最初由 罗炜 发表
没地方了
三个道具格
一个加攻
一个加防
剩下的装"豪华玉手箱"出现几率上升的道具
完了 刷宝的话装三个了
打天下统一装代尝
最初由 罗炜 发表
杂兵怎么没作用?一刀就是1/6条血.遇到忍者群,BASARA又没满,看你怎么死
BASARA技了不起啊?一不小心自爆兵,忍者,铁炮兵就招呼过来了... 问题是杂兵的攻击意识太弱了
究极下,用浓姬就直冲敌将,一直到射死敌将,身旁那堆全副盔甲的兵能攻击过1次就算好了
自爆的随便跑几圈,跳几跳就全死了
忍者算是比较聪明的,但只要早过他们出招,算好距离
铁炮火力太弱,也太易躲
剩下2种肌肉男不用说了...
最初由 罗炜 发表
352的BOSS战,C3敲晕,C5挑空,无限连无限连无限连
353的BOSS战,斩玉C5C5C5C5C5C5
354的BOSS战,百人斩,无双觉醒觉醒觉醒觉醒... M肯定不行
或者M的难以下难度敌将不会受身,这个没试过...
不过单挑的话的确是很轻松,绝大多数人物
最初由 DelPiero 发表
问题是杂兵的攻击意识太弱了
究极下,用浓姬就直冲敌将,一直到射死敌将,身旁那堆全副盔甲的兵能攻击过1次就算好了
自爆的随便跑几圈,跳几跳就全死了
忍者算是比较聪明的,但只要早过他们出招,算好距离
铁炮火力太弱,也太易躲
剩下2种肌肉男不用说了......
那些兵的出现频率不高...一般都是固定地方固定数量.....而且就算被炸了被打了也没有大碍,补血的道具太多了,不算兵长跟箱子的话,50人斩就有东西出来
把人物练到LV20,拿上LV70以上的五.六级武器去玩究极
没感觉有难度
PS:感觉各人物升级需要的经验是不一样的
本多高达至少比其他人要多50%......最后几级实在让人郁闷........
视点其实跟无双差不多,骂视点渣的人恐怕是因为没地图
打上人没有方向的自动休正,所以让人产生攻击判定不对的错觉(自己调节当然不如锁定好连)
视点可以在攻击过程中对正,这点优于无双(无双必须按出挡的动作才能对正,正在攻击中无法对正)
可惜不能双打,对我来说这点几乎是最重要的
战术确实太单一了,我方部队基本没什么利用价值
B的武器似乎太好出,我第一盘打,直接选困难,打完第一关就有LV99的武器了……这个一步到位减少了连续挑战的趣味
最初由 真是的... 发表
那些兵的出现频率不高...一般都是固定地方固定数量.....而且就算被炸了被打了也没有大碍,补血的道具太多了,不算兵长跟箱子的话,50人斩就有东西出来
把人物练到LV20,拿上LV70以上的五.六级武器去玩究极
没感觉有?..
我觉得吧,你把人都练满了再去打究极本身就错了。
最初由 嗷油根 发表
呃.......
这样说您看对不.
无敌技是指发出来后有无敌判定的技巧,至于发动条件是什么不论.
而返技是指发动后敌方出现加于我方判定上的攻击判定则被日没有则不被日.
返技和无敌技的区别是:无敌技发出来是我方某时间无敌,而返技则是成立后敌方必中.
举例:KOF里马丽的214K是返技.YAMAZAKI的吐舌头是无敌技.
?..
单从你的定义就可以得出,无双中的L1+三角说返计一点错都没有。
就YAMAZAK的吐舌头跟据你的定义仍然可以说是返技。(我认为就是返技)
需要对方攻击判定从而产生的攻击的都可以算返击,因为反击的时候有无底时间就算无敌技而不算返技了?显然不成立。
返技就是反击技
犯得着闹那么多定义出来吗?
表现为敌人的攻击被破解并由此反击敌人
是否有无敌时间只是设计不同
DOA最明显
返技的特点:条件达成必中,无双那个是么?你放无双还中不?YAMAZAKI的吐舌头你用跳逆去打看打得中不?但DOA的返技是条件达成后强制终止对手招式,必中,而不是用无敌判定硬磕。所以DOA的那个是真返技。
举个目前奴家认为最明显的例子,楼上上自己回去试。98,马丽的当身和比利的当身。
最初由 暗天使.艾尔 发表
返技就是反击技
犯得着闹那么多定义出来吗?
表现为敌人的攻击被破解并由此反击敌人
是否有无敌时间只是设计不同
DOA最明显
照这个定义裸杀就是返技了……
按铁拳来说
对付敌人的攻击有四种应对
1 COUNTER 但这不是返技,这是在敌人出招时先攻击他以换取1.X的伤害,这里玩的是判定
2 防御 原则上最直接的方法
3 返技 如KING, NINA, PAUL等,最基本的一段返技
4 拆解 如LAW等,只是化解攻击,并赢得些微的时间优势,和BLOCK有些类似的效果
最初由 嗷油根 发表
返技的特点:条件达成必中,无双那个是么?你放无双还中不?YAMAZAKI的吐舌头你用跳逆去打看打得中不?但DOA的返技是条件达成后强制终止对手招式,必中,而不是用无敌判定硬磕。所以DOA的那个是真返技。
举个目前奴家认为最明显的例子,楼上上自己回去试。98,马丽的当身和比利的当身。...
中与不中和返技有什么关系?形成的条件是由于对方攻击判定造成的反击就是返技了。
我认为吗丽和比利的当身都是返技,谁规定了返技一定要中的?
之前没看清你的定义,我觉得返技和必中没有必然联系。
最初由 嗷油根 发表
照这个定义裸杀就是返技了……...
返技的防御和反击是一体的,裸杀和防御是分开的,这都要抬杠就没意思了。那你怎么不说防御后的所有反击都是返技?
最初由 jnray 发表
我觉得吧,你把人都练满了再去打究极本身就错了。...
我一般攻防在1200以上就开始打究极了
无视等级,所以拿LV7的兰丸去打究极真是热血呀,一刀就是1/3的血
最初由 jnray 发表
我觉得吧,你把人都练满了再去打究极本身就错了。... 问题是
装过关+30000经验的三个装备去练的话顺利的话一个小时不顺利的话两个小时人就满了……
而且
如果把某些固有技设定成普通攻击第N下之后才能出(大于N一样能出,越强力的技能N的值越大)某些远程攻击或蓄力攻击可以直接出
这样某些强化技才有平衡性
也不会显得战斗单调
35的大耳C6好用,再怎么说也要经历前五下普通攻击才能用出
直接按三角就能出C6然后满地图一直C6C6C6你觉得很有意思么?
BASARA某些人的普通攻击近乎摆设
高难度下根本得不偿失
如光秀,第一招怨恨斩击配合暗属性武器除BOSS外包括有名武将都可以连到死,被割到就不要想再站起来,而普通攻击由于暗属性的关系攻击次数会影响到自身HP,所以根本没什么用,一路转下去就行
习得骷髅后装代尝叉子就是无敌
一开始不管有没有BASARA就放个护身损HP也无所谓,冲进人堆不段按三角出怨恨斩击两三下就满HP满BASARA
BOSS战有杂兵的话用BASARA打BOSS到死
没有的话损HP放BASARA都拼半死了,再后退找人吸血再来
方块跟跳跃都可以不要用了
还有什么技术含量???
用岛津在高难度下一样就用一招范围突进形的六进,是他少有的范围技,还有五次攻击判定,身后也有判定,对非BOSS武将五次中出一次CT就毙命,而他的普通攻击跟其他技能都有起手慢的缺点
于是就一直按三角雷属性六进六进到过关
谦信习得神速后就神速神速用BASARA取消硬直
利家的高难度战基本上是在方块中渡过的,而且装备金枪鱼之后感觉判定范围很难确定,用枪的话还比较明显
再来说小兵问题
同屏幕的小兵只要你转几个头换几个视角就消失得差不多了
特别是身后的小兵,游戏设定主要的杂兵会集中在玩家的前方,其他人不见了过几秒就会有新队伍从正前方向你突击(送死?)
对敌人的位置没法有准确掌握,玩起来还是有很大的不舒服的,普通攻击的方向感也不太好,BOSS与其说会打会闪不如说是乱打乱滚,你放个BASARA没中他连防御都不懂还一味冲上来送死,干啥呢?
俩忍者装代尝叉子近身三个BASARA可以干掉除本多外的任何BOSS
更不用说BASARA无限的那三个道具了
很好玩么?????
不觉得!
游戏的亮点还是有不少的,独眼龙跟幸村的设计跟打法感觉就不错
人设实在很喜欢,把某些特技独立出来的想法也很好,可惜没能好好融入系统而造成了单调的感觉,自爆大锤大棒盾牌等特殊兵也各有特色,武器的设计跟想法也很不错,可惜刷武器道具的成就感很低,人物成长的过程跟成就感被过于单调的流程淹没了不少,过于追求华丽而使得技术型打法很少,这做的硬伤还是很明显的
不过许多要素值得期待,如果有续作的话一定大大期待,对于本作,还是只能说遗憾多些了。只能说,过于追求华丽吧~~
马超的拨草寻蛇就有技术含量?而且光荣还一代加一个类似的,就有技术含量哈。
最初由 嗷油根 发表
马超的拨草寻蛇就有技术含量?而且光荣还一代加一个类似的,就有技术含量哈。
算了
别比了
各有所长
BASARA是不经玩
但绝对爽
喧哗上等!
最初由 罗炜 发表
算了
别比了
各有所长
BASARA是不经玩
但绝对爽
喧哗上等!
这倒同意
是不经玩
其他的就看能爽的时间了
最初由 罗炜 发表
算了
别比了
各有所长
BASARA是不经玩
但绝对爽
喧哗上等!
唔
这次罗老师跟我一样的感觉么
其实我也觉得操作和手感比无双好
但正如前面有人说的,就无双类游戏来说,SLG的部分对于表现战场的气氛、和增加游戏的耐玩度,真是太重要了。
比如玩战国无双,有时候费了很大力气就是为了救下一个NPC武将,听到被救的武将道谢时候就很有成就感,然后再跟救下的武将一道去围殴敌方大将
这种和友军并肩战斗的感觉BASARA里基本没有。
最初由 monkeyking 发表
比如玩战国无双,有时候费了很大力气就是为了救下一个NPC武将,听到被救的武将道谢时候就很有成就感,然后再跟救下的武将一道去围殴敌方大将
这种和友军并肩战斗的感觉BASARA里基本没有。...
那得看你选什么势力了
人多的势力,比如武田,织田,前田和上衫,二打一或三打一还是可以的
前提条件是你能把BOSS引到同伴身边
武田那么慢的动作,对上岛津简直就是找死,全靠猿飞和真田帮忙,把他磨死了
其他势力就只能说残念了
仅以ACT方面而言绝对超过无双系列。动作设计和打击感都远远超过无双,尤其是用属性武器后砍人的感觉绝对爽。画面和人设都比无双强。
有人说难度不够,没挑战性。CAPCOM设定那么多诅咒道具不就是增加难度的吗?觉得没难度的装套30000经验值的道具打国防以外的究极享受快感去
还有我怎么没觉得BOSS攻击欲望不强啊?
反正我是经常被BOSS追得满屏跑。BOSS经常连不上有什么不好?无双那样一套连续技接一套连续技的的打是让人有快感,但战国这样很难连,难得才连上一套时才更有成就感。另外一点,这样才能显出固有技重要。不然老是高攻击力组合拳组合拳的就能解决何必要用攻击力并不很高的固有技呢?其实CAPCOM经典的2D ACT游戏也经常有打BOSS组合拳会被BOSS逃掉或反击的。比如说圆桌骑士和名将。也所以圆桌骑士的重斩和名将的66攻击用的非常频繁,而且不能熟练用别想过关。而恐龙岛和街机三国志的28P的实用性就低很多。所以无双的大多数单按三角的固有技对BOSS远不如组合攻击实用,当然光荣C组合的办法很赞,CAPCOM可能就是想避免过于模仿无双而这样设计增加固有技的实用性
COPCOM特意把BOSS的血设定的都不是很厚也是照顾这种不能一大段一大段下血的缘故吧(本多除外。。。。)
战国比无双缺少的SLG要素和地图战役太少是致命伤,耐玩度少了很多。而且每关BOSS太少,最多也就信长和武田还有上衫家各有3个BOSS级的人,那些和伏兵队长 增援兵队长同一级别的将领就不用提了。这点无双也比战国做的好很多。大众脸未必就比可用的名将好打,而且一关5,6个名将加10几个大众脸武将也是常有的事
我觉得这几点CAPCOM应该不不会是做不到的吧。CAPCOM有偷工减料之嫌。我估计是这作只是CAPCOM拿出来投石问路的,所以并没有用全力打造这个作品。CAPCOM的作品一向都是1代实验品2代完成品的(DMC除外)。所以期待2代的表现吧
虽然我是CAPCOM FAN
但,还是想对BASARA提意见
为啥NPC在这个区域的敌人都被干光后,还都像白痴一样不会主动去找敌人,或是跟着我去找敌人?
最初由 ALEXZHAN 发表
虽然我是CAPCOM FAN
但,还是想对BASARA提意见
为啥NPC在这个区域的敌人都被干光后,还都像白痴一样不会主动去找敌人,或是跟着我去找敌人?
因为BASARA和无双一样
只要你不再附近
敌我士兵就站在原地划拳定胜负