415452356 发表于 2019-6-30 11:24

飞裤头里 发表于 2019-6-30 11:35

lingtian2876 发表于 2019-6-30 11:36

Sliverstrike 发表于 2019-6-30 12:03

所有技能类的工作都不是短板,创意类的都不行。
我们有很多画画好的画师,但缺乏知道“画些什么”的人。
我们不缺乐器演奏家,缺作曲家。
我们不缺程序员,缺玩法设计师。

总而言之我们多的是会写字的人,但是没有擅长把字组合起来变成文章的作家。而可悲的一点是每个只是会写字的人都觉得自己能当作家,而投资者筛选人才的标准也是字写得好不好看熟不熟练,根本不知道创作者才是最重要的。

ペチャパイ 发表于 2019-6-30 12:16

vhk908 发表于 2019-6-30 10:53
想问阁下认为的现今游戏剧本是在什么方面没有逃出桎梏? 难道可以选择对话内容,利用sl大法制造相 ...

你说的这些操作,不说电影,就算用文字都能做到,独创性在哪?
我认为只有ICO这一个游戏在情感的交互处理上说的上独特。
游戏剧本的交互我总结就两种:1.播片;2.选项卡。
这么初级的交互还不如wii打球来的深入。

PENTAX-DA 发表于 2019-6-30 12:20

Archlich 发表于 2019-6-30 12:22

TencentK 发表于 2019-6-30 12:24

StrangerJ 发表于 2019-6-30 12:26

美工怎么可能是短板,就算是短的,相比其他方面都算长了

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

bwsusaga 发表于 2019-6-30 12:41

那国内这两三年有没有文案故事优秀同时又买的很好的例子?

太吾的文案认同的人挺多的,但太吾大火应该和这个没太大关系,
明日方舟的关卡剧情是公认的烂,但设定和描述又是公认的好。
其余的基本能做到对白不尬,故事讲通就谢天谢地了(这点其实日式游戏这两年也差不多)

隐形守护者应该比较符合?靠优秀的剧本和演出热了一把。

gervin 发表于 2019-6-30 12:42

国内美术不差,差的是设计

liuyuan23 发表于 2019-6-30 13:00

游戏行业缺制作人,电影-影视缺导演,说白了就是缺把关打磨这个环节的执行人,这个人决定了审美玩法甚至团队管理的把控和决策,最终也影响了成品效果质量

因为游戏,影视这行业说穿是个多人协作的工程项目,你如果感觉到哪行代码没写好和哪个图没做好哪个模型没做对动画没协调剧本写的烂,只能说把关的这个人没有控制好甚至可能根本没有这个环节,这些东西在开发测试环节只要有人提出来是一定可以打回去调整修改改到好为止的,没做那就一定是偷懒了

这种职位需要的是长时间多个项目磨练甚至几代人传承下来的经验,相较之下我们这对比人家就是个空白,管理上根本就不正规,大部分从业公司也根本没想过做正经项目,都抱着捞一笔跑路的心态谁给你认真做事,反正能躺着赚绝不站着,多累啊

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

superlink 发表于 2019-6-30 13:05

国内这几年看起来差距在缩短实质还是蹭着引擎的便利。

yyman 发表于 2019-6-30 13:06

本帖最后由 yyman 于 2019-6-30 13:09 编辑

美术反而是跟国外差距最小的吧,国内接外单的高手海了去了,不管欧美还是日韩风格都是人才济济

szrxs 发表于 2019-6-30 13:09

缺制作人,没有创作积累和足够多的的游戏经验导致做出来的东西全是趋利性的,行业内的相互交流也非常匮乏,做游戏不比玩,张张嘴打打字就能喷完一切,能把游戏做成自己玩一个星期都不吐的难度可是太高了

蓝雉 发表于 2019-6-30 13:14

415452356 发表于 2019-6-30 11:24
你激动个啥?我是keyboard warrior你还是键盘战狼呢,我说的难道有错了?游戏不好玩有个卵子用?还甚至追上 ...

硬核怎么说也是有可取之处的游戏,你拿姚撞骗之流来比也太巨魔了吧

NaYo丶 发表于 2019-6-30 13:15

古剑给我的感觉就是不好玩,战斗是真的无聊毫无乐趣。

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

astrayveller 发表于 2019-6-30 13:25

最严重的短板应该是玩法设计和关卡设计 至少除了太吾绘卷那种剑走偏锋的我还没看过啥剧本和玩法特别突出的游戏

— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2

Lunamos 发表于 2019-6-30 13:26

本帖最后由 Lunamos 于 2019-6-30 14:32 编辑

这不是早就有定论的事……就是没有市场导致没有资本,吸引不来人才。只要有钱,我觉得你们说的那些什么缺制作人文案差没设计都不算事。到目前为止,并没有人能证明传统单机这个商业模式在国内能成——能通过某种突变的方式出个XX地球也行,至少以后拉钱能容易点。服务型手游、网游把人才的市场价抬高,正经做单机的在同一个人才市场招人,就剩下歪瓜裂枣,你爱要不要。想想火箭拳什么待遇,北京软星什么待遇,米忽悠什么待遇,网易什么待遇。换你稍微有点本事,这几家同时给你offer,你去哪家。尤其是给钱最多的服务型游戏公司最重要的也是Monetization。如果市场要求你的游戏可玩性、创意、关卡、文案这些东西要足够优秀,游戏才能成功的话,那么这些东西自然就会变得优秀——但服务**的市场并没有这种需求,期望这些就是无根之木,无源之水了。

savagealexander 发表于 2019-6-30 13:36

savagealexander 发表于 2019-6-30 13:38

savagealexander 发表于 2019-6-30 13:40

orangeth 发表于 2019-6-30 13:44

savagealexander 发表于 2019-6-30 13:46

savagealexander 发表于 2019-6-30 13:47

orangeth 发表于 2019-6-30 13:50

imbazdw 发表于 2019-6-30 13:53

本帖最后由 imbazdw 于 2019-6-30 13:55 编辑

国产现在的实力能赶上宫崎英高刚入职时期吗。只能说缺少天才般的制作人。

dallgpss 发表于 2019-6-30 14:15

不是写不出来,是受众接受不接受的问题。

参考网文,做一个游戏的受众,考虑到制作成本等问题,肯定要比网文的大。但是看看网文,要写好写好看固然可能成功,但是绝大部分能成功几率大幅度UP的只有那些白文。换句话说,也就是国内被喷的“剧本”和所谓的“二流美剧”。
为什么要这么做?
因为这么做承担的风险是最少的,也因为它是大部分人都能接受的。而且不单国内如此,国外更是这样。参考下从6季前半开始崩的权游。

所以,写好剧本的游戏当然有人叫“神作”“今生无悔入XXX”等。也自然有人会叫“看不懂”“SB逻辑”“玩不来”等。而且不出意外的话,绝对是后者比前者多。
由此,当策划和主创不是那么想象的那么简单。写一个好故事还有讲好一个故事也并没有想象中的难。难就难在讲好一个好故事还要让它卖得出去才叫难。

415452356 发表于 2019-6-30 14:24

华理傻宅 发表于 2019-6-30 14:47

hshiki 发表于 2019-6-30 15:00

说起来今年那个不能提的凉凉游戏,IGN8.2,GS9,EDGE9,可惜了

忧郁的lc 发表于 2019-6-30 15:06

セト 发表于 2019-6-30 11:00
一个一天就能改的东西做了几年都没改,到发售了别人都评价了还在回复说合理
被喷到好评率一路跌到快70才出 ...

并不是一天就做好了,制作组之前说过,早就做了来了,但是实验过一个月都不能满意,所以才放弃了这个方案。
现在紧急更新出来,感觉更像是危机公关。

现在补丁上架的那套双摇杆,你可以去试试。
我觉得比起这种双摇杆C手的键位,默认的单摇杆键位要舒服多了。

セト 发表于 2019-6-30 15:37

忧郁的lc 发表于 2019-6-30 15:06
并不是一天就做好了,制作组之前说过,早就做了来了,但是实验过一个月都不能满意,所以才放弃了这个方案 ...

我在专楼也说 单摇杆我是能适应的 但不妨碍不少人觉得不好
键位的根本问题是动作系统设计有问题 才导致怎么设置键位都有问题
操作怎么修改专楼有人提出的修改意见就挺好
作为一个主打PVP的游戏 操作体验应该是改其他东西来照顾的

savagealexander 发表于 2019-6-30 16:17

savagealexander 发表于 2019-6-30 16:19

melvin95 发表于 2019-6-30 16:26

sjtdd 发表于 2019-6-30 17:03

szrxs 发表于 2019-6-30 13:09
缺制作人,没有创作积累和足够多的的游戏经验导致做出来的东西全是趋利性的,行业内的相互交流也非 ...

producer就是要兼顾作品与商业,director才是专抓创作、游戏性的
所以是国内在缺导演的同时制作人不过关,而不是缺制作人

szrxs 发表于 2019-6-30 17:08

sjtdd 发表于 2019-6-30 17:03
producer就是要兼顾作品与商业,director才是专抓创作、游戏性的
所以是国内在缺导演的同时制作人不过关 ...

国内没这么细的分工,因为根本没发展到那个阶段,文案战斗TA这些技术搬砖职位都是近几年才逐渐发展出来的分支,指望一步到位是不实际的,何况即使是国外也并没有成功把游戏制作流水线化

月夜凝雪 发表于 2019-6-30 17:08

忧郁的lc 发表于 2019-6-30 17:32

本帖最后由 忧郁的lc 于 2019-6-30 17:34 编辑

セト 发表于 2019-6-30 15:37
我在专楼也说 单摇杆我是能适应的 但不妨碍不少人觉得不好
键位的根本问题是动作系统设计有问题 才导致怎 ...
首先,这个单摇杆习惯之后并没有什么问题。我已经很适应这个操作了,而且多人里虐我的绝大多数也是满天飞的单摇杆党,而不是退后射击的键鼠党。
现在个人对这个操作方案评价,较难上手,但很手感可以的。
当然,玩家对一个68元的小品游戏,可能也没那么大的耐心上手。这也难怪为什么多数游戏公司都是跟风抄抄抄了。

反而是键鼠的操作,因为是瞄准方式用的类似的模拟摇杆,不是很舒服。感觉有改进空间,但提的人很少。

其次,那贴里的别的键位方案,仔细看看都有不少问题。
比如用多个组合键?这种很难记忆,又会增加误触,很可能在一些多人机体上就出现冲突了。
又比如简化格斗,取消火神炮?那我单摇杆就不干了,明明有能兼容这些很有机甲特色的功能的单摇杆方案,为何要自断一臂?

自己一拍脑袋想出来的细节方案,一定比别人研究测试好久的方案都成熟,有这种想法反而有点儿太自大吧?
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