[难伺候系列]Extra Credits三连视频讲游戏定价和成本问题
本帖最后由 Lunamos 于 2018-2-19 18:29 编辑Youtube著名的游戏评论和游戏设计相关视频栏目Extra Credits连续出了三期视频讲游戏定价和成本问题,但被玩家大量点踩。以前的视频都是万赞五百踩左右,这几期达到了万赞五千踩甚至万赞万踩。
我仔细看了这几期,感觉讲得还是不错,有启发性的,同时也把许多别人会质疑的问题都解释了。被点踩应该是立场性质,站在游戏开发厂商这边看问题,因此得罪了许多人,而我个人是不希望3A模式走向死胡同甚至消亡的。有兴趣建议看一下。生肉扔到B站上方便墙内。
游戏不应该定价60美元:通货膨胀,微交易和出版
https://www.youtube.com/watch?v=VhWGQCzAtl8
为什么制作AAA游戏的成本那么高
https://www.youtube.com/watch?v=ypZZTIOR__Q
开箱子:设计符合伦理的微交易
https://www.youtube.com/watch?v=-Uha5c7hJdA
B站(生肉纯搬运):https://www.bilibili.com/video/av19773957
本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-19 17:53 编辑
渣翻意译求指正指正送鹅
游戏不应继续卡在60美元的槛上
——通胀、内购与发行
为啥这些60刀的游戏总想让我抽抽抽/季票/买非追加DLC/带小额内购呢?这种种问题可归结为:为啥变着法子让玩家为作品付出高于60刀的价格呢?这便是我今天要解答的问题。
“3A游戏不该继续停留在60美刀定价点”。
3A作品卖60刀的惯例定于高清主机(如XB360和PS3)发售期前后——2005年,之后这个点就基本没动过。美元本身可不同,经过去十载约2%的年均通货膨胀率——按我能找到的最佳数据——自60刀价点锚定以来,商品价值上涨了25.34%。为方便计算,姑且简略为25%。
只看通胀,3A游戏现在应该卖75刀。但这显然不是唯一的影响因素。3A作都在争当最“好看”的游戏,画质竞赛的成本正随平台硬件换代而节节攀升。当然,我们也找到了许多压缩成本之术,嗯我是指,以第三方引擎为中间件简直省了大家一个亿。即便这样,3A作的估算成本仍接近2005时期的3到4倍。所以……这难道意味着当下定价应在225到300刀之间?幸非如此,事情没那么极端。很难准算,但玩家数量也比05年多了N倍,有大增的顾客群给更高的成本埋单,甚至能为成功作带来超越以往的收益;而一旦玩脱,多销获利的指望告吹,便要亏掉甚至能拖垮工作室的钱。不过嘛,谈论焦点是游戏的合理零售均价,在此先略过风险问题。
基于在游戏业内工作的一首见闻(可惜不少都被保密协议覆盖),若让我凭直觉大致猜算,没有后续销售盈利支撑的当代3A作实际零售价,应可达85-90刀。不难理解,这数字在业界可有点吓人,除了澳洲,谁特么会花90刀买电子游戏?在Neo-Geo前鉴之余,成功的移动游戏市场进一步拉低玩家对售价的预期:就算同款在DS上卖30刀、在Steam要价40刀,只要作为平板游戏,10刀都会被嫌贵;提到这个,G胖打折抢钱法同样让玩家养成巴望低价游戏的习惯。
于是乎,业界也只能把槛压在60刀不动了。嗯我想说,这可能是正确做法。05年那次提价就让不少人气炸,而“70”这字眼又让人感觉……嗯……贵得牙痛。或许这60刀便是贤明之选,稍微拔高就会冲垮销量。
但!决定不升价,我们便置己于艰境。为了回本、为了避险、为了反馈投资方,我们只能另谋商法。
我们尝试了很多,也取得了不同程度的成果。首先是DLC,然而首日并售的DLC易引起负面情绪,增补类DLC又购者甚寥;随后我们试着延长体验周期,以便在整年的游玩中推销新地图和扩展包,可这更长的维护期和售后本身就有够烧钱,该法可推广类型又有限。况且玩家无法同时跟进太多款游戏,大家都争宠抢眼球,情况堪比当年的MMORPG红海;而今,下一项尝试则是“开箱”。
那么,是时候由玩家决定了。是接受70、80刀甚至更高的零售价?从数据反馈所得回答为“否”,但若然,我们就得习惯开箱、内购或是业界将来推行的相关新点子啦。这里说的“习惯”不等于“逆来顺受——我们理应寻找渠道回馈那些能创造不激进、不依赖攀比心态、带来满足感、较少投入就能提升长期游玩体验的好补助收入系统的开发者——但就目前来说,这是必然的二选一。因为正如我最初所言:
“3A游戏不该继续停留在60刀定价点”。
为何所花甚巨?
——3A游戏预算
上次我们谈了3A作售价为何应高于60美元,许多人可能会问:“不能直接精简那些臃肿大作的经费吗?”嗯确有诸如《命运》《星战:旧共和国》等本可通过良好项目管理节省数百万开支的,但另一方,像《COD》《刺客信条》这种年货3A,则确实没什么压缩成本的空间。接下来便让我浅析缘由。
从基本谈起。搞3A作的钱都花哪了呢?
首先是雇员,游戏开发者的平均月薪约10000刀,程序员多一点,QA少一些,高级职衔和领导者可能高一大截,但反正现在大多数工作室都按每人每月1万来做预算。听着挺高,但请注意,这里不仅指薪水,还包括医保险金、间接性支出、奖金、税、分股等额外开销。你想开个3A项目,要多少人呢?动视内部平均有500人全年全职为《COD》干活,我还看资料提到育碧用了900人来开发《刺客信条:黑旗》。就假设你的团队十分高效,招200位全职开发者,2年内就能做完你的3A作——好,4000万起步。
办公室呢?据James上次帮游戏公司选址已有一段时间,据他最近了解的行情,每人每年均价6500刀,按你两百人团队便是250万,再考虑你会需要议室和其它功能间,就按300万算吧。
接下来是打造作品用到的第三方引擎授权费(毕竟自造车轮要更贵得多),以虚幻为例,其要价因客户而异,这里就当它不按惯例提成5%收益,而是提出500万买断的超值合约好了:现在总合算已达4800万……当然还没完。
团队干活需要办公设备,单人标配通常为一隔间、一台还行的主机、两显示器、键鼠、办公椅等。厨食供应也得保证,你不会希望员工花15分钟工时出去买罐苏打水的。游戏开发者还习惯在公司过夜(特别是在赶工期),保洁服务因而不可或缺。电脑上装的Photoshop、Maya、Macs甚至Word都要买授权,不知道你是否了解过,高端开发软件很可能售价不菲。Havok、Bink或Wise等中间件亦为必要开支,大量依赖第三方优质工具是200人团队在两年内捣鼓出3A作的必由之路。该花费视游戏的不同差异颇大,就假定以500万装备200人,在我看来可是相当实惠了。
别忘了配音员哦?他们可不会免费打工。如果请的是好莱坞大腕,其录制费每日可以万计。租借录音工作室,例如在演员们喜欢的洛杉矶,派人飞过去常驻,找个懂行的音响导演……合算起来,一两百万随便就花掉了,特别是你着还得雇人搞定法、德、意、西,或许还有日、中、葡、俄等语音。一旦要重录补录,付给配音员的紧急返场费将会更高。
现在总预算已达5500万,而杂项小计仍陆续有来,动作捕捉啦、本地化啦、审核啦,再然后就到了另一个大头:宣发。你不推广,谁也不会知道有这么款游戏(大致,非绝对)。3A作宣发费经常能和开发费持平,但我们保守点按后者的一半算。
好啦,我们超苗条精悍的3A小子已底价近亿,并且已榨不出多少水分——现实果然骨感。
减少那庞大的宣发成本?信我,此举绝赞,代价则是你的游戏被淹没在每周有新品的电游浪潮里,知者稀,购者寥:毕竟市场推广就是要尽可能确保会对贵游感兴趣的用户皆获悉其存在,而满足3A作盈利所需客户量的对应宣发成本很高——还记得60刀这个槛吗?只能薄利多销啦。
或者,试着降低画质(保真度)如何?呃,在主机上可能行不通。好画面是该领域的一大卖点,玩家已不限于“钟爱”,更“要求”作品有好卖相。还记得《质量效应:仙女座》吗?几个不如预期的特定画面表现成了该作发售后最热的话题。这固然并非其唯一的缺陷,却是被提及时的主焦点。在名副其实的画质军备竞赛里,这便是省钱带来恶果的鲜活案例。如果3A厂家都冷静下来,决定牺牲一点画质换取更合理的成本,世界或许会更美好,但没什么如果,我们玩家可喜欢好画面(还有好显卡)咧,3A大厂们为了从客户袋里掏钱可拼命咧,在这种市场环境下,当季最惊艳火爆的截图和预告基本就保证了大卖。想说服厂商用渣贴图抢市场?祝你好运。可能有人会反驳,PC端不就没那么严苛吗?PUBG(吃鸡)没有COD或战地那种3A画面,却依然大卖啊。诚然,但它的成功更像是灵光一现。PC市场对画质相对宽容,其本身却是片红海,每年发行数以千计的作品(2017年Steam上共发行7672款,平均每天21款)。你知道有多少款新作和PUBG于12月同日发售?30有余,其中大部分你估计听都没听过/Game名未闻。每个低成本低画质的成功PC游戏背后,是其它上千部成为过眼云烟的同台竞技者,是它们被过目即忘的截图与宣传视频。对于雇了几百人团队的发行商或工作室,这可算不上什么好赌局。当然你能加强宣发、提高画质以脱颖而出,嗨,这不又回到刚才的论题了?竞争者还比主机平台多10到20倍。
您看,我可没说不可能节约。避免请著名配音员能省掉2-3%预算,代价是失去借名吸睛的机会,颇难权衡啊;更好的组织管理能省掉10%,所有大行业皆如此,努力改善总没错,可大公司病嘛多少会有点;若说有什么确实能省大钱,那便是少打明显的烂赌。发行佳作的收益总要为其它亏钱货埋单,而我们仍为许多臭点子亮了绿灯,甚至连顾客们都能一眼知此粪必暴死。要凭借发售前几年的早期原型下判断确实不易,但总该对由33岁设计者想讨好14岁人群提出的诡吊概念说不吧?总该对同类爆品泛滥,吃屎都赶不上热乎的抄袭原型说不吧?
James有个“点赞基准”,如果你在开发的作品要对标一款成功热作,太~迟啦;如果你在开发的游戏被业界视为下一个风口,可能还是太晚啦。不少3A工作室都在实验同一类相对小规模的新好项目,而受众仍对既存成熟轰动大作趋之若鹜,什么地平线啊、猎魔人啊、荒野之息啊、GTA啊、荒野大镖客啊……
我是很高兴低制作费的地狱之刃能回本的——此例值得借鉴——但多数情况下3A作就是无法以那点预算创造。相信我,真有一天办法出来了,我们肯定会执行的。
我去,我学万年看客翻成文,刚翻了一期半(然后才发现第一个有中文字幕),然后就有人搬了?难道也都翻译了? pgain2004 发表于 2018-2-19 16:07
我去,我学万年看客翻成文,刚翻了一期半(然后才发现第一个有中文字幕),然后就有人搬了?难道也都翻译了 ...
没翻译,我就纯粹扔了个生肉……
这几期争议大,我有点想翻,不过没心情。 这两年几个发行商贪得无厌很让人反感,他这时候出来为发行商说话自然不讨喜 主要是氪金开箱子不受待见吧,大家也不怎么喜欢dlc商法
不过游戏过这么多年还是60刀..感觉也不是很对 其实就是应该涨价
这样掌握游戏界言论权的核心玩家就可以帮作者喷小白,玩不起就别玩,就好像中国玩家喷盗版党一样,虽然大家都玩过盗版但是我花钱多我有理
你现在又赞成涨价,又支持内购,两边都得罪了
开始翻开箱这期,然后发现这只是开箱系列的第一个视频…… pgain2004 发表于 2018-2-19 18:08
野生字幕君就是你吧…… pgain2004 发表于 2018-2-19 18:08
第二篇开头,他举的这两个例子是反面例子……
就是说观众说的这句话的确适用于这两个游戏。前面用的是notorious case(并不好的例子),后面用了"could have saved",意思是实际上并没有。 Lunamos 发表于 2018-2-19 17:17
野生字幕君就是你吧……
不是。第一个视频YT上本来就有简繁字幕各一套,应该是谁直接搬了过来,我因为权当练听力所以没开。 我可以接受100刀整的游戏定价,但厂商你们愿意放弃DLC开箱商法? 本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-19 18:01 编辑
不可避免 发表于 2018-2-19 17:40
我可以接受100刀整的游戏定价,但厂商你们愿意放弃DLC开箱商法?
第一、第三篇(还没翻)里都提到了这些商法的得失权衡,如果消费者普遍接受了更高的完整零售价,那么在此之上仍玩各种拆分小手段吸金的作品就很容易因此获得相对负面的反馈,从而被比下去。
当然这不绝对,也没怎么考虑利用玩家攀比、博彩等心理实现的强力不道德商法,但基本思路能理解吧?
另外,关于主楼提到的视频评论区口水战,EC制作组有个公开的主题计划表,稿都是几周甚至更早前开始写的,不存在上个视频被喷所以出下个视频来解释这种操作——至少目前没有。
现在ea之流发售一个月就30刀,玩价格歧视。我看游戏还是太贵了,ea他们巴不得游戏卖10刀来个DLC开箱皮肤大礼包。 又不是人人都有婆罗门包养厂商的觉悟,你说这些谁懂啊
游戏行业还是跟其他行业一样好好揣摩成本控制的艺术去吧,消费习惯也不是那种听你youtuber几句车轱辘话就能改变的东西 Bojenkins 发表于 2018-2-19 17:59
又不是人人都有婆罗门包养厂商的觉悟,你说这些谁懂啊
游戏行业还是跟其他行业一样好好揣摩成本控制的艺术 ...
连XB2那种三流画面2.5流系统都能卖100W。他们还是先学会怎么做游戏吧。 屁股问题而已有啥合理不合理的?100刀游戏就是没人买而已。这个节目真的太自以为是了 太“学术”了,脱离现实。 那么回到第一个问题。为什么要花900*2人年来做一款没人玩的游戏 这个作者的意思是涨价之后就不会有DLC商法和内购了,屁~~~必定是涨价和内购两手都要抓两手都要硬的 不可避免 发表于 2018-2-19 18:33
连XB2那种三流画面2.5流系统都能卖100W。他们还是先学会怎么做游戏吧。
连FFXV这种从下巴开始截肢的游戏首发都能出货500万,EA之流相比之下确实是未够班。 呵呵。厂商巴不得你们核心玩家都去死,他们就用各种商法诱导轻度玩家氪金消费就行了。还不是核心玩家掌握舆论武器,他们没办法不敢得罪。核心玩家可以接受更高的单价,他们就搞各种豪华版预售,dlc地狱。然后不到一个月就各种打折吸引轻度玩家,靠内购氪金来榨取轻度玩家的钱。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 vigilance 发表于 2018-2-21 11:35
呵呵。厂商巴不得你们核心玩家都去死,他们就用各种商法诱导轻度玩家氪金消费就行了。还不是核心玩家掌握舆 ...
话不能这么说,没有核心玩家抄底,谁去给某些破烂撑一波啊··· 现在的情况是轻度玩家贡献的市场份额占绝对优势,所以产业模式都想向手游靠拢。但偏偏主机行业的特殊性,必须靠核心玩家前期拉口碑、首发入主机,首发预购来引导轻度玩家,所以暂时撕不开脸。其实厂商对特能bb的核心玩家烦得要死。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 传统游戏的价钱问题在氪金模式流行的时候早就应该想通了,还用得着什么游戏婆罗门长篇大论,真是弱智。 目前根本就没出过3A级游戏
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 Sehnsucht 发表于 2018-2-21 13:41
欧美3A游戏发行商贪婪的嘴脸100年不动摇。他们除了杀开发商弄出xxx crash以外啥能力都木有。欧美游戏的未来 ...
我觉得也不算反驳 算是同一个出发点的不同思路 Extra Credit明显是比较乐观的 工作室和游戏人还是想做好的丰富的3A游戏的 所以提高售价让搞市场的不要再多BB游戏要更加创收。Jim这边就很现实:开发商和发行商就是一条船的 而且3A这个模式基本都已经烂到根子里了 那不如直接坦率的别收钱了 F2P呗, 反正你们这些狗屎“3A”现在也就这点出息了 不如学学Warframe和POE 坦诚点。 本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-21 17:23 编辑
开箱之问
——设计有道之氪①
业界搞开箱系统的黑心设计太多,我们见过破坏游戏体验的、根本在逼课/氪、甚至完全昧了良心的。如果上述现象让大家对该内购模式心生疑虑,这不怪你。但这不代表我赞成彻底铲除该模式或禁止其在60刀游戏内实装的呼声。这有点复杂……来探讨一番吧。
先来复习业界采用补充收益系统(如开箱)的契机。读了前两期,你就该知道玩家对3A作素质的预期和打造合乎期待之作所需投入逐年攀升,其售价却无视成本增长和通胀,被一直锁死在60美刀——这让业界开始觉得难以为继。想进一步了解的可以往上翻,该终极困境可概括为,3A厂商希望利润与日益飙高的制作成本匹配,但不能提价。
James在几周前的一个座谈里问道,“如果定价80美元,你们谁愿意每年买同样多的游戏?”数百观众里仅两人举手——这就是业界害怕看到的。于是他们探寻以补充性收益模型弥补差额,先后尝试了订阅费、DLC、内购、季票、珍藏版……而迄今为止最成功的莫过于抽奖箱(Lootbox)。这并不惊人,基本上就是在电子游戏里重现万智牌的“补充包”,其在很长一段时间内都是所有游戏里均用户收益最高的付费道具,是久经考验的超成功模式。显然,该模型能为开发者带来丰厚利益,开箱内容的成本通常远低于DLC,获得重复道具的可能意味着玩家实际上买了多于开发者创造的内容量,只要用得好就能简单解决60刀问题。而且我想说,它在一些方面同样让玩家受惠。有人抱怨氪抽游戏总跟玩家说不氪几百刀玩NMB,事实却正好相反,愿氪数百的少数大客让业界得以维持60刀价位,间接补贴了其他玩家——当然游戏公司又不是开慈善堂,这么搞无疑是为了多赚钱,但确实是由于开箱等补充性收益模型的成功,令贴图日益精细的大作能按旧价开卖。
这道理亦适用于免费游戏界,是其他玩家通过开箱抽卡给开发者付了薪水,才让我免费畅玩了数以百计的作品,这么棒的事就该延续下去咧……但,这种补贴应遵循自愿原则。土豪们往这些游戏烧钱(特别是买纯装饰道具)为其他人减压不会让我觉得有所亏欠,但如果是被超额骗氪就不同了,这让事情变得复杂化。老实说,撇除刚才说的一切好处,许多企业都在实施剥削性的开箱系统,一些作品尽情利用人类心理来诱使玩家支出他们根本付不起的金额,那可是个大问题。
在此需要先破除一些常见谣言:首先是“这些游戏针对幼童,让他们花掉上万的父母钱”,这种情况其实相当罕见,只不过噱头够足而总被挖出来报道。发达国家基本都有消费保护措施来强制游戏商根据父母要求退还孩童所花,大部分企业实际上讨厌和低龄玩家交易,因其徒生了不少麻烦。若真有专门这么干的,那确实有够人渣。在此必须多说一声:“别!骗!孩!子!钱!”;另一种更常听闻的论点是“开箱属于赌博,起码它应用了博彩心理,会产生赌瘾,至少是在消费那些易上瘾的人”。这……就需要更多研讨论证了。嗯可能确实如此,只不过就我所知的主流研究并未得出该结论。法律和心理学上皆有区分赌博与否的重要界定准则,即“能不能在金钱上获利”:你无法通过向暴雪返售OW的稀有皮肤来兑现,由此产生的效应便和赌博相异。电游中的开箱比起双骰和轮盘,更像是抓娃娃机、盲抽奖或会展上的彩券——至少学界现在倾向这种看法。重申,这需要更多严肃调研来定论。不少心理学家发表了他们的个人见解,正反方声音都不缺,这更说明“仍需深考”,以更大规模,更科学的方式来进行。无论开箱、补充包等是否真的会触发赌徒心理,业界都应该了解,是则要敲响警铃,否则可避免被持续指控带来大量(今天不够时间细说的)纠纷。不管结论如何,许多游戏公司已经在效法老虎机,应用心理学家B·F·斯金纳关于冲动机制的研究成果来安排开箱回报——我们应该能做得更好;事实上,我们必须做得更好。不利用错觉刺激玩家加氪也能让开箱结果令人满意。
在有限的相关研究论文里,有一篇着实让我黯然,比起赌瘾,过氪者确实更容易滋生社交焦虑和压力,害怕因停止投入而让公会失望、掉落神坛并蒙羞的心态成了压垮钱包的最后一根草。业界在开发设计时仍多倚重于此,这是错的,永远不提倡的。手游和免费游戏界尤其需要注意,这种侵略性做法如今已普及得快成理所当然了。
归根究底,我对60刀游戏里作为补充收益手段的开箱都没意见,而只要设计得当,也觉得愿者补贴模式没问题。社会上通常不反对土豪撒金炫富,就像有钱人买法拉利,花三十万(刀)将宝驾打造得比大部分人的车更炫酷好驶,那也是社会所允许的。比起豪跑和游戏里的黄金AK,我当然觉得这笔钱有更好的去处;那么他们的钱理应被用来为人类做更好的贡献吗?……大概吧?但那又不是我的钱。而至少当富人不要车匙而掏卡十连时,其他玩家也因游戏能维持低价而获益。问题只在于:“请业界别作恶”,唉这种话本来真的不用明说。人们喜欢游戏,也愿意为之付出,没必要把开箱搞得十分来实现利益最大化的,别毁掉既存的可靠兑现系统。你看星战前线2就是很好的反面教材,给玩家又贪又烂的开箱系统只会让你亏到没想法。之后的文章/视频会把这案例特地跳出来说,毕竟……对吧。简而言之,你的顾客又不是机器人(hmmmmm……将来可不好说),不可能说你把氪金系统设计得更高效他们就会机械地多扔钱进去。故,“利益最大化”≠“利益最大化”。你其实也有良心吧?摸着它来下决定啦。
与此同时,受众们也必须明白自身所求为何。总期待开发者加料不加价是不切实际的,玩家们也必须找到更好的途径回馈打造出优秀开箱系统的企业,粪要坚拒,但别指望补充性收益系统会不存在,除非你能接受80刀的新标价……我觉得没人喜欢这个选项吧。此外还有个法律因素要求我们慎表所需,但这一期已经够长的了,所以下次再谈吧。
能看得出来这种话题是真不好谈,到第三个视频无可奈何的絮絮叨叨明显多了起来(而根据我上面说的规划制度,这还并非因观众激烈反馈所致)。
但我觉得吧,楼主想转,我想翻,不等于说“哎呀这人说得好有道理你们快点赞”,而是因为他们确实是业内,EC频道一直做得挺踏实(当然以S1普遍的吹毛求疵……嘿),以其视角输出的观点可以补充一些见识上的空白。
至于说“然后呢?有什么用”的主,哎呀……①饭要一口口吃②当成杂谈来听不就好啦,对多数听众确实没啥实际作用。
楼上说的“Jimquision了解一下”,好,要是觉得不错又不太长篇大论,我看看能不能也翻过来。 本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-21 16:44 编辑
等等,有好多视频都是相关的啊,能不能指一两个比较关键的
这频道的角度明显就是喷天喷地喷空气,就算它够有道理,在S1转少量应该就够了
@Sehnsucht 第一个伪命题:玩家总是想加料。事实上料不是那么多的尼尔黑魂p5血源仁王xb2都卖的不错。第二个伪命题:游戏成本高了就不赚钱。育碧财报显示,实体收益55%数字70%,传统计算是60刀里27刀,这么算下来从零开始开发的标准3a算上宣传费也只要300万标准售价销量就能回本。而大多数质量正常的3a,尤其是有偏爱加成的欧美3a,500万标准销量并不难,3年1.6倍的投资收益已经是相当高了。更别提一方面现在可以重复利用素材来减少成本,另一方面还有数字版长卖。 本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-21 18:07 编辑
zplbc 发表于 2018-2-21 17:58
第一个伪命题:玩家总是想加料。事实上料不是那么多的尼尔黑魂p5血源仁王xb2都卖的不错。第二个伪命题:游 ...
第一点可能是我翻译有问题。这里说的加料对应3A游戏素质(特别是画面标准)根据技术进步和玩家眼光攀升,而不加价是指3A那个60刀不能提的心理门槛。求更好但保证简洁的翻译办法。
第二点嘛只能说这是EC作为业内看到的、相对普遍的情况,至于是否有误这得找更多更长期的趋势数据来看了。 市场摆在那里,玩家就那么多钱,你涨价玩家就只能不买喽。成本一亿美元怎么了?一亿美元的电影少了?电影票什么价?游戏销售额已经是电影票房的好几倍,就算拉主机出来也是相当。电影咋不说涨到60刀呢?ea做游戏不赚钱市值300多亿全靠手游? pgain2004 发表于 2018-2-21 18:05
第一点可能是我翻译有问题。这里说的加料对应3A游戏素质(特别是画面标准)根据技术进步和玩家眼光攀升,而 ...
他这里假设都已经给了从业人员极高待遇了,用人单单工资税收什么的1万刀,这已经怎么说也不是普通中产的水平了。人人都当做高端白领的情况下还能有近20%的年化,再涨价就是把玩家往手游赶了。手游可不是3a能稳定收益的东西,Facebook、Google、Apple就等着你们作死然后渠道商拿大头了。 本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-21 18:26 编辑
zplbc 发表于 2018-2-21 18:09
市场摆在那里,玩家就那么多钱,你涨价玩家就只能不买喽。成本一亿美元怎么了?一亿美元的电影少了?电影票 ...
……你得把视频或文章看完啊,玩家不买账这点人家自己都反反复复提+举例了。
然后这几期里手游只是因为和Lootbox机制相关而顺带提及的,文里讲到的补充性收益系统从网游点卡(订阅费)、DLC到季票、收藏版都不缺啊。 zplbc 发表于 2018-2-21 18:16
他这里假设都已经给了从业人员极高待遇了,用人单单工资税收什么的1万刀,这已经怎么说也不是普通中产的 ...
不不,难道我翻译又有问题,这1W把其它福利分红分股五险一金全包进去了啊……当然如果你有据说以廉价薪资完成绝杀的波兰蠢驴的福利工资单或者其它一二手数据,欢迎甩出来打脸,多方多角度印证是好事。 pgain2004 发表于 2018-2-21 18:05
第一点可能是我翻译有问题。这里说的加料对应3A游戏素质(特别是画面标准)根据技术进步和玩家眼光攀升,而 ...
画面6年才加一次料,自己喜欢追1080伺候黄仁勋搞海飞丝关玩家屁事。s1也算是中国比较“高端”的游戏论坛了,几个用1080ti
讨论游戏的?mc媒体评分大多转载的不是ps4版的?自己整天抱着“我要证明我技术天下第一”的心态琢磨1%的高端玩意回头甩锅玩家要求高,也不看看自己的演示片段哪次不缩水的。一次两次说拿捏不清新硬件真按照演示开发了,这都好几年了,做个片段唬人还那么贵?
真用心做游戏,起码刻盘前自己对着电视像普通玩家一样玩一遍,那样至少可以避免一些弱智bug和瞎眼的字幕以及UI。 手游和网游韭菜就好伺候多了不是吗 pgain2004 发表于 2018-2-21 18:26
不不,难道我翻译又有问题,这1W把其它福利分红分股五险一金全包进去了啊……当然如果你有据说以廉价薪资 ...
美国中产家庭平均是5万刀每年,10万刀印象中是计算机博士出来的水平吧。就算乱七八糟都算上,1万刀依然是一个超级高的用工成本。不说值不值,反正用这个用工成本你不愁招不到人吧。 等下,销量500W很简单?
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