erewrerwe 发表于 2018-11-25 19:26
希望能给个设置关掉“珐伊”
你对我老婆有什么意见
都三合一了,不把时之笛和假面也捎上搞个五合一吗?反正3ds上也有现成的,高清一下就好。
塞尔达COLLECTION啊
我以前是玩英文版,这次有中文玩着会舒服多了吧。法伊其实还好?能跳过对话就行了。
天空之剑相对于前面几部主框架差不多的作品改变了很多,但优缺点都太明显了,所以下一作才完全选了另一个路子。但缺点方面很难让人认为是路线本身的问题,很有可能是制作没有打磨好,比如重复探索太多,天上太空了,天上地下的割裂;还有下界各分区的通路聊胜于无等等,如果各方面搞好也未尝不可吧
梦之岛复刻一下啊梦之岛就是国内盗版没有结局那个啊
wwtp都横跨3个主机了,还刻个啥劲,你们这些许愿再刻一次这两作的任豚成分非常可疑
这个说法还是暧昧,等正式公布吧。
有switch天剑就好了
能不能加入不要体验的模式……我当初被体感劝退,打完第一个迷宫手疼得不行
TP我为了旷野之息的黄昏狼amiibo可以全血量,赶着玩wiiu版全收集掉打得都有些头发昏了,是觉得没必要再复刻一遍(个人暴言)
而且就是贴图搞好了嘛画面不像风棍一样根本看不出是更新换代的感觉!好像我之前在论坛回帖也翻来覆去说过。天空之剑不知道HD的画面和系统改善怎样
sparta1029 发表于 2018-11-25 20:09
默认没有完全新作这个选项?
完全新作除非类2D版,不然不可能这么短时间出来吧
天剑挺好玩的啊,时空石那部分我很喜欢
后面佛像莲池那里也很棒,后面还有个蜘蛛之系
可是我没有通关,大概是在多少次对战骷髅王那里。。。。
好玩是挺好玩,后面好像有点重复率高了?大
天空之剑适配掌机模式操作的话:1.左摇杆移动 右摇杆调整视角;2.X突刺Y左横砍A右横砍B回旋砍;3.L+Y左45度,R+A右45度,L竖砍R反向竖砍;4.ZL盾牌,ZL+ZR射击;5.选择道具参考BOTW,R3指天剑动作,L3真没想好
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
本帖最后由 neptunehs 于 2018-11-25 20:32 编辑
如果真的有 当然要保留体感啊。。。
原作我觉得最大的缺点就是体感不够灵敏导致一部分boss不好打了
其他也没啥了
如果真要废掉体感 好几个谜题就不好办了 可能得改为野吹的利用陀螺仪的模式了
野吹的那几个陀螺仪谜题我觉得是败笔 天剑的体感可不是
绿冰 发表于 2018-11-25 19:10
应该只是意向,不过本来就是时间问题,这作销量太低,潜力太大了
有可能tga就直接正式公布了 ...
tga公布没准是塞尔达新饼+天剑复刻
sparta1029 发表于 2018-11-25 20:09
默认没有完全新作这个选项?
这么重量级的肯定得E3公布
我想要马银……………………
downnote 发表于 2018-11-25 19:53
我以前是玩英文版,这次有中文玩着会舒服多了吧。法伊其实还好?能跳过对话就行了。
天空之剑相对于前面几 ...
ss是botw的雏形
希望tga有详细情报
—— 来自 Xiaomi MIX, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4
本帖最后由 downnote 于 2018-11-25 20:56 编辑
NF17 发表于 2018-11-25 20:42
ss是botw的雏形
这个雏形的差异也太大了
天空剑实验性质比较浓厚,倾向于在局限的环境下密集探索的,和botw两者在这方面是塞尔达系列的两个极端;一个是最精打细算的,地面上基本上没有什么大片的空间,每条路怎么走都是定好的;一个是最开放的,玩家在广阔的环境里怎么乱来都能获得不同的丰富体验
虽然达成两种方向都要依靠地图设计和往里面填东西的功力,但两者设计目的都不同,说一个是另一个雏形未免太跳跃了
也就是精力和某些操作方面,两者比较类似?但旷野之息基本上是集大成,很多历代元素包括不是其他游戏的东西都加入了不少,而不是选了哪其中一个作品当基础来制作吧
好啊。 可以减肥了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 16:22 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 16:22 编辑
想要中文黄昏+1。
居于月上伊莫库 发表于 2018-11-25 21:18
想要中文黄昏+1。
中文黄昏已经有了吧,那个中国独占的行货NS
downnote 发表于 2018-11-25 20:54
这个雏形的差异也太大了
天空剑实验性质比较浓厚,倾向于在局限的环境下密集探索的,和botw两者在这方面是 ...
如果Wii机能足够,地上三大块和天上的无缝拼接一起,你再想想看。神殿外围的探索密度在ss里已经相当高,不要只看botw的化学引擎部分,各元素间的相互反应是新系统新玩法,但本身是发扬了ss重视大地图的特点,三大地图都需要先在外围部分进行大量探索,尤其是沙漠,工厂的出现和botw的发掘迷宫思路一致的。当然,ss的神殿也同样出彩,这是botw未能继承到的
近藤是谁,想半天没想起来。。。
tlozfan 发表于 2018-11-25 21:06
你这个说法有没有访谈依据?
当然是自己的体会。你是原教旨主义?所思所想皆出于制作人的金口玉言吗
Tackstone 发表于 2018-11-25 19:41
你对我老婆有什么意见
倒不是对Fi这个角色有多大意见,而是一些游戏设计让Fi的存在十分影响游戏节奏,如果她提示的时候是在旁边提示,而不是打断玩家,并要按A确认才能跳过的话会好很多
有兴趣的话Google下“hate Fi”大部分欧美玩家对你老婆的意见相当大
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 16:22 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 16:22 编辑
waterstars 发表于 2018-11-25 19:56
梦之岛复刻一下啊梦之岛就是国内盗版没有结局那个啊
个人觉得gbc版已足够完美,能原汁原味玩到就可以了,
这几天正在重温,目前在第7迷宫,不忍心继续了
https://s1.ax1x.com/2018/11/25/FkvEWR.gif
都复刻,都可以复刻!
本帖最后由 downnote 于 2018-11-25 21:42 编辑
NF17 发表于 2018-11-25 21:23
如果Wii机能足够,地上三大块和天上的无缝拼接一起,你再想想看。神殿外围的探索密度在ss里已经相当高, ...
ss没有把地上三块和天上拼接在一起不见得是机能限制,而是取舍和方向的问题吧。
ss的就是追求游戏的“高浓度”,这个词在官网、访谈之类的地方都反复提到,所以会加强大地图本身的探索,甚至令人诟病的一块地图反复探索之类的设计。但在限定的环境里加强探索和解密要素,对玩家而言有可能会产生疲惫的感觉,单纯加几个通道把三块地图联通起来并不会根本改变这种设计的结果。
啊对了,要说比较相像的可能还有刷素材升级这一点?主机板以前是没有这样的
每个玩了梦见岛的人都被虐了一番