位要素,你面对前后左右飞行的轨迹完全不同...

就凭这帖里的发言你也敢提HARD难度?
麻烦早点去买榴莲吧―……

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:39

最初由 sbl 发表
看冬冬的这些言论,和没玩过有什么区别?――同样的话我也会说


hein,现在我对orta的看法就是前面说的这样
有没有道理你可以自己判断
我对飞龙是否重度不感兴趣
因为我相信优点就是优点,问题就是问题,不能因为其他方面的补救就颠倒黑白...

我好象没有什么言论提到过飞龙ORTA本身吧?
你中混乱魔法拉?
我再次请教,我的什么言论让你得出“看冬冬的这些言论,和没玩过有什么区别?”
但是你的言论里我深刻感受到你对ORTA的了解只局限于一些人的文字之中,至少连冲刺主动位移的意义都完全不知……哈哈,还提HARD……

sera 发表于 2005-12-13 19:42

最初由 sbl 发表
看冬冬的这些言论,和没玩过有什么区别?――同样的话我也会说


hein,现在我对orta的看法就是前面说的这样
有没有道理你可以自己判断
我对飞龙是否重度不感兴趣
因为我相信优点就是优点,问题就是问题,不能因为其他方面的补救就颠倒黑白...
真好笑,好像只有你玩过才叫精通了游戏,别人都好像没玩过一样

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:45

成全BABY,虽然就我的认识根本没有可能和他认真地讨论起这个问题的可能~

我只提下SBL在这个问题上的关键点~

某些都不知道有没有打过这个游戏的人说冲刺和后退只是BOSS战时候的一个累赘~
那我有一点需要跟你说清楚
高难度高评价跟BOSS战没撒关系
这种背着版子轻松PASS的BOSS战根本不是冲刺和后退的价值所在
用你的说法,小心以后你真打HARD的时候没见到BOSS就挂啊

sbl 发表于 2005-12-13 19:49

hein 发表于 2005-12-13 19:55

姑且把ORTA放在一边

关于VF5的假设,是你想出来还是制作人这么说的?
我是不清楚,不过,怎么看都是在自圆其说,讲故事

好,我得知识与水平有限,当时迄今,我还是觉得VF3的游戏度要高于VF2,至于VF4,我打得很少,也就没有什么好说的,但是,可以肯定地是玩过VF2后再玩VF3的时候,每个人都有眼睛一亮的感觉,原来VF还可以这样打,而VF4,画面先把大家的眼球抓去了

好了,我聊玩自己对VF感受,再回过来谈谈ORTA和前3作

ein,我第一次玩的是PC版,一个字难以驾驭,在没有体会到乐趣之前就感到力不从心,但是,我完全可以理解为,这一作,带给大家并不是gameplay而是一种理念
zwei,我们拿他和ein比较,完全就是脱胎换骨,对,这就是第一眼印象,这个印象完全可以让一个过去放弃的玩家,再次握起SS的手柄

再看ORTA,他最大的继承就是zwei一切,所以说它不如zwei,是不肯能,问题在是否达到zwei的高度,是否超越?
你一直在强调X B键无用,这一点,你和dongdong完全相左了,这就是为什么dongdong老是盯着你,dongdong一直强调的是3断变化的有它的多余性

好吧,我有自己的想法,SBL一直在谈论boss战,为什么?我可以这样猜测,你是我说的第一种人,特别是boss战的时候。ORTA这类游戏,和洛克人之类一样有一个共同点就是boss的行动规律化,并且因为相对单一化boss,让人更能熟悉

过去,是boss在动,这也是固定套路,更简单,惟有只能在火力和速度上强调难点,azel开创了飞龙系列第一个自主切换方位,ORTA沿用了,难道就是单单为了让boss战更耐玩吗,X B键,在平时作用更大,这个我在前面也提到了,不是多余不多余,而是看玩家的自己的想法,给玩家更多的自主余地不好吗?

zwei的移动其实和纵版STG一样,只是一个面,而ORTA是一个空间,ORTA难度并没有在zwei上增加,其实更简单了,我是这样看待的,sega为了让游戏更平易近人才这么做的。

继续……

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 19:59

我觉得SBL还是给抢滩登陆战一个设计思想突破奖吧……HOHO

黑奴老爷,我说三段变身让游戏变得太死而已……当然这也可以被说为是一种多余论调~

BABY 发表于 2005-12-13 20:02

最初由 dongdong-remix 发表
成全BABY,虽然就我的认识根本没有可能和他认真地讨论起这个问题的可能~

我只提下SBL在这个问题上的关键点~

某些都不知道有没有打过这个游戏的人说冲刺和后退只是BOSS战时候的一个累赘~
那我有一点需要跟你说清楚
高难度高评价跟BOSS战没撒关系
这种背着版子轻松PASS的BOSS战根本不是冲刺和后退的价值所在
用你的说法,小心以后你真打HARD的时候没见到BOSS就挂啊...


SBL不是这个概念而是说如果不用这个系统一样可以达到效果。

而我认为这是为了稳定画面,追加这个系统确实有承袭azel中设定的原因。但是这也是一种延续或者对FANS的优待(至少我上手很快)。

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 20:02

对,三段变身和新的位移系统其实都是在让游戏的操作更平易近人,且拥有更多深度……当然是否表现好是另外一回事情

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 20:05

最初由 BABY 发表
SBL不是这个概念而是说如果不用这个系统一样可以达到效果。

而我认为这是为了稳定画面,?..

但是他反复强调的就是BOSS战,而私自认为新的位移系统对非BOSS战的意义更大。

这种提供更广阔交互可能的同时并没有给予玩家过多负担的设计还是十分正确的。

hein 发表于 2005-12-13 20:18

X B在boss战的时候,的确游戏表现死板,机械
但是
说到表现是否优异
我们可以好好看看ORTA的全8关

第一关,没什么
第二关雨林是吧,XB的作用在完全改变了zwei的很多打法,更简单快速,一开始的虫子,后面的森林的固定生物,都可以用X解决,当然,也可以一个一个打,这个就是你自主了
第三关,X B键结合,有效高速,这一关,是用来让人完全掌握X B的
第四关,应该是空战了吧(我记错了请勿怪)
完全是关卡设计的关系,我承认X B在这里应该有更高的更自由的体现,但是没有,完全没有,这也许就是让SBL看法确实化的原因吧

到这里
我可以说左右X B的并不是系统好坏,而是关卡设计
虽然在后面的雪地,塔,在X B的应用范围作了最大的应用
但是,关卡设计是错过了展现他们才华和系统优秀度的时机了

我们可以把JSR来对比,一个是稳步攀升的,一个却在中途卡了一下
也造就了,SBL的想法
对,我没说你错,我是说我更体会到sega的设计师的想法和他们的尴尬,哈哈,见笑见笑,不要BS我就行了

返回来,我也理解SBL的说法,虽然游戏更多变,更简单,但是给新人一种手忙脚乱,无所适从的后果。我可以说,smilebit从GV开始,走的快了,时代又一次跟不上sega步伐了

而这次他们没有像ein那时那样幸运,因为世界变了


靠…………我可以去写PD回忆录了…………
像这样,有东西,我们继续聊

战没有意思,有东西,大家坦诚地说出来
当然我知道,最后谁也不会顺从他人的想法的

dongdong-remix 发表于 2005-12-13 20:28

SEGA在XB出来那会开始的游戏,特别是那些名作续篇都有着门槛降低的同时反到提高深度的特点……
比如VF4,OR2,JSRF,ORTA,HOD3等等等

hein 发表于 2005-12-13 20:37

这点同意
但是HOD3位以不好的地方就是太软弱了,因为害怕没有销量,花时间把2放了进去

完全应该,像以前历代家用版,加入自己的家用模式
也不至于落得被人所单薄的地步

SK.Paddy 发表于 2005-12-13 21:31

SEGA的家用机移植总是内容太少……

sera 发表于 2005-12-13 22:42

最初由 SK.Paddy 发表
SEGA的家用机移植总是内容太少……
不是阿,VF4内容就很丰富阿,特别是教学模式,方便了很多新手玩家了

SOLBADGUY 发表于 2005-12-15 19:18

ORTA最让我不满意2点:固定路线强行卷轴,躲避射击不能同时进行。

天空那么大却只能在固定的路线飞行,不得不说是悲哀,连攻击BOSS的路线也要被固定,自由度太低。相比一下SONIC的红鼯鼠,目标是明确的,完成的方法却能自己发挥。SS上前2作和梦精灵也是这样,或许这种设定能让新手不至于在庞大场景迷路或者让镜头演出效果更符合制作者的意图,但这种担心不是很没必要吗?被束缚手脚的感觉真不爽。

后者还真想不出为什么要一个摇杆同时控制瞄准和移动,武装女神已经实现自由移动自由瞄准了,后面出的ORTA居然越活越回去,土星没有2个方向杆还可以原谅...难道制作者本意就是不许玩家自由躲避和瞄准,强行让玩家陷入固定的XB选择中?不过以飞龙移动速度即使可以移动估计也躲不了任何攻击,即使ORTA比前2作已经轻盈了很多...

hein 发表于 2005-12-15 19:28

PD就是这样的,可以说是传统
如果改了,就是系统大变
那就是GV,我说了,时代跟不上sega,如果GV比较成功,那么ORTA可能跟进的
但是想是不是这样
子弹可以躲避的,要有提前量,不然就打掉,X B在这一代里也起到了躲避子弹的作用
所以我反对SBL说法

sbl 发表于 2005-12-15 19:49

sbl 发表于 2005-12-15 19:54

叉包饭斯DK 发表于 2005-12-15 19:55

好啊好啊,现在还有人爱着飞龙……为了鼓励一下楼主,贴篇东西

[ Panzer Dragoon ORTA ]
铁甲飞龙ORTA

作者: 叉包饭斯DKCK

【介绍篇】


【系列历史】


【剧情简介】


【功略篇】

【操作指南】
■        显示说明

屏幕中间的绿色圆环是准星;左下角为三个能量槽:绿色为狂暴攻击;黄色为滑翔;中间的是生命值。右上方为雷达。

■        键位操作
开始键:暂停游戏
在游戏进行中的任何时候都能按开始键进入暂停菜单。可以调整键盘设定、查看飞龙三种形态的成长状态。        本作没有存档,只有一口气通关啦。

左摇杆:准星/飞行方向
飞龙会自动向前飞行。准星的方向也就是飞龙飞行的方向。

A键:开火
两种操控方式。短按直接开火射击;长按能锁定多个目标,释放后一齐放出镭射攻击。(菜单中为确认)

B键:减速
飞行时按下B键减速,可以用来躲开扑面而来的威胁,或争取更多时间打击难缠的敌人。(菜单中为取消)

X键:加速
当屏幕左下方的黄色能量槽满格时,就能按下X键加速飞行。加速过程中遇到的敌人会被滑翔攻击摧毁。                通过加速/减速灵活移动,能帮助你及时发现Boss的弱点。

Y键:切换飞龙形态
在游戏中的任何时候,按下Y键都能在飞龙的三种形态(见下文)之间切换。他们的飞行和攻击能力都不同,需要玩家随机应变,灵活运用。

L/R键:切换视角
可自由向左右两边旋转,找到攻击你的敌人。同时按下LR则会作出一个180°大旋转。

黑键/白键/右摇杆(按下):狂暴攻击
当屏幕左下方的蓝色能量槽满格时,就可以发动狂暴攻击。每种形态下的狂暴攻击效果也不同(见下文)。

■        飞龙形态
玩家可以随时在以下三种飞龙形态间自由转变:
基本形态 [ BASIC WING ]
飞行能力和攻击力平衡,(两段滑翔能力)。可以锁敌追踪攻击。最常用的状态,适合各种情况。
狂暴效果:疯狂乱射状态。

滑翔形态 [ GLIDE WING ]
飞行、滑翔能力最强(三段滑翔能力)。无法锁敌,大范围机关炮散射。适合对付分散的杂兵和弹雨。
狂暴效果:乱射的同时恢复生命值。(Hard难度下补血的好办法)

猛攻形态 [ HEAVY WING ]
体积最大,飞行速度最慢,无滑翔能力。可锁定攻击,命中后杀伤力大。适合用来猛攻Boss弱点。
狂暴效果:镭射光束集中于一点猛攻。

游戏中打击某些敌人后会获得遗传基(Gene Base),可用来升级飞龙:
等级        | 升级所需遗传基个数
1         | 2
2         | 4
3        | 6
4         | 8
即每种形态升级到最高,需要补满20格遗传基(游戏中少数遗传基可以补两格,普通为补一格);全部三种形态升级完全需要60格。

■        基本策略与心得
1.强烈建议新手先耐心地在Tourial(教学模式)中掌握基本操作,再开始攻关挑战。

2.一定要熟练使用飞龙的三种形态来灵活应对不同的敌兵和攻击方式。避免做360°旋转寻找敌人,多用L/R同时按下后的180°旋转。

3.不要忘了常常使用加速/减速。滑翔攻击能很快把周围的杂兵干掉;减速往往能找到Boss的弱点,集中攻击可以大大缩短Boss战时间(影响过关评价)。

4.当狂暴攻击畜满时不要立刻就浪费在杂兵上,留到大小Boss战用。

【HARD难度完全功略】
《铁甲飞龙ORTA》的飞行路线固定(只是有些章节有不同分支),无须解释流程。Hard难度的剧情和流程与Easy、Normal相同,但敌人数量、血槽大大加强,而Boss战也每次都要打到Boss每种攻击方式都出现才可能将之消灭。可以说,Hard难度下的铁甲飞龙完全是另一个游戏――给予玩家的压力和刺激是Easy和Normal难度所不可比拟的。也可以说,Hard难度才体现了此作真正的精髓,能以Hard难度通关,则Normal和Easy根本没有乐趣。所以此完全功略将以Hard难度为准编写,将每关的概况、大小Boss战指南、遗传基位置、分支路线、过关评价等详细列出,供各位研究攻关。

■        过关评价体系
        根据以下四个指标,每个指标有S、A~D的评价,然后再得出本关总评;所有关卡的总评再叠加,得出通关评价。追求评价的玩家,建议把主菜单Opition(选项)中的Instrument Mode(信息模式)显示调到Full(完全),这样在游戏中就会实时显示所获分值、Boss战时间等完整信息。
Shot Down Ratio(命中率)
在整个关卡中击落敌人占全部敌人的百分比。越高越好。
Score(积分)
击落尽可能多的敌人是获得积分的主要方式;当然还取决于许多其他因素。比如击落关卡中的非攻击性目标、在锁敌攻击前锁定尽可能多的敌人(积分翻倍)、用滑翔攻击一次性消灭多个敌人(积分翻倍)等等。越多越好。
Hits Taken(所受伤害)
整个关卡中飞龙所受的伤害。除了敌人攻击,还有飞行时撞上障碍物所受伤害。越少越好。
Boss Clear Time(Boss战时间)
干掉Boss所花的时间。越快越好。

■        流程

第一章:风暴之城

获得自由的Orta,乘上飞龙,离开这暴风雨中的城市吧!
这一关是起始关,没有太大难度,大家可以抓紧时间熟悉基本操作。这一关山谷两边的探照灯、导弹发射器都可以打掉,有额外加分。注意在本关多多升级飞龙的滑翔姿态,为第二关做准备。
分支路线:无
遗传基位置:共5个
☆在前住宅区,翼上有绿色灯的小型飞行器,2个
☆在飞往遗迹之前的峡谷住宅区,也是有绿灯的小飞行器,2个
☆在最后一架绿飞机打掉不久后左边Seeker的探照灯,1个

大Boss战:突击舰Vermana
难度 ■□□□□
巨型战舰有多种攻击方式,一开始用基本形态锁定攻击,迅速解决炮台。从战舰底部穿越到舰首时可以用减速多滞留一会儿,赢得安全的攻击时间。Hard难度要坚持到最后的攻击方式:战舰左翼发射导弹以后。不要浪费时间在对付导弹上,用连续两段滑翔躲过,然后立刻切换到猛攻形态锁定攻击舰身弱点。只要在3分钟以内解决就可获得Boss战S评价。这个Boss其实是个活靶子,大家多多练习飞龙的姿态调整和射击准确度吧。

[Episode 2:Altered Genos] 第二章:变异的遗传

这一关来到了美丽的溪谷,山水风光之间,野生物种的攻击不可小视!
这关难度较大,起始生命值只有一半。主要使用滑翔姿态,比较分散的杂兵和跟踪泡泡多用滑翔攻击消灭,狂暴攻击时还能补命。对付球状植物可迅速转换形态,用锁敌消灭,以免放出大量讨厌的跟踪泡泡。保留生命槽,并升级以应付蜈蚣战。消灭蜈蚣后在水幕中穿行,要灵活运用减速,争取更多攻击时间。
分支路线:一次
第一个小Boss蜈蚣出现后不久,一个T字形的山谷口。推荐路线:A
路线A:往右追随三个同伴。(敌人数量:220)
路线B:往左追随蜈蚣。(敌人数量:207)
遗传基位置:共4个
☆靠近最后一根横向藤蔓,长在峡谷岩壁左侧的球状植物,1个
☆路线A:红色的巨大蝶形生物,共2个 / 路线B:穿越山谷时做滑翔飞行,2个
☆瀑布内穿行时,隔着水幕的绿色飞行生物中最后一只,1个

小Boss战:Yondo虫
难度 ■□□□□
第一个Boss是两条蜈蚣状生物,感觉比本关最后的大Boss战更难。因为最后的Boss战可以反复续关,这里牺牲了就要从头再来。Hard难度下,蜈蚣很快就会放出泡泡,注意把握好时机,用加速减开和蜈蚣的距离,避免被泡泡打到。狂暴攻击畜满时,迅速切换到猛攻形态集中攻击。需要极强的耐力。

大Boss战:怪物Ikrakav
难度 ■□□□□
比较简单,只要用减速/加速,找到核心弱点,然后切换到猛攻形态攻击即可。2分钟内解决即可获Boss战S评价。这就是以后大多数Boss战的惯用模式:攻击核心→滑翔躲避→再攻击。

第三章:失落之地

这一关的敌人多种多样,段落长且分散。需要玩家熟练、综合运用第一二关获得的技巧。Boss战不难。
分支路线:一次
进入贴地飞行后选择。推荐路线:A
路线A:右边有电力障碍的管道(敌人数量:102)
路线B:左边没有电,后方有三组追兵的隧道。(敌人数量:133)
遗传基位置:共7个
☆关卡一开始,会有一个敌人偷偷飞向左上空,打下它,1个
☆快速飞行的柱状空间,前半部零碎的电光球上方,1个
☆一出柱状空间就出现在远方的一只攻性生物,在石管道的顶上,1个
☆路线A:会再次进入柱状峡谷,打倒随尾的追兵,1个(补两格)/ 路线B:一出隧道后,打倒后面三只空中的追兵,消灭可得一个;其后出现在左边的第二批敌人消灭后,会有一只从远天飞起后俯冲,打倒它可再得一个,2个(补一格)
☆辽阔的峡谷,第一只绿色的攻性生物出现后一阵子,会出现两只小型攻性生物,消灭可得,1个

小Boss战:Mobo及其伙伴
难度 ■□□□□
四条帝国飞龙的追逐战。敌人的攻击力并不强,只有紫色烟幕弹和跟踪泡泡攻击。难点是不停地绕着你飞行,必须不断变换方向瞄准攻击。

大Boss战:Catharp
难度 ■■□□□
一个在陆地上奔跑的大家伙。第一形态四足奔跑,策略和第二关一样,用三段滑翔到正面,切换到猛攻形态对准弱点攻击。Boss进入第二形态后,开始直立停顿,抓住时机猛攻头上的弱点,滑翔飞行逃避Boss的猛扑攻击。经过耐力战即可过关。

第四章:巨型舰队

这是Hard下整个游戏非常难的一关。Boss战之前的攻击分成两段:第一段是空中上下翻飞,攻击飞空战舰,每击沉一艘可以得500分、两个空中平台则值2000分;第二阶段是贴在巨大战舰表面飞行攻击。本关的特点就是炮弹横飞,要利用滑翔躲避。本关有两个Boss,在Hard难度下非常考验玩家的综合实力,要诀有两个:尽量少受攻击,保证血槽量;尽可能收集遗传基,多多升级飞龙。
分支路线:无
遗传基位置:共7个
☆第二批四艘一队的战舰,击沉其中最大的领航舰,1个
☆击沉领航舰后,向上朝新的四艘战舰飞升,途中涌来两排红色飘带的战斗机。击落其中两架绿色飘带的,2个
☆之后又会出现领航舰,击沉,1个
☆巨型航母的侧壁上,打落锁定炮弹的支架,1个
☆银色立方体和一组战斗机会一起出现两次,击落全部战斗机,共2个

大Boss战1:守护者雕像
难度 ■■□□□
雕像的攻击十分有规律。先以猛攻形态攻击雕像胸前的弱点;被攻击一定时间后,雕像眼睛会放射出激光束,此时迅速切换到滑翔姿态逃到雕像侧面,等激光过去后,再减速飞回攻击一次。再次被攻击正面后,雕像右手臂会射出巨大炮弹,胸前弱点会关闭。此时进入第二形态:三段滑翔到雕像头顶,对底座上一圈旋转的弱点攻击。雕像的头顶会射出导弹防御。把一圈弱点都消灭之后,雕像弱点再次回到胸前――重复刚才的攻击方式即可消灭。这里一定要有耐心,不要恋战,情愿多重复几次。因为……

大Boss战2:帝国飞龙突袭队
难度 ■■■□□
……因为更可怕的恶梦还在后面!消灭了雕像后,帝国的红龙突袭队再次对你发动第二次Boss战!五条飞龙会围绕你上下左右旋转、发射火球、光波攻击、俯冲乃至拖尾彩带攻击等。在Hard难度下,第四关的飞龙还比较“嫩”――升级不足。所以压力很大,除了技术还要靠那么点运气!

第五章:永恒的冰原

这关比较特别,Orta随飞龙一起被击落。断翅的飞龙在冰原上如一匹雪狼般飞奔。在Boss第二形态前不能飞翔、不能变身、没有狂暴攻击。在Boss战前分为两个阶段:白天和黑夜。白天有洋葱形的巨型生物,用锁敌向它浑身上下攻击,四到五次即可解体,每个2000分;可以使用加速对付奔跑的动物,一下子就可以消灭;黑夜阶段更加简单,对突然跳出地面的生物不要用锁定,对准一个方向连击即可。
分支路线:一次
关卡开始不久后,有一个类似废墟的建筑:
路线A:在废墟建筑前向右侧狂奔。(敌人数量:88)
路线B:不是特别向右的话自动进入。(敌人数量:112)
遗传基位置:无

大Boss战:怪物Els-Enora
难度 ■■■□□
一个巨大的白色飞行生物,第一形态是在桥上追逐。趁它飞起来的时候锁敌攻击即可,飞过来的绿色飞镖不用一个一个打,找准一个角度连射即可。这里注意稳定坚持,不要为了锁敌而遭受绿色飞镖连击。
血打到一半左右,飞行生物会弄断长桥,此时飞龙恢复原来的飞翔状态,形态转换和狂暴攻击也相应恢复。还是滑翔攻击那一套,飞到左右侧翼,攻击两个翅膀上的弱点。Boss受伤后,最具威胁的就是羽毛攻击,漫天的羽毛,这时要切换到滑翔模式用机枪扫射,并尽量飞到屏幕四周羽毛较少的的区域。这个Boss不算太难对付,相信经历过第四关折磨的玩家应该能应对自如。

第六章:遗迹

本关Orta将深入Abadd的旧世界遗迹,探寻她一般血缘的来源――亚人的秘密。本关的Boss倒置,一开始就是Boss战,而关尾则没有Boss。不过关尾的压力一点不亚于Boss战。无论选择哪条路线,敌人的数量和速度都令人晕眩。最后一段黄金色的通道末尾更是布满了敌人、射线、左右或上下障碍物,要求玩家全神贯注一气呵成。这关的分支复杂、遗传基丰富,是进入游戏下半程的重要转折点,好好升级你的飞龙吧!
分支路线:三次
本关的分支非常复杂。第一次:
跟着亚人向下飞过一个灰色圆形通道。推荐路线:B
路线A:直行
路线B:向左(跟随引导的龙)
第二次和第三次:
这两次分支都由通道尽头的圆形机关控制。机关一共有四个,默认为红色,被击中后会依次变为红、橙、黄、绿,最后变为蓝。其实只有最终变成蓝色才可以选择不同路线。所以如果想选择别的路线,看到彩色机关猛打就是。
每两个机关控制一段分支路线,即第一和第二个机关控制第二次分支;第三和第四个机关控制第三次分支。
全部的机关颜色/路线组合、以及各路线敌人数量如下:
路线结果 | L1 L2 L3 L4 (B:蓝色 N:非蓝色)
AA                | B B B B
AB                | B B B N
AC                | B B N N
BA                | B N B B
BB                | B N B N
BC                | B N N N
CA                | N N B N
CB                | N N N B
CC                | N N N N
各路线敌人数量:
AAA 188
AAB 194
AAC 198
ABA 192
ABB 198
ABC 202
ACA 196
ACB 202
ACC 206
BAA 202
BAB 208
BAC 212
BBA 206
BBB 212
BBC 216
BCA 210
BCB 216
BCC 220
遗传基位置:共7个
☆打完Boss战后,进入相对平静的空间。三位一体的三角形电网怪物,只有攻击红色的才能解除。这样的一共有三个,打掉最后一个可得,1个
☆最后的黄金色通道,沿途不时有发射红色射线的敌人,每只都可获得一个补充两格的遗传基,共6个

大Boss战:Atish
难度 ■■□□□
一进遗迹就开始和一个机械化Boss对战,好在该Boss难度一般。建议主要以猛攻模式轰击;不让它降临的诀窍是四个角的导弹。导弹无法锁定,只能靠瞄准。如果导弹在机体附近爆炸,会引起Boss一片蓝光,非常有效。如果没有能阻止导弹,那你就要遭殃了。Boss会靠近你,这时候要迅速切换到滑翔形态远离它,然后再以猛攻轰杀。Hard难度下,在Boss转到第二形态不久(即穿到你前面后再回到你后面)就能解决。

第七章:被封禁的记忆

这是整个游戏最为华丽、唯美的一关。色彩的抽象变化、瞬间转换的奇异场景――就算放眼游戏史,也难得见到这样美轮美奂的抽象场景。仅仅因为这一关的存在,《铁甲飞龙ORTA》就足以给每个Xbox玩家留下深刻的视觉记忆――无法被封禁的记忆。
走题啦。这关的设计也一反常态,杂兵寥寥,却有四个Boss!是的,简直就是一个Boss关。所以就算你以Hard难度到了这里,想要过关斩将消灭三个小Boss,见到最后的Abadd――如果在最终Boss战之前不幸死去,必须从头开始续关。所以你的飞龙等级要是升得不够,还是趁早放弃重来吧……
分支路线:两次
这次的分支非常人性化:如果你有实力打败小Boss,那么进入敌人多的路线;反之,将进入敌人较少的分支。
第一次:消灭Diodupure LV1,进入路线A;反之进入路线B
第二次:消灭Diodupure LV2,进入路线A,反之进入路线B
各路线敌人数量:
AA 174
AB 62
BA 187
BB 75
遗传基位置:共6个
☆消灭Diodupure LV1,在小Boss血槽消失后继续射击,可以得到补两格的遗传基,1个
☆消灭第二个小Boss光之虫,可以得到补两格的遗传基,1个
☆消灭Diodupure LV2,在小Boss血槽消失后继续射击,可以得到补两格的遗传基,1个
☆消灭Diodupure LV2后,进入有许多蝶形杂兵阵列的空间,消灭中央红色的蝶形生物就可以得到一个补一格的遗传基,共3个

小Boss战1:Diodopure Lv1(解析情报体第一形态)
难度 ■□□□□
这个光球在Hard难度下血很厚,只有攻击弱点才会伤血,建议用猛攻形态追踪。第一形态会放出绿色的激光束,躲避的诀窍在于:激光束第一次发射后,第二次发射必然从第一次停止的地方开始――所以那里就是安全的,迅速把飞龙挪到那里即可。没有太多变化,有耐心即可破之。

小Boss战2:Central Data Unit Ofnir(光之虫)
难度 ■■□□□
还记得第二关的蜈蚣吗?如今这条虫升级了,变成了漂亮的半透明状。可攻击的弱点其实很多:蜈蚣身体的每一节都可以攻击,所以切换到基本形态锁敌攻击即可。重要的是要当心蜈蚣钻进钻出的突然袭击,在它扑上来的瞬间用滑翔躲避。基本形态的加速只有两格,要把握好时机使用。打这条虫不要拖太久,不然会自己制造一个传送口恢复生命值。这时候迅速把传送口打掉即可。

小Boss战3:Diodopure Lv2(解析情报体第二形态)
难度 ■■□□□
和第一个光球差不多,升级版。弱点的转动速度更快更随机,激光更频繁、杀伤力更大。技巧和第一个一样……只是,现在你还剩多少血?

大Boss战:Abadd
难度 ■■■□□
记得吃饱遗传基,主要升级飞龙的猛攻形态。这里终于要面对Abadd了。要暴露他的弱点,套路和之前的Boss战一样――靠滑翔。建议在猛攻形态和滑翔形态之间灵活切换。Abadd一开始的进攻比较简单,无非就是飞来飞去、射线和扑打(扑打飞龙……不是苍蝇……),相信攻关到这里,你已经很熟悉了。不过想要速战速决比较困难。后期Abadd变色,平躺下以后,会召唤出护体的旋转石头,阻止你近身攻击弱点。这时候你就有麻烦了。第一次是三颗环绕的石头;第二次就是石头组成的一条旋转长棒了……所以,集中火力消灭Abadd,有些损伤也没关系。

第八章:帝都

这一关内容十分饱满爽快,Orta将深入帝国军团的内部横扫一番……本关的遗传基也非常多,为了最后的Boss战而努力吧!主要的段落可以在孵化室划分。孵化室之前比较简单,用基本形态锁定攻击即可;孵化室共有三排帝国的生化飞龙,Orta会乘龙逐排飞行,抓紧时机争取全部消灭,这里可有七个遗传基呢!非常滋补……孵化室以后到最后Boss战之前都是在管道中穿行,来到一些大的维修空间消灭敌人,用刚刚升级的基本形态解决起来会比较轻松。最后的Boss战非常难缠,见下文。
分支路线:一次
进入满是帝国飞龙的孵化室后,展开攻击。
如果将之全部消灭,则进入路线A。(敌人数量:162)
如果未能全部消灭,则进入路线B。(敌人数量:155)
遗传基位置:共10个(可能还有)
☆孵化室如果全部消灭,可以得到七个遗传基,共7个
☆在孵化室之后到最后Boss战之前的隧道飞行时,击落战斗机可以得到补两格的遗传基,共2个
☆彻底击垮一个正在维修的巨型生物(应该是第三关的Boss),共1个

小Boss战1:突击舰Vermana(复活版)
难度 ■□□□□
没错,这就是第一关被你打得失去高度的大型战舰……这次好不容易进库维修,还烦请你再“修理”一次。没有太大难度,令人怀念的炮弹攻击。现在觉得驾轻就熟了吧,想想你第一关的时候不也是个菜鸟?倒是觉得有些黑色幽默的成份,呵呵……

大Boss战:帝国防御单位Bacharsuha
难度 ■■■■□
这可是个不折不扣的大家伙。其实力和多样化的攻击方式颇有抢最终Boss风头之嫌。不过Hard难度打到这里,相信各位的飞龙已经升级得差不多了吧;技术也已经娴熟了吧!(手柄也快烂了吧……)一开始的形态只有一个核心弱点,还是用猛攻形态,然后用滑翔躲避。这时大机器人会慢慢转身过来,这是攻击核心的最佳时机。几个回合之后,机器人进入第二形态。这时要特别当心,第二形态一开始,就有一群会放电的小机体围绕主体旋转。窍门是一边攻击,一边用滑翔向前飞行,跟随“转盘”一起移动。在干掉这个转盘后,就可以比较放心地攻击主机的三个弱点。还是Hard难度下Boss战的一贯策略:不要恋战,及时注意Boss的防御动作,滑翔躲避。情愿回合多一些,也要尽力避免被击中。移动到机器人下方时,会发射激光,要用三段滑翔及时回到机体正面。这时三点弱点完全暴露,爽快地攻击吧……不过要注意听“主炮发射”的声音和字幕,及时躲避强大的主炮攻击……功亏一篑还是一蹴而就,就看你的实力啦!

[Episode 9:Showdown] 第九章:决一死战

这关怎么说呢。怎么看都觉得这关有些偷工减料的嫌疑。在Easy难度下,这关显得过于短促;而Hard难度下,则令人觉得有些透不过气来,因为紧接着又是全游戏最后的Boss战。这关其实非常明确:在开场动画中就和Orta的飞龙结下冤孽的帝国生化飞龙(红龙)终于成群结队地出现,宿命的对决就此展开。所以敌人只有一种:帝国飞龙;场景也只有一个:无尽的天空。
不过这种“偷工减料”式的简洁也有它的道理:净空作战,没有任何参照物、规定路线和限制。你上下前后左右地和敌人交火。四面八方一波波攻击足够让你晕头转向。用普通形态锁敌消灭再好不过,千万要保住血槽。因为――

大Boss战:帝国飞龙突袭队
难度 ■■■■□
其实这个突击队的攻击方式和第四关结尾的Boss一样,只是数量更多、血更厚……当然,你的飞龙也已经今非昔比了。对应策略和第四关给出的也一样。除了尽可能收集遗传基,完成最后的升级外,没有太多特别的提示。
分支路线:无
遗传基位置:共7个
☆击落特定的帝国飞龙,会掉落遗传基(飞龙繁多,且都一样,各位就努力射击吧)
第一波攻击:2个;第二波攻击:2个;第三波攻击:1个;第四波攻击:2个

第十章:使命的终结
终于,一切都将终结了……Orta,面对最后的命运吧!直接就是Boss战了,每个形态都足以让你致命……这时候要根据自己飞龙的升级情况做出针对性的策略。笔者的建议是,主要升级滑翔姿态和猛攻形态,因为Boss战最常用的策略就是在这两者之间切换。提高猛攻形态的杀伤力尤为重要,在面对最后Boss前一定要升到顶级。(我不会告诉你我在Hard难度下打穿这关试了几次的……)

大Boss战1:Abadd第1形态
难度 ■■■■■
一个抽象的形态:中间一个内核,外围有一圈不断变换形状的保护圈。先把保护核心弱点的中心外壳打掉,使弱点暴露。保护圈会首先释放出四只一组的放电器。这时要迅速用锁敌攻击消灭,防止集中放电被击中;接着外围保护圈的形状会变化――别管这么多,集中火力教训核心;比较麻烦的是圈横过来,开始一束束地发射激光,尽量用滑翔躲避外圈攻击;蓄积满狂暴攻击时,切换到滑翔姿态攻击,虽然杀伤力弱,但能恢复你的血槽。

大Boss战2:Abadd第2形态
难度 ■■■■■
核心打破后,Abadd现出真身,他乘着一条巨大的终极飞龙,时隐时现于黑暗空间中。第二形态可以用“神出鬼没”来形容,初期是他攻击比较弱的时候,一定要抓住机会猛攻一番。它最为厉害的一招就是锁定攻击――是Boss锁定你。先会有声音提示,然后会有绿色的瞄准圈降临到你的飞龙身上,并迅速变红――危险!滑翔第一次没用了,就等着被激光束烧焦吧。唯一的破解方式就是立刻反击飞龙上的Abadd,不要手软,不然很快你就会在一片白光中血槽变空。之后的攻击方式更加变化多端,包括隐身到黑暗中,然后直接射出激光束;双翅拍打攻击;长长的尾巴上下波动攻击等。这些攻击都比较好躲避,滑翔滑翔再滑翔。一定要尽快解决Abadd,不然只会让它的攻击方式越来越有创意……

大Boss战3:Abadd第3形态
难度 ■■■■□
什么?你还没死???作为小强的你还看这个功略干什么……最后的形态和第二形态其实差别不大,只是翅膀变小,身体变长,更像眼镜蛇。波浪式的甩尾攻击和之前一样,还有更加厉害和频繁的锁定攻击。我真地不知道该怎么写了,到了这个地步,凭你直觉和必胜的信念行事吧!我真实的体会是:Hard难度下的飞龙最终会让你把按键当成一种高超的艺术……
分支路线:无
遗传基位置:无

【隐藏要素】
■        潘多拉之匣
游戏的全部隐藏要素和附加模式都在主菜单的Pandora’s Box中。一开始全部为“???”,表示尚未开启。以Hard难度通关,或任一难度下累计游戏时间满20小时即可开启全部隐藏内容。Pandora’s Box中的隐藏要素包括:
Flight Records 飞行记录
包括全部游戏时间、通关次数、各关卡通关评价等等详细记录。除了游戏主体关卡记录,追加场景的记录也可以找到。
Sub scenarios 追加场景
可以玩一些追加的小游戏,有的还有些剧情,如难度不低的“Chapter of Empire Boy”(帝国少年的故事)等。
Box Game 游戏宝盒
以Hard难度通关或累计游戏时间达到15小时,就会出现Box Game选项。可以以在其中调整各种游戏属性,选择任一关卡游戏。可以选择不死哦!
Encyclopedia 飞龙百科
有关飞龙世界的各种设定资料,包括种族、自然界、武器、人物等等,非常详尽。之前粉丝靠猜和想象去弥补的内容,这次有了官方的解释。
Appendix 特别追加
不仅有原设图、游戏过场(包括前三作的动画),最大的惊喜就是土星上的Panzer Dragoon一代!不仅完全移植全部游戏内容,连秘籍都是可用的。以任何难度通关,或者游戏总时间满五小时即可开启,好好回味一下原作的神韵吧!

■        《铁甲飞龙》一代秘籍
只能用于特别追加中的铁甲飞龙原作。

独龙模式(即主角消失)
在标题画面输入:←← →→↑↓↑↓L R

主角模式(即龙消失)
在标题画面输入:↑X→X↓X←X↑Y白键

无敌模式
在标题画面输入:LLRR↑↓←→

开启飞龙翻滚模式
在标题画面输入:↑←↓→(顺时针)4遍
在游戏中翻滚:按下Start,然后用十字键顺时针转三圈。或快速按同方向两次。锁敌最多8个。

直接观看通关画面
Normal难度通关画面:
在标题画面输入:↑↑↓↑→→←→↓↓↑↓←←→←
Hard难度通关画面:
在标题画面输入:↑↑↓↑←←→←↓↓↑↓→→←→

选关模式(限飞龙初代)
在标题画面输入:↑↑↓↓←→←→ X Y白键
可以选择全六关和最终版

开启Stage Zero(第零关/隐藏关/热身关)
在标题画面输入:↑↑↑↓↓↓←→←→←→LR
这一关打死敌人可以加血

选择武器和射线种类
在标题画面输入:↑X→Y↓白键←Y↑X
输入后,每一关游戏关卡名称出现时,一直压住对应的按钮即可选择对应的武器/射线
        武器选择:X-普通射击 Y-八连射扩散射击 白键-贯穿射击
射线选择:A-普通射线 B-特别轨迹1 黑键-特别轨迹2


在标题画面输入:LRLR↑↓↑↓←→

加速模式(WIZARD模式)直接Game Over
游戏中A、B、黑键、L、R一起按


金手指在Team360.cn有下。

玩得愉快!

sbl 发表于 2005-12-15 20:20

hein 发表于 2005-12-15 21:32

最初由 sbl 发表
你没有明白飞龙最初有4个视角的意义
飞龙的移动从来就不是平面的
这4个视角本身就是立体的
比如向上
所有人都会想当然的认为上就是上
但是,前视点和后视点向上移动,达到的区域是完全不一样的

你支持o...

你的话,我这样理解
飞龙飞行视点为+X,速度v→
攻击你的物体有一个三维向量表示他的运动状态V1(xyz)→
你把前后视角换成公式看一看
是X轴方向180度,Z轴和Y轴没有变化
你拉动飞龙,会发现它是在一处于z轴和y轴上的平面运动
使用方向键控制,是给飞龙一个a(y z)→的变话
这个平面拥有一个相同v→
你的操作相对于正面操作对于V1(xyz)→没有任何变化
只是对你来说左右颠倒了,而且看不到V1(xyz)→的运动

你使用L R视点
你处一个在X Z上的平面
使用方向键控制,是给飞龙在这个平面上一个a(x z)→变化
我用我的眼睛和经验保证,飞龙没有任何一点a(y)→的变化
唯一变化的是视角基于飞龙有一个a(r λ η)→的变化

这是我对你提出的说法的
说明我的看法

X B的操作就是简化X Z上的平面a(x z)→的变化

hein 发表于 2005-12-15 21:41

SBL
还有fans们
你们限定版送的4曲CD的ISO要吗?

hein 发表于 2005-12-15 21:48

下次作飞龙应该参考这些
那样做出来的游戏必定更有内涵
还能符合SBL的思维方式

平衡状态优化计算方法
动态仿真计算
三维极坐标视线动力学
航向操纵的动态响应分析
自主飞行仿真
悬停纵向稳定性和操纵性
飞行中的守恒量
尔轴稳定姿态确定算法
快速传递对准方法
基于飞行器图像的目标跟踪

咔咔

sbl 发表于 2005-12-15 22:01

井上东东 发表于 2005-12-15 22:28

最初由 sbl 发表
我也觉得是极其傻逼的说法
这只是我对某人几次三番说“我怀疑你到底玩了没玩”的一个小回应,而且我不明白为什么他的质疑被无视了而我的就受到指责
这个说法的完整版是这样的“你打了么,穿了么,2周了么,完美了么,交换了么,BT通观了么,成精了么,没成精之前不要和我说话”...


为什么这样对你提出疑问……
我在群里也说了
第一原因就是你对主动移动系统(冲刺,倒退)的认识实在不让人觉得真地打过这个游戏,特别是HARD难度下的这个游戏~
第二个原因请自己参看今年你在UCG上那篇抨击一些名作续作的文章……你对那些压根没碰过的游戏的胡乱扯淡我希望你别只敢在群里承认,聊天记录还在~!!!

PS:如果你真地玩过ORTA,那我很期待你在HARD难度下,非BOSS战不使用冲刺和倒退的全破录象~
赌什么?
你能破我吞XB,不能破就乖乖吃五斤榴莲,显然你不知道那东西的厉害……

hein 发表于 2005-12-15 22:36

最初由 sbl 发表
我把我的说法作简化成一个具体例子


这个游戏是沿固定路线飞行的,于是整个飞行路线就有一个中心路线
前向视点中,你往上飞,能偏离这个中心路线的最大距离是100
而后向视点中,你往上飞,能偏离这个中心路线的最大距离是10
敌人从后面打来,一般人都会选择面对它,看清子弹的方向躲避,而子弹最多可以偏离中心路线20,你永远在它的射击范围内
在你背对敌人的时候,你看不到子弹是怎么飞来的,但是你可以偏离这个中心路线100,敌人的子弹无论如何也打不到你

我知道这很扯淡,但是它就发生了...

真的很扯淡啊~~~~~~~~~真的
和我的说法不冲突
但是
真的很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡啊

我会去尝试,在我试验出来之前
希望能给我游戏的版本,第几个关卡,和出现这种情况的地点

能够有录像更好

但是,我怀疑,你看到的是视觉假象
因为包括ORTA在内,基本上大部分有威胁的进攻都可被正面的移动所躲避(不包括ORTA所有的boss战)

井上东东 发表于 2005-12-15 22:42

黑奴老师(在飞龙的领域称呼为老师是必须的,换上上世代,我见了您得拜~!)

识别能力很强,SBL的扯淡技能99级
论战思维很慎密,约束条件选得完美

sbl 发表于 2005-12-15 22:45

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查看完整版本: 这《铁甲飞龙.奥塔》有没有闪避的设定啊?