我还想创业抄巫师3呢 本帖最后由 acejoe 于 2018-6-10 15:47 编辑
……做黑魂like太容易凉了吧,最后成品流程短、没亮点、完成低的几率也太高了,只能说加油了。
真心推荐靠美术和剧情支撑,做个45度视角的魂味叙事游戏还比较靠谱。(推荐参考《我们的太阳》)
魂like玩法做点致敬的地方就好,当作重心要么等做一半有大老板接手……
规划一年半,那实际做出来大概要三年。 祝成功
但是魂类游戏非常吃关卡设计。
经验够、懂建筑、有审美、有一定摄影基础的关卡设计还是很难招的,加油。 感觉20K工资不算高 作为一个过来人,希望LZ不要犯我曾犯的错误,有3点:
1、不要将宝押在其他人身上,要做好“那些人走掉了我一个人也能干下去”的准备;
2、一定要想清楚自己的机会成本,简单说就是:“如果我这一年半继续打工,也许会有能影响一生的机会”,或者“中途离开做了一年半游戏,万一以后要重新找工作,到时简历该怎么写,面试时怎样说起这段经历?”;
3、游戏行业是典型的“三分钟热度” & “不知道怎么火,也不知道怎么死”,所以别以为魂like一年半后依旧很受欢迎,别以为只要将成功的经验全借鉴了就能达到同样高度。
忠言逆耳。
希望LZ成功 现阶段只能支持了,大佬加油,不考虑来个众筹之类的么 支持下,创业不容易 精神上是支持的,但同样也希望楼主结合实际。
请加油。 给大佬递茶,咱个想做游戏的一分钱都还没存下来 grasszyf 发表于 2018-6-10 16:11
作为一个过来人,希望LZ不要犯我曾犯的错误,有3点:
1、不要将宝押在其他人身上,要做好“那些人走掉了我 ...
非常感谢您能给我提供这样的建议。
机会成本这个我父母也和我说过,暂时不想太多了,把手上事情做好。
1.不要将宝押在他人身上,这个建议很好,谢谢!
3.魂like以后不流行,这个之前一位坛友也提到了,我就一起回答了。
其实我觉得流不流行无所谓,重要的是我比较喜欢恶魔城和黑魂,还有就是游戏发展到今天黑魂这种玩法是集大成,应该可以在此基础上做很多作品。一些个人观点。非常感谢! 能搞定全套游戏建模特效动作的美术估计要肝爆,这三块至少每样一个人吧,楼主考虑下美术工作量。 精神上支持 cowji 发表于 2018-6-10 17:06
能搞定全套游戏建模特效动作的美术估计要肝爆,这三块至少每样一个人吧,楼主考虑下美术工作量。 ...
好的,谢谢,我试试2个3d美术,2d砍掉。 LZ要做成哪种画面?比如市面上差不多画面风格的游戏?
朝九晚八不加班...
坑人么不是 别的类型还好说,魂like实在是太难做了,希望能顺利. 利用业余时间做过同样的事情但已然胎死腹中的祝楼主成功 楼主还是要保持好心态,坚持到底和中途放弃的可能都会有,选择后者的挣扎有时候比前者更痛苦,作出了决定就不要后悔。
可以找一些国内开发者远程聊聊想法,indienova或者机核都有很多,了解他们遇到的困难会少交一些学费。
另外,小团队做游戏,人是最不确定的因素,一定要把钱、股权等物质方面的事情谈好了,合同协议写清楚,不要留后患。
最后,做得好不如做得快,Demo越快越好。
祝好运。 有行动力是好事,将来不后悔就好 后排支持一下楼主 祝顺利 这种操作向的国内就没见过成功的, 只能说祝福了…… Bio 发表于 2018-6-10 18:50
楼主还是要保持好心态,坚持到底和中途放弃的可能都会有,选择后者的挣扎有时候比前者更痛苦,作出了决定就 ...
谢谢,股权期权都是可以给的,给股权的话必须出资,期权的话具体的比例还没想好。做得好,不如做得快,很好的建议,国内的竞争确实太激烈了,不过最好还是又快又好才好。 小明神 发表于 2018-6-10 17:57
朝九晚八不加班...
坑人么不是
视情况加班,我不希望加班,我希望包括我在内大家除了工作都有自己的生活。加班有好的一面也有坏的一面。如果情况真的不得已,也只能加班。但是国外做游戏加班从来没有像国内这样加班的,却比我们做得好。 chunlieater 发表于 2018-6-10 20:20
当个乐趣自己用免费资源先拼着玩吧,等核心成熟了再优化效果,美术音乐初期都是不需要投资的。 ...
是的,谢谢 compass 发表于 2018-6-10 21:08
视情况加班,我不希望加班,我希望包括我在内大家除了工作都有自己的生活。加班有好的一面也有坏的一面。 ...
他的意思是朝9晚8已经算加班了吧…… 在招人之前先把文档和计划写出来,顺便还有版本排期表,细化到月就行,不确定工作量的话就找以前做过3d游戏的同事问问吧……
还有个忠告,现阶段不如先去unity商店甚至淘宝买资源吧,搞不好直接就有黑魂的资源可以用。上来就自己做资源,怕不是钱多得没地方花
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 其实做一个能满足自己的游戏要求并不那么高,但如果打算做一个既能满足自己还能有收回一定成本的游戏那可太难了。
有幸听过FromSoftware的说明会,黑魂最大成功要素之一是出色的关卡场景设计,魂Like的探索乐趣基本全靠它。
不是质疑LZ的设计能力不过如果游戏设计不出色的话光靠程序和美工很难保证游戏能卖座,甚至开发团队干到一半中途有人走人都有可能。
据我所知目前这种小团队独立游戏靠谱的方法都是先做一个包含一些核心玩法和角色场景风格的Demo,然后众筹一波顺便招人。
项目本身还没进度就先团队的话其实开始几个月的花销是有些浪费的,都在摸黑不知道具体朝什么方向开发。
如果能做Demo并且有一定进度了,对初期版本不满意后面大改都没问题。 Lunamos 发表于 2018-6-10 20:23
他的意思是朝9晚8已经算加班了吧……
游戏行业朝九晚八其实挺常见,当然这个视情况加班通常都是业内潜规则每周六天班.... 所以说连自己做游戏的都这么功利了吗。
先抄一个再说?
是
本帖最后由 showbest25 于 2018-6-10 22:00 编辑wtwtwt22 发表于 2018-6-10 18:07
LZ自己就是做了5年游戏的资深码农,一个做游戏做了5年的资深码农自己去玩游戏玩多了难道还不能自己做个独 ...
做游戏的码农并不代表自身就是资深玩家。很多游戏行业的码农连游戏都不玩
当然我想表达的主要意思还是,不要觉得自己看电影看多了就能拍电影。关卡设计,怪物ai,战斗动作这些东西大多人硬抄也只能抄个形