ホ-リ-小狮 发表于 2005-12-5 19:51

这次的波斯王子3,绝对是东剽西窃的最高典范!(当然也

在另一个帖子里把波斯王子3臭骂了一顿,现在我来给他说点好话。波斯王子3虽然开头给人感觉很不爽,不过深入玩了好几个小时后发觉这游戏还行,玩起来并不算很无聊。
目前打到那个恶心巨人BOSS,我深深感觉到这个游戏几乎是把其他公司生产的各大动作佳作的优良设定汇集到一身而组合出来的。
具体算剽窃还是借鉴,我搞不清楚,我觉得应该算借鉴,因为有所改动,不是照搬。不过我对UBI印象不好,很想找机会骂它…………
注意一点,我这帖只是列举一些比较相似的现象而已,我并无意详细追究到“波斯3正在制作时其他那几个游戏是否都上市了”,因为至少汪达与巨像是最近才刚出的,而波斯王子3很早就开始做了。希望大家不要太过较真。


1:鬼武者
这是最显而易见的,剧情发展一小段后,王子的左手就变成了鬼手,杀死敌人的沙子会吸进鬼手里。另外,在游戏的各个特定段落里,王子都会强制变身为鬼形态闯关,这鬼形态几乎和左马介的鬼武者外貌一模一样,而且鬼形态HP会不断减少,使用某些鞭子招数会加快HP消耗,这些都是鬼武者的原样设定。

2,战神
鬼形态的武器有鞭子,令人想起战神主角的鞭子,因为攻击动作很像,而且鬼形态闯关时会用到挂鞭子飞荡的操作,这都和战神有类似之处(也可以说和恶魔城无罪叹息相像)。

3,天诛
这个也是非常明显的,波斯王子3新加入speed kill系统,也就是暗杀系统,只要在敌人不发现的情况下靠近敌人,看到屏幕提示后按△就可以发动暗杀,适时按□便可以。在有数名敌人的地方,可以发动连锁暗杀,这点和天诛红里的双杀和多杀是一个道理。只不过相对于天诛那样完全手动操作的暗杀,波斯王子3的speed kill还是显得机械化,公式化。

4,汪达与巨像
就在我玩到现在的这个地方,我遇到了一个庞大而恶心的巨人BOSS,这家伙不能直接攻击,必须在场地里不断攀爬到高处,然后跳到BOSS身上,再像speed kill那样适时按键对BOSS进行攻击,如果失败就会被BOSS扔下来重新爬,而最终是要把BOSS的2只眼睛全部戳瞎。在战斗过程中,那画面效果几乎就是在玩汪达与巨像。

5,莎木,或者其他一切有及时反应按键系统的游戏
发动speed kill时,以及其他一些特殊操作时(比如上述的BOSS战时),都需要适时按键,当王子的刀闪光且画面停顿的一瞬间,及时按下□键就可以完成各种动作,有时候需要连续反应按键。

6,???
游戏中会操作马车像RAC游戏那样开车,并且应付路上出现的各种敌人,这个设定也可以说是借鉴来的,但是具体借鉴哪个游戏,说不好。


不过可以肯定的是,这些优秀的设定使得波斯王子3挺好玩的,战斗、解谜及操作都不似前2代那样无聊了。

starsad 发表于 2005-12-5 20:00

6,???
游戏中会操作马车像RAC游戏那样开车,并且应付路上出现的各种敌人,这个设定也可以说是借鉴来的,但是具体借鉴哪个游戏,说不好。

... ...

sbl 发表于 2005-12-5 20:00

ホ-リ-小狮 发表于 2005-12-5 20:09

对,战神也有这些东西,但是波斯王子3的这些东西,让我最先想到的是莎木、汪达,而不是战神。


好吧,这帖不讨论战神里有借鉴什么设定,只说波斯王子3

Andiry 发表于 2005-12-5 20:11

ホ-リ-小狮 发表于 2005-12-5 20:15

最初由 Andiry 发表
要是这些算是剽窃的话,天底下还真的没有不剽窃的游戏。
就拿那个鬼武者来说,1。吸沙的设定前两代就有,那时候还没有鬼手。2。鬼武者是主动吸魂,砂子是被动吸的,能说成一样么?
那就算借鉴吧,因为有所改动而不是一成不变。但是我觉得这些零星改动真得不能算大的改动。

Orignal Malas 发表于 2005-12-5 20:33

不就是被UBI拒绝了么

何苦呢

ホ-リ-小狮 发表于 2005-12-5 20:38

最初由 Orignal Malas 发表
不就是被UBI拒绝了么

何苦呢

如果是为了这个无聊的原因,我早就从此不玩UBI的游戏了,毕竟我当初也只是为了应聘UBI才去潜心研究波斯王子和分裂细胞的。

hein 发表于 2005-12-5 21:56

………………
我的错………

上天宽恕我吧


英雄无敌不要变成渣啊

野兽逻辑 发表于 2005-12-5 22:46

......我只有一个问题

难道你们的画面都没有偏掉的现象么?

看来我家的电视机是不行了

太平间里 发表于 2005-12-5 23:05

最近也玩了一下分裂细胞,除了FISHER端枪和装弹的动作比较帅气外,其余的就是渣~

ホ-リ-小狮 发表于 2005-12-5 23:21

最初由 野兽逻辑 发表
......我只有一个问题

难道你们的画面都没有偏掉的现象么?

看来我家的电视机是不行了

偏,偏得很厉害,画面下方少了一截,我还以为是我的D碟问题。难道正版波斯3也是这样?

不过这个只要在OPTIONS里设定一下DISPLAY就可以了,这也是我有史以来第一次发现屏幕位置调节的作用………………

TCTF 发表于 2005-12-6 08:44

流程偏短,还是2代的重复性让我感觉不错呢

planetkeeper 发表于 2005-12-6 09:06

标题党

eastfire 发表于 2005-12-6 09:08

杨 泉 发表于 2005-12-6 09:11

而且鬼形态HP会不断减少,使用某些鞭子招数会加快HP消耗,这些都是鬼武者的原样设定。


鬼舞者没有这种设定啊。。。。

游戏中会操作马车像RAC游戏那样开车,并且应付路上出现的各种敌人,这个设定也可以说是借鉴来的,但是具体借鉴哪个游戏,说不好。

这类游戏可以想到10几个。。。或者20几个

TCTF 发表于 2005-12-6 09:16

最初由 杨 泉 发表
鬼舞者没有这种设定啊。。。。
鬼3中在鬼武者形态用战术壳确实会消耗变身鬼武者的时间

洛.卡斯特 发表于 2005-12-6 09:20

这谈不上,在“强力状态”血慢慢消减具有必然性,而“使用绝招”会加快血的消减速度也具有合理性
就连鬼武者,在这点上也不是原创

亲热天堂 发表于 2005-12-6 09:24

2,战神
而且鬼形态闯关时会用到挂鞭子飞荡的操作,这都和战神有类似之处(也可以说和恶魔城无罪叹息相像)。





希魔复活...未来战士....

鞭子么...唔~最神圣的那个家族叫啥来的= =

Meltina 发表于 2005-12-6 09:27

最初由 TCTF 发表
鬼3中在鬼武者形态用战术壳确实会消耗变身鬼武者的时间 时间=/=HP

洛.卡斯特 发表于 2005-12-6 09:27

全部是抄袭 印地安那琼斯

杨 泉 发表于 2005-12-6 09:27

最初由 TCTF 发表
鬼3中在鬼武者形态用战术壳确实会消耗变身鬼武者的时间


消耗鬼力槽和消耗HP槽是完全不同的概念好不好。。。。
不然干脆举例SF,放超杀会消耗必杀槽了。。。

TCTF 发表于 2005-12-6 09:30

最初由 杨 泉 发表
消耗鬼力槽和消耗HP槽是完全不同的概念好不好。。。。
不然干脆举例SF,放超杀会消耗必杀槽了。。。
鬼武者形态是无敌的,是不存在HP槽的,再说那也不是鬼力槽,只是消耗五个紫魂形成的鬼武者变身时间而已,

洛.卡斯特 发表于 2005-12-6 09:35

玩笑话,别生气

小狮这次的文章,绝对是牵强附会的最高典范

所举的从借鉴对象所借鉴的东西,并不是借鉴对象的原创,而是借鉴对象从其他地方,借鉴来的

Sama 发表于 2005-12-6 09:37

有关于可以飞檐走壁的神人在一个不算太高的地方失足导致直接摔死的所谓sb设定 我想在小狮这帖替ubi和波斯王子洗一下冤

我认为这种设定是有其好处的,比如当你在试图跳过一个看似间隔很远的平台或高低差的阶段时,王子在你手中一跃而起,可惜就差一点而没能抓住对面的平台。<b>这个时候可以有两种设定:一种是王子跌落地面损血;另一种是惨叫一声直接扑街。</b>游戏里用的便是后者。这一点看似极不体贴的设定真的一无是处么?ubi不是sbl ,所以答案是否定的。如果游戏采用之前的损血设定,那么玩家很可能会以为是自己跳跃时机没能把握好而反复尝试,直到王子空血摔死甚至再ready数次,才会确定此法不通并尝试别种方法,长此以往,玩家很可能会产生一种对跳跃的厌烦心理,游戏超强的关卡设定也会变得一文不值甚至令人恶心。现今游戏采用的这种直接摔死设定虽然有些不大符合情理(当然,一个在神鬼传说诅咒怨念等背景世界观下的可以飞檐走壁变身的神人也没什么情理可讲的= =),但是从根本上杜绝的上面的那种情况,玩家尝试一种方法跳跃失败,王子死后ready回放重来后,马上会观察地理位置,探索别种方法攀爬,然后发现正路跳跃成功之后,心中成就感油然而生,直至通关也不会对跳跃关卡产生厌烦,甚至反而会对出色的关卡赞不绝口。单单这两种简单的设定,对整个游戏起到的什么样的影响可想而知。只可惜部分自以为是的玩家并不理解ubi和王子的良苦用心,反到对此大骂而后快,真是无奈。

Sama 发表于 2005-12-6 10:02

有关于游戏风格从第二作就开始阴暗化,很多喜欢第一作的玩家抱怨不断,多数人认为ubi觉得前作卖的不错就不知道自己姓什么了,我觉得其实不然。
因为<b>波斯王子本来就是一个阴暗化的游戏</b>,你不信?那么我们来回想一下那画面简陋的初代吧:一个黑色背景下的白衣单薄男子(男孩?)在看似全封闭的古堡中不断摸索,由于王子的战斗能力不高,就是忽然出现的拦路敌人也会令人倍感恐惧,更别说那些只有想不到没有死不了的关卡陷阱了。当时市面上还没有恐怖类游戏的概念,可是我玩这初代的时候的的确确地感到了无助的恐怖,每次只玩一小会儿便换魂斗罗调整气氛了。这些大家难道都忘记了么?
ubi这次将风格统一,可能是为了向初代致敬,也可能是出自商业化的考虑,但是一个公司会将本来可以全年龄的游戏搞成限制级的做法实在站不住脚,所以我更相信前者。
http://www.9k9k.com/pc/UploadFiles/200505/20055705113951.jpg

zenium 发表于 2005-12-6 11:02

dreamlost 发表于 2005-12-6 11:34

4,汪达与巨像
就在我玩到现在的这个地方,我遇到了一个庞大而恶心的巨人BOSS,这家伙不能直接攻击,必须在场地里不断攀爬到高处,然后跳到BOSS身上,再像speed kill那样适时按键对BOSS进行攻击,如果失败就会被BOSS扔下来重新爬,而最终是要把BOSS的2只眼睛全部戳瞎。在战斗过程中,那画面效果几乎就是在玩汪达与巨像。

以2者的制作和发售时间来看
抄袭这个有点不靠谱吧

dreamlost 发表于 2005-12-6 11:38

ubi不是sbl ,所以答案是否定的。
请问楼上的楼上的楼上
这句话什么意思?
小弟新来的,不太明白

Sama 发表于 2005-12-6 11:49

最初由 zenium 发表
风格统一,向初代致敬的话,应该把难度也回归……
那个初代和2代,我从来没玩通过,真是太难了

波斯王子在ps2上初登场的时候 我曾兴致勃勃地又在模拟器上玩过初代 发现还是有些难度 不过并不像当初玩的那么狼狈了

楼上的一会收pm

SK.Paddy 发表于 2005-12-6 11:54

战神的武器成鞭子了……

fan~fan 发表于 2005-12-6 11:55

最初由 Sama 发表
有关于游戏风格从第二作就开始阴暗化,很多喜欢第一作的玩家抱怨不断,多数人认为ubi觉得前作卖的不错就不知道自己姓什么了,我觉得其实不然。
因为&lt;b&gt;波斯王子本来就是一个阴暗化的游戏&lt;/b&gt;,你不信?那么我们来回想一下那画面简陋的初代吧:一个黑色背景下的白衣单薄男子(男孩?)在看似全封闭的古堡中不断摸索,由于王子的战斗能力不高,就是忽然出现的拦路敌人也会令人倍感恐惧,更别说那些只有想不到没有死不了的关卡陷阱了。当时市面上还没有恐怖类游戏的概念,可是我玩这初代的时候的的确确地感到了无助的恐怖,每次只玩一小会儿...
扯 风格阴暗化是多方面的 武者之心的阴暗化主要是战斗的血腥程度和剧情模式...
fc上面那作的画面只是机能和技术有限导致的 之后的MD复刻版画面光亮的紧 而DOS上的2代更是五颜六色光彩夺目

dreamlost 发表于 2005-12-6 12:01

最初由 Sama 发表
波斯王子在ps2上初登场的时候 我曾兴致勃勃地又在模拟器上玩过初代 发现还是有些难度 不过并不像当初玩的那么狼狈了

楼上的一会收pm...
不能发pm在这里谢一下了

fan~fan 发表于 2005-12-6 12:05

1:鬼武者
这是最显而易见的,剧情发展一小段后,王子的左手就变成了鬼手,杀死敌人的沙子会吸进鬼手里。另外,在游戏的各个特定段落里,王子都会强制变身为鬼形态闯关,这鬼形态几乎和左马介的鬼武者外貌一模一样,而且鬼形态HP会不断减少,使用某些鞭子招数会加快HP消耗,这些都是鬼武者的原样设定。

鬼舞者变身并不消耗体力 且变身和变身消耗体力已经不知道多少年前就出现了

2,战神
鬼形态的武器有鞭子,令人想起战神主角的鞭子,因为攻击动作很像,而且鬼形态闯关时会用到挂鞭子飞荡的操作,这都和战神有类似之处(也可以说和恶魔城无罪叹息相像)。

战神的主角用的压根就不是鞭子 就算挂鞭子飞荡也轮不到说战神 FC时期就有一批 而且就算说恶魔城也应该说SFC上的复刻而不是无罪

3,天诛
这个也是非常明显的,波斯王子3新加入speed kill系统,也就是暗杀系统,只要在敌人不发现的情况下靠近敌人,看到屏幕提示后按△就可以发动暗杀,适时按□便可以。在有数名敌人的地方,可以发动连锁暗杀,这点和天诛红里的双杀和多杀是一个道理。只不过相对于天诛那样完全手动操作的暗杀,波斯王子3的speed kill还是显得机械化,公式化。

这个姑且还算有道理

4,汪达与巨像
就在我玩到现在的这个地方,我遇到了一个庞大而恶心的巨人BOSS,这家伙不能直接攻击,必须在场地里不断攀爬到高处,然后跳到BOSS身上,再像speed kill那样适时按键对BOSS进行攻击,如果失败就会被BOSS扔下来重新爬,而最终是要把BOSS的2只眼睛全部戳瞎。在战斗过程中,那画面效果几乎就是在玩汪达与巨像。.

武者之心里就有类似的战斗了 火星也不能火星到这份上

5,莎木,或者其他一切有及时反应按键系统的游戏
发动speed kill时,以及其他一些特殊操作时(比如上述的BOSS战时),都需要适时按键,当王子的刀闪光且画面停顿的一瞬间,及时按下□键就可以完成各种动作,有时候需要连续反应按键。

要举例的话 爆裂刑事明显要早很多

6,???
游戏中会操作马车像RAC游戏那样开车,并且应付路上出现的各种敌人,这个设定也可以说是借鉴来的,但是具体借鉴哪个游戏,说不好。

这类型的多到懒得数了



嗯...我是进来找快感的

Sama 发表于 2005-12-6 12:07

最初由 fan~fan 发表
扯 风格阴暗化是多方面的 武者之心的阴暗化主要是战斗的血腥程度和剧情模式...
fc上面那作的画面只是机能和技术有限导致的 之后的MD复刻版画面光亮的紧 而DOS上的2代更是五颜六色光彩夺目
反扯
我玩过你说的那五颜六色光彩夺目的dos版 也清楚造成初代画面阴暗的原因 更知道上面那些对阴暗化的解释十分牵强 不过我只是不解ubi这么做的用意何在
ps2上的第一作卖的还行反响也不错 千呼万唤始出来的续作啪唧一下就变成血腥游戏 年龄层也相应提高 这种费力不讨好的做法实在是令人费解 ubi难道真和小狮说的一样是个sb公司么 我不能苟同才想到了这种向初代致敬的可能性

SK.Paddy 发表于 2005-12-6 12:09

MD版还叫光亮呀?
只不过颜色多了点
再说MD版本来就不是原制作人Jordan Mechner的作品

dreamlost 发表于 2005-12-6 12:11

ps2上的波斯玩过一代 然后2代就怎么也玩不下去了

fan~fan 发表于 2005-12-6 12:12

最初由 Sama 发表
反扯
我玩过你说的那五颜六色光彩夺目的dos版 也清楚造成初代画面阴暗的原因 更知道上面那些对阴暗化的解释十分牵强 不过我只是不解ubi这么做的用意何在
ps2上的第一作卖的还行反响也不错 千呼万唤始出来的续作啪唧一下就变成血腥游戏 年龄层也相应提高 这种费力不讨好的做法实在?..
我只是阐述你所说的不成为初代阴暗化的理由

最初由 SK.Paddy 发表
MD版还叫光亮呀?
只不过颜色多了点
再说MD版本来就不是原制作人Jordan Mechner的作品
光地牢就比原来那蓝白黑灰四色的不知道光亮到哪里去了

SK.Paddy 发表于 2005-12-6 12:47

还是只觉得颜色多而已
最关键的
这MD版是人家做的

夏洛克XX 发表于 2005-12-6 13:57

火星狮就是火星,看2代副标题就知道他肯定模仿/借签塞而达了
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