199april 发表于 2019-7-10 22:03

tcg(或者说是ccg)游戏分职业是一个很愚蠢的设计

说的包括但不限于炉石,sv,昆特牌等。

卡牌游戏玩的就是搭配,不同的卡牌搭配成不同的套路体验游戏机制的乐趣,(至少我是这么认为的)

强行分开X个职业就相当于强行把游戏体验分成X个部分。你想铺场就玩这个职业,想玩法术就这个职业,想速攻就是这个职业……无论如何都有你都很难体现到最大乐趣。(当然也很容易导致严重影响风味,比如玩法术的猎人和铺场的法师,)

同时分职业就是限制设计思路,平衡性完全就是自己给自己戴的枷锁。一旦不平衡了对非强势职业的玩家就是个很吃shit的体验。而且肯定会不平衡,之后为了平衡就只能做一些拆东墙补西墙的平衡行为(最典型就是现在sv的复仇鬼,或者炉石的德鲁伊),然后被拆掉的职业玩家也体验到了吃shit的感觉。最后人人吃shit天下大同。

越接触tcg就越觉得万智牌的法术力和颜色轮真是神设计,能拓展了多样性同时能方便控制强度,而且每种颜色都是特色十分鲜明。虽然mtg也是说平衡也不太平衡,但是没有职业也让人不太敏感(要平衡职业的最好办法就是不要职业)

JoriaJoestar 发表于 2019-7-10 22:08

makece 发表于 2019-7-10 22:09

分职业其实是给轻度电子游戏玩家降低入坑门槛的哦

199april 发表于 2019-7-10 22:11

makece 发表于 2019-7-10 22:09
分职业其实是给轻度电子游戏玩家降低入坑门槛的哦

其实我有一个想法,分职业可以,但可以改进一下。比如说炉石,你选一个主职业,主职业必须保证20张牌,其余10张可以选其他职业的,当然这样弄平衡性更糟糕就是了

厨具战士 发表于 2019-7-10 22:18

テロメア 发表于 2019-7-10 22:19

本帖最后由 テロメア 于 2019-7-10 22:20 编辑

游戏的首要是好玩,次要才是耐玩。
分职业带来的特色和变数可以同时满足这两条。

而平衡,到底是什么呢。
底层考虑,它是由设计师建立,由玩家打破的一条线。
更多只关乎设计寿命。

你既然讲设计,那用平衡去踩多样那一开始就不成立

アーシェス 发表于 2019-7-10 22:20

将过去组合带来的巧合般高普适的玩法上升到了系统级支持,不能说好,也不能说坏

makece 发表于 2019-7-10 22:25

199april 发表于 2019-7-10 22:11
其实我有一个想法,分职业可以,但可以改进一下。比如说炉石,你选一个主职业,主职业必须保证20张牌,其 ...

有的 网易自己的秘境对决,支持组最高3色的卡组

履冰 发表于 2019-7-10 22:40

199april 发表于 2019-7-10 22:40

テロメア 发表于 2019-7-10 22:19
游戏的首要是好玩,次要才是耐玩。
分职业带来的特色和变数可以同时满足这两条。



问题是现在的平衡最终都会导致扼杀了多样性。

以现在的ccg的设计师水平,很难在如此狭隘的设计空间里面做到平衡一个套路而不影响其他套路。

分职业导致同一职业内的套路都为了保持职业特色而带有某种共性,一旦影响了这个共性则会影响其他套路。到时就是这个强势套路弱了,其他有这个共性的套路也一蹶不振

1096beam 发表于 2019-7-10 22:46

不许摸旗下的TCG了解一下

テロメア 发表于 2019-7-10 22:49

199april 发表于 2019-7-10 22:40
问题是现在的平衡最终都会导致扼杀了多样性。

以现在的ccg的设计师水平,很难在如此狭隘的设计空间里面 ...
这个,其实不是现在设计师水平不行
而是电子化后的对局频次,交流环境比之传统多了一个数量级。
不管什么样的设计都容易被短时间透支。
而在一个版本玩上上千局的重度玩家虽然声音大,但论人头却只占总数的不到千分之一。让设计师选一边放弃,肯定是他们

zxy26 发表于 2019-7-10 23:14

テロメア 发表于 2019-7-10 23:26

zxy26 发表于 2019-7-10 23:14
我怎么感觉不分职业更好玩啊,就是平衡难做

平衡哪个难做未必的。
所谓的分职业,确切说只是把原来的流派区分外在化。

从tcg内核来说是有所妥协,但在角色带入性、降低门槛上完全可以找回来。

zxy26 发表于 2019-7-10 23:30

医生狼多 发表于 2019-7-10 23:36

游戏王?

AgarthaWinds 发表于 2019-7-10 23:36

テロメア 发表于 2019-7-10 23:26
平衡哪个难做未必的。
所谓的分职业,确切说只是把原来的流派区分外在化。



本质是牺牲策略空间降低门槛,策略空间浅一些平衡肯定好做一点的。

AgarthaWinds 发表于 2019-7-10 23:39

医生狼多 发表于 2019-7-10 23:36
游戏王?

现在游戏王全面字段化,本身其实是类似炉石分职业的设计,限制构筑策略空间之后平衡要比上古时期群魔乱舞的时候好做得多。虽然以k社糟糕的设计水平每次引入link灵摆这种新的策略维度之后平衡必定崩盘就是了。

bronzitro 发表于 2019-7-10 23:40

职业越多,单个职业的卡池就越小。刚开始设计的时候可以很容易的区分每个职业的特色,但几次更新迭代之后,再给每个职业都在有限的卡池里开发几种玩法对设计师的要求就变得很高

ffmzsj 发表于 2019-7-10 23:42

厨具战士 发表于 2019-7-10 22:18
分职业是为了减少设计难度。稳定强力的组合技对于一个环境是毁灭性的打击,但随着牌池增大这样的组合技早晚 ...

除非所有玩家都变成只看强度无视代入 不然你这一堆职业平衡起来显然难度更大

当然暴雪现在就直接不平衡了 反正组一套牌又不难 你不服还不练活该打不过别人呗

不可避免 发表于 2019-7-10 23:58

从炉石的经验上,换个偏门的角度看,设置多职业还是有那么一丝丝好处的。
明面上看每个版本至少有十来套不同的能打卡组玩,不设职业的一些卡牌游戏某个版本可能就只有三四套能打卡组了。
虽然从比赛上看其实没区别。

Tilocal 发表于 2019-7-10 23:58

比起平衡性,我觉得对玩家收集卡牌的体验影响更大...
获取到自己不用或者用不了的其他派系高稀有度卡牌体验是很差的...那些没有“集换”要素的伪TCG游戏更加明显
与之形成对比的是卡牌收集获取门槛极低的LCG类游戏,基本都有派系的设定

胧楼 发表于 2019-7-11 00:18

midearth 发表于 2019-7-11 01:19

引用第2楼makece于2019-07-10 23:39发表的:
分职业其实是给轻度电子游戏玩家降低入坑门槛的哦

是给设计师降低门槛

----发送自 STAGE1 App for Android.

midearth 发表于 2019-7-11 01:24

引用第17楼AgarthaWinds于2019-07-11 01:09发表的:
引用:医生狼多 发表于 2019-7-10 23:36游戏王?现在游戏王全面字段化,本身其实是类似炉......

然而游戏王并没有限制你混搭。至于为啥一段时间内新卡相关字段卡组特别强势,这还用说么。

----发送自 STAGE1 App for Android.

厨具战士 发表于 2019-7-11 01:45

千墨云烟 发表于 2019-7-11 01:48

acalephs 发表于 2019-7-11 01:57

厨具战士 发表于 2019-7-11 01:45
炉石的十个职业就从来没平衡过,每个环境都要消失两个职业。
暴雪平衡的理论就是只防强不防弱。我把牌池 ...

好久没玩了,炉石出新职业了吗?

alitonz 发表于 2019-7-11 02:06

不分职业,只要卡池不算小,当前环境最强卡组的出场率,往往比分职业情况下最强职业的出场率更夸张。当然分职业的弊端大家都知道,TCG总有无可奈何的地方…

Scythe 发表于 2019-7-11 02:30

嘛,举个例子,已经死掉的洛奇对决,就是有5个阵营,相当于5个职业,随你组合,最多可选3个阵营,更别说这个游戏还可以抽异色卡,也就是转了阵营的卡,组合更加自由化了,可惜死了

木原唯一 发表于 2019-7-11 02:34

一个想法,不一定对:玩家操作的对象越具体,玩家对其的情感移入则越深入,进而忠诚度越高,导致对平衡要求更高。从这个角度来讲分职业既可以说是傻逼决策(增加设计难度)也可以说是一招好棋(提升玩家粘性)
站在传统竞技tcg玩家的角度,重要的是自身作为牌手的实力,包括环境的阅读、套牌的构筑、对局中的操作和应变等多个维度的能力。因此他们对于客观意义上的平衡并不会有太高的要求,打不过就加入是非常正常的选择,这也是环境阅读能力的一种体现。
但是现代电子ccg的绝大多数玩家并不是上面这种人,他们可能就是想用自己喜欢的形象随便玩玩,而能保护这些人游戏体验的就是“英雄”之间实力的相对平衡,这也是tcg这种本属于小众的娱乐方式走向大众所要付出的必然的牺牲,一般人可不是那种为了针对下一次比赛的环境随手置办一套价值不菲的套牌的tcg玩家。(当然更深入的问题其实也存在于此,电子ccg的经济系统和乐趣来源与传统tcg过于不同了)
至于你说的把不同的功能分散到不同职业中的问题,那么你觉得哪个套牌都是检索哥特招哥堆墓哥的游戏好玩吗……至少我是看得有点腻当然,像驴石这种职业特质都能天天吃了吐的游戏其实没有资格谈论这个问题就是了

haruhiismer 发表于 2019-7-11 03:10

midearth 发表于 2019-7-11 06:23

本帖最后由 midearth 于 2019-7-11 08:35 编辑

引用第29楼Scythe于2019-07-11 04:00发表的:
嘛,举个例子,已经死掉的洛奇对决,就是有5个阵营,相当于5个职业,随你组合,最多可选3个阵营,更别说......

这五个阵营相当于万智牌的五色而已,用放弃一次出牌机会来随机一点获得一种资源(以及使用一次出牌机会丢弃一张牌换取一点对应资源)的机制也类似于万智牌的地。
这真的是个好游戏,可惜死掉了。

----发送自 STAGE1 App for Android.

厨具战士 发表于 2019-7-11 07:18

白行简5566 发表于 2019-7-11 07:21

华理傻宅 发表于 2019-7-11 07:31

skyraker 发表于 2019-7-11 07:44

分职业的本质是日系tcg的字段化

履冰 发表于 2019-7-11 18:15

Jai用机玩家 发表于 2019-7-11 18:23

AgarthaWinds 发表于 2019-7-10 23:39
现在游戏王全面字段化,本身其实是类似炉石分职业的设计,限制构筑策略空间之后平衡要比上古时期群魔乱舞 ...

就我所见,字段化并没有限制玩家创造力,混卡组还是常见玩法。
比如闪刀自奏、闪刀仙星、亚马逊刚鬼、召唤兽影依等等。
不过K社的屁股印卡次数真的太多了,如果说继承玻纤是为了拉一把同调还说得过去,什么召唤女巫防火之流真的是罪大恶极。
颠覆环境的屁股卡出得次数多了,对于整个环境影响太大,禁限卡表的周期也较长。

战术核辣条 发表于 2019-7-11 18:32

本帖最后由 战术核辣条 于 2019-7-11 18:47 编辑

字段化和分职业作用相似但本质还是有差别。分职业是硬性限制,字段化是软性限制。比如炉石分了职业也有字段化的元素啊,剽窃贼和海盗贼,青玉萨和鱼人萨,不都是字段化。

分职业也好,字段化也好,在我看来其实不是为了限制设计的空间,反而是为了能更放开的去设计卡牌效果的差异,也就是带上镣铐以求更好地跳舞

虽然单论炉石的话,那职业特性确实是吃了吐,有没有人能告诉我德鲁伊现在是个主打什么的职业?

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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