weimingz 发表于 2019-5-2 10:46

有哪些地图设计达到或接近魂一水准的游戏?

本帖最后由 weimingz 于 2019-5-2 10:47 编辑

说来惭愧,一直拖到最近才正式开始玩魂一,目前还在一周目通关过程中。

虽然魂一的地图设计牛逼早有耳闻,但没上手自己转一圈还真是不敢相信这么厉害,每一张小地图的设计都纵横交错、柳暗花明,更别提各张地图宛如神迹般的互相联通,实在让人大呼过瘾。

那么问题来了,在诸位的印象中,还有什么游戏的地图设计达到了或者接近魂一的水准吗?不要求整体构造都这么强大,单就游戏里的某个部分也可以。

nukejoker 发表于 2019-5-2 10:48

wow黑石深渊

gdsgdfhd 发表于 2019-5-2 11:10

生化2re警察局

—— 来自 HUAWEI LON-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

sorayang 发表于 2019-5-2 11:14

只看局部的话魂3也还行,总体就差太远了

suiginsei 发表于 2019-5-2 11:15

战神1的潘多拉神殿

鹅大人 发表于 2019-5-2 11:17

本帖最后由 鹅大人 于 2019-5-2 11:19 编辑

缠藤深渊,公会有个人因为这个地图起了个小号叫 边跑图边哭

皮卡丘跑快快 发表于 2019-5-2 11:19

激战2?

空空空 发表于 2019-5-2 11:21

魂3地图除了高墙捷径之外还有任何亮点吗...

sorayang 发表于 2019-5-2 11:25

哦对了还忘了XB2,本体的古拉和斯佩比亚,自己找隐藏点的过程完全不输DS的地图了

idiotheone 发表于 2019-5-2 11:35

只看局部的话,魂系列每一作都可以
不过魂3和血源有不少捷径是单向门和电梯,就显得有些刻意为之

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空气先生 发表于 2019-5-2 11:38

羞辱2

hshiki 发表于 2019-5-2 11:47

黑魂1出门仅仅第一个篝火就支撑起前后三个区域
牛头boss前/打完牛头飞龙桥下/不死镇下层入口

后面的魂游戏再也没有这么灵性的篝火了

哈罗 发表于 2019-5-2 11:51

空间感方面做的好的有几个,命运的raid地图,跳楼妹1的垂直结构

火的意志 发表于 2019-5-2 13:05

空气先生 发表于 2019-5-2 11:38
羞辱2

感觉不太一样……魂一本质上是几个平面连接,靠梯子和电梯,超长的楼梯之类的,羞辱是强在立体连接,在立体空间上玩出花了

zhjnppy 发表于 2019-5-2 13:07

xbx 蓝星第一地图

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jojohunter 发表于 2019-5-2 13:26

prey,耻辱系列说实在的arkane的关卡设计水平碾压fs没问题,可以arkane一直坚持第一人称不动摇导致受众太窄

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 13:43

喷了,耻辱翻翻房顶变身钻个破洞也叫地图设计好了,prey钻个通风管道也被吹上天了,抄天空之剑闭口不谈,还来和只狼碰瓷,不自量力

gofbayrf 发表于 2019-5-2 13:54

熱血物語   大盜伍右衛門

EvenSharper 发表于 2019-5-2 14:06

botw xbx

pgain2004 发表于 2019-5-2 14:13

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 13:43
喷了,耻辱翻翻房顶变身钻个破洞也叫地图设计好了,prey钻个通风管道也被吹上天了,抄天空之剑闭口不谈,还 ...

喷了,还有脸来这重复在别的帖被逐条打脸的老观点。耻辱可玩花样多就是花哨,只狼机制简化甚至残缺就是专注,耻辱可以从方向自由来控制瞬移或抛射距离等多路径多方法设计就是“翻翻房顶变身钻个洞“,只狼固定锚点的立体地图就是优秀设计,耻辱可全杀全潜随意切换就没什么好吹,只狼“能暗杀所有关卡不被发现(原来你能逐个暗杀一心楼下的寄鹰众而不触发仇恨联动?原来你能不用bug暗杀火牛周边所有杂兵而不触发火牛仇恨?)”结果还是要和精英兵和Boss正面战斗就是你脑补的“合理性”,耻辱从机关到鲸油到虫巢到机关大宅的变型关卡就叫“捡个酒瓶子的互动”,只狼提示赤鬼怕火结果火堆对它无任何互动就避而不谈,在讨论耻辱2和生化奇兵3的帖子里先提只狼,现在却说别人用耻辱碰只狼的瓷?你这么双标这么不要脸,你父母知道吗?

uswhzh 发表于 2019-5-2 14:14

2d恶魔城

jojohunter 发表于 2019-5-2 14:15

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 13:43
喷了,耻辱翻翻房顶变身钻个破洞也叫地图设计好了,prey钻个通风管道也被吹上天了,抄天空之剑闭口不谈,还 ...

俺寻思你狼也是抄自家的天诛啊

sorayang 发表于 2019-5-2 14:20

其实放浪冒险谭的地图设计也不错,虽然达不到现在开放沙盘的规模和自由度,但在有限机能下也把各个场景的连接关系交代得很清楚了

rubicon 发表于 2019-5-2 14:28

CSGO

back57992 发表于 2019-5-2 14:31

都啥跟啥,2d的不少 3d的银河战士

pgain2004 发表于 2019-5-2 14:34

然后不谈2D的话,嗯,马里奥银河(2)和黄昏公主?虽然和楼主称赞的方面有所不同。还有传送门将传送枪融入了纯谜题室之外的某些关卡中。

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-5-2 14:38

pgain2004 发表于 2019-05-02 14:34:47
然后不谈2D的话,嗯,马里奥银河(2)和黄昏公主?虽然和楼主称赞的方面有所不同。还有传送门将传送枪融入了 ...这位狗吹在隔壁死活装看不见你反驳他的话了,不去打狗吗

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Rarity5 发表于 2019-5-2 14:45

dust2

—— 来自 Sony H8324, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

pgain2004 发表于 2019-5-2 14:46

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-5-2 14:38
这位狗吹在隔壁死活装看不见你反驳他的话了,不去打狗吗

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客 ...

只要他不是到处乱吠,在专贴里怎么撒泼我都不介意的。

梅林的三角裤 发表于 2019-5-2 14:53

激战2 植物人主城地图,好久没玩了,当初玩的时候也是边跑图边哭的

海拉尔的风 发表于 2019-5-2 15:07

有人说过的就不提了
再提名一个deus ex human revolution
也是纵横交错,各式密道式的地图

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downnote 发表于 2019-5-2 15:19

本帖最后由 downnote 于 2019-5-2 15:23 编辑

魂1的除了地图联通,还妙在游戏没有地图而且前期没有传送的设计。所以需要自己探路并且熟悉以后能自行规划行进路线,这两者都能带给玩家乐趣。探路有冒险感,和豁然开朗的感触;对地图熟悉程度的活用比如规划路线等等,会让玩家觉得记得这些路是有价值的,哪哪儿比较难走哪里有强敌哪里有近道什么的。

其他游戏或多或少都少点这方面的体验。比如说大部分游戏都有地图,你把地图一打开对着规划路线就行了,不用靠默记。还有要说到从这里过去居然是这儿啊,这种感觉,可能有了地图的话也会少一些惊喜吧。不过我记得以前玩时之笛的时候,从格鲁德峡谷瀑布下去能到海利亚湖还是蛮惊讶的。
或者游戏路线虽然有近路但都是一次性利用的。还是用塞尔达打比方,迷宫里面经常在拿到道具以后都可以走个近道回到以前的地方,但是一般来说迷宫里的路线开启以后只用一次就行,以后不再回头了,所以也不参与路线规划。

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 15:29

pgain2004 发表于 2019-5-2 14:13
喷了,还有脸来这重复在别的帖被逐条打脸的老观点。耻辱可玩花样多就是花哨,只狼机制简化甚至残缺就是专 ...

你说了这么多的废话和只狼地图设计吊打prey和耻辱有什么关系吗,这帖子是讨论地图设计的水平,你突然来这么一下让我觉得你精神有些问题

pgain2004 发表于 2019-5-2 15:33

本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-2 15:42 编辑

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 15:29
你说了这么多的废话和只狼地图设计吊打prey和耻辱有什么关系吗,这帖子是讨论地图设计的水平,你突然来这 ...

所以你毫无论据丢出一个碰瓷的结论就不精神病了?怎么,我总结的点你又避而不谈了?前面自己脑补的所谓合理性你现在看懂了吗?我举的例子里多路线多玩法设计与固定钩点又和地图设计无关了?关卡互动又和地图无关而是废话了?还是你他妈的选择性无视了?滚去你的专楼撒泼好吗?

downnote 发表于 2019-5-2 15:43

本帖最后由 downnote 于 2019-5-2 15:45 编辑

银河战士大部分游戏是没有传送的,这个在路线规划上是很不错的,说明地图设计是考虑了让玩家进行路线设计的用途。不是说有传送不好,而是没有传送也能让玩家(经过磨练以后)自如地各处溜达,设计上显得更高明一些
但3DS上的银河战士2重置版居然有传送!这固然方便了玩家,但也显然就说明,设计上认输了委曲求全不是么

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 15:43

pgain2004 发表于 2019-5-2 15:33
所以你毫无论据丢出一个碰瓷的结论就不精神病了?怎么,我总结的点你又避而不谈了?前面自己脑补的所谓合 ...

合理性我不是说了吗,你是觉得没有那些所谓的合理性所以你不会潜行还是你觉得只狼潜行太简单,先说说缘之宫你是怎么全程暗杀不被发现的,耻辱的移动对于暗杀路线来说也是固定的,像电线杆或者窗台这些放到只狼里就是钩索点嘛,prey的地图设计又凭啥比只狼强,没人回答我

pgain2004 发表于 2019-5-2 15:57

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 15:43
合理性我不是说了吗,你是觉得没有那些所谓的合理性所以你不会潜行还是你觉得只狼潜行太简单,先说说缘之 ...

你说个鬼,我早就点出了你引我说的“不合理”,却给“合理性”脑补出一个和我完全不同的定义,而我在这帖的回复甚至点明了我那帖一开始说的不合理是指什么,再加上最初那帖先辅以数个例子,居然还会被理解偏,你就说你是真看不明白(蠢),还是故意偷换概念(坏)吧。

pgain2004 发表于 2019-5-2 16:01

本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-2 16:03 编辑

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 15:43
合理性我不是说了吗,你是觉得没有那些所谓的合理性所以你不会潜行还是你觉得只狼潜行太简单,先说说缘之 ...

再说了,只要有稍微深入了解过耻辱,都能知道耻辱在无晕无杀无魔法等不同条件下都分别有多种潜行路线,你的论据本身就错漏百出,然后却说其他人没能反驳?我前面那条回复已经列了好几点来逐条指出你的双标荒谬之处,然后你用一句“废话”就全忽略过去了,那么喜欢打滚就请死回你的专楼滚好吗?
我好歹有正式回应主楼的问题,你呢?进来就喷粪?

中已矣 发表于 2019-5-2 16:02

没有

Dorohedoro 发表于 2019-5-2 16:16

pgain2004 发表于 2019-5-2 15:57
你说个鬼,我早就点出了你引我说的“不合理”,却给“合理性”脑补出一个和我完全不同的定义,而我在这帖 ...

你说的不合理就是把所有耻辱有只狼没有的东西列一遍然后说只狼不像耻辱所以不合理嘛,这算什么论据呢
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