画面技术介于一般/差之间,美术水平则是一如既往的非常高。
ECS不是什么新概念,不过能在这种级别的项目上用还是很有勇气的,总体感觉不如unity的ECS,而且就GDC上的分享来看也不是基于DOD的。
网络/技能同步的机制比较有趣,但是v社没用这些技术也照样开发出了军团要塞。 q8f13 发表于 2018-11-26 19:47
别的引擎不清楚……unity还没改完呢
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 ...
那是官方版本没做完,开源社区那边已经有好几种实现了 w酱 发表于 2018-11-26 21:44
那是官方版本没做完,开源社区那边已经有好几种实现了
求链接
之前只跟过官方那个pure ecs example的repo写小游戏练手。没看到成规模的实现。愿闻其详 本帖最后由 w酱 于 2018-11-26 22:31 编辑
q8f13 发表于 2018-11-26 21:52
求链接
之前只跟过官方那个pure ecs example的repo写小游戏练手。没看到成规模的实现。愿闻其详 ...
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki
最著名的魔改版实现应该是这个,这个项目跟官方的思路不一样,就是为了取代monobehavior / components, 有自己的一套生命周期,不过这东西太复杂了,u3d还一直在改,所以代码生成器的兼容性emmm
本帖最后由 q8f13 于 2018-11-27 00:03 编辑
w酱 发表于 2018-11-26 22:27
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki
最著名的魔改版实现应该是这个,这个项目跟官方的思路不 ...
哦哦是这个意思啊。这种和Unity ECS只是殊途同归而已,而且这种实现github上确实不少
但考虑到burst compiler的收益以及未来兼容层面,也就是玩一玩或者小项目试水的程度吧
Unity官方那个ecs也是取代monobehavior / component。hybrid ECS没取代只是为了粘合一下做过渡而已。Pure ECS已经是自己的生命周期,完全颠覆以往思路了。之前用Pure ECS写了个topdown shooter的小游戏写的我三观尽毁
我之前的意思是production ready的层面的实现。之前听到个说法是unity官方底层已经基本搞完了,现在在忙的是与其他模块整合(物理,动画等等)以及编辑器界面/可视化方面的工作。未来会用entity替掉gameObject
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只有炉石传说为了上手机,所以用的垃圾U3D引擎,优化大失败。 SaaB35 发表于 2018-11-26 20:50
暴雪有自己的独立引擎制作团队,粉丝们做的图也只是拿开源免费版本的UE4模拟的,暴雪自己肯定不是用UE
应 ...
暴雪的游戏还真的都不晕3D,对我来说真是福音,另一个是早年的cs,也能一玩好几个小时
其余的欧美3D大作,有一个晕一个,简直无语,高中时在网吧玩重返德军总部,两分钟晕到出去吐了
被班上男生传为笑柄
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