pgain2004 发表于 2018-2-21 18:38

zplbc 发表于 2018-2-21 18:31
美国中产家庭平均是5万刀每年,10万刀印象中是计算机博士出来的水平吧。就算乱七八糟都算上,1万刀依然是 ...

所以说你这么和我论证没用……虽然这里主要是说3A工作室,所以高点我觉得可以理解,但由于我自己不是业内,判断一名S1er(从业者?)和一个还算知名的YT业内频道谁说准还是得有更具体的数据,毕竟反直觉的事这年头见得多了。
另外你喷弱智BUG和傻逼瞎眼UI喷得很对啦(不说主机瞎眼,PC上默认字体而且是英文字体瞎眼的大作也有不少),但这和本帖好像干系不大……

zplbc 发表于 2018-2-21 18:51

pgain2004 发表于 2018-2-21 18:22
……你得把视频或文章看完啊,玩家不买账这点人家自己都反反复复提+举例了。
然后这几期里手游只是因为和L ...

他的核心误区是什么?单个游戏不赚钱。
不,单个游戏很赚钱。嫌一个不够赚,你不能开发两个啊?根据供需原理,如果游戏价格是偏低的,那么零售商会选择涨价来减少销量,增加单个游戏的利润,那样收益更高。但是现实是零售商往往会选择首发给个9折来增加销量。只有像mhw这种需求大于出货的,由于销量已经达到上限,卖家才会选择涨价来获得更高利润。首发折扣中,零售商损失利润是最大的,打折的钱厂家又不一定帮你出,打9折按照育碧的财报零售商要少一半利润。实际上应该不会这么狠,而且多半也有维持资金链的考虑,早点卖完早点进下款游戏的货。但是首发打折本身就已经说明单纯涨价除了逼零售商破产和让玩家等打折外毫无价值。
他们渲染一个游戏不赚钱的“事实”,然后在对经济学一无所知的情况下自称业内瞎提建议。

Lunamos 发表于 2018-2-21 19:09

本帖最后由 Lunamos 于 2018-2-21 20:21 编辑

zplbc 发表于 2018-2-21 19:31
美国中产家庭平均是5万刀每年,10万刀印象中是计算机博士出来的水平吧。就算乱七八糟都算上,1万刀依然是 ...
一般来说招一个人的成本大概是这个人工资的两倍左右。中美IT业都适用。
另外,传统游戏业的工资是真的低,来的都是真爱。实际上这些游戏公司直接面临着跟硅谷互联网大手争抢人才,package根本没法跟互联网公司相提并论。单从这一点来说日本的游戏公司还好过一点。

zplbc 发表于 2018-2-21 19:09

pgain2004 发表于 2018-2-21 18:38
所以说你这么和我论证没用……虽然这里主要是说3A工作室,所以高点我觉得可以理解,但由于我自己不是业内 ...

我没说他1万刀是不是多了。只是说拿1万刀绝对不是往节省成本的方向算的。

pgain2004 发表于 2018-2-21 19:16

zplbc 发表于 2018-2-21 18:51
他的核心误区是什么?单个游戏不赚钱。
不,单个游戏很赚钱。嫌一个不够赚,你不能开发两个啊?根据供需 ...

等等等等,有点没看懂。“一个不够开发两个”这句是随便说的吧?
视频里说不应该再卖60刀实际上是在指该心理门槛是产生那些商法的重要根源之一,但并没有说加价可行啊?你说加价除了损害零售商和不符合玩家心理期待所以等减价外没意义,而视频不也在说大家深知加价不行所以另谋它法吗?
所以你说的“瞎给建议”,具体到底是指哪个建议?

zplbc 发表于 2018-2-21 19:28

Lunamos 发表于 2018-2-21 19:09
一般来说招一个人的成本大概是这个人工资的两倍左右。中美IT业都适用。
另外,传统游戏业的工资是真的低, ...

游戏公司没必要时刻保持在IT的最前线。所以没必要非要与硅谷互联网抢人才。这是其一。
文中的用人成本已经把工作环境之类的抛去了,还是一万刀。一般说两倍是包括提供工作环境等等的。

gerenjie 发表于 2018-2-21 19:31

zplbc 发表于 2018-2-21 20:12

pgain2004 发表于 2018-2-21 19:16
等等等等,有点没看懂。“一个不够开发两个”这句是随便说的吧?
视频里说不应该再卖60刀实际上是在指该 ...

瞎提的建议就是,继续想着怎么在一款游戏上多赚钱。

正常的,符合学术上和传统商业习惯的产品策略是。假如我们有abcd四类人,那么我们就提供符合abcd四类人各自的服务就好了。可以是一个产品,也可以是多类产品。哪种最赚钱,我们就用哪种形式。而不是说因为a喜欢这个,我就加这个,b喜欢那个,就加那个,不赚钱怎么办?涨价氪金之类的搞起来。或者说,a赚的少,a去死吧。
不是这样的。

我们都是玩过游戏的人,都知道,对于一款游戏来说,性价比是本体>资料片>大型dlc>凑数dlc>氪的。那么现在游戏首发要降价,这说明什么?本体已经价格偏高导致偏离利润最高的点了。玩家要买游戏,是要游戏的乐趣大于他掏的钱。本体现在价格都偏高了,以整个玩家群看,当务之急应该是要么增加本体投入,加大本体的价值,例如MHW所做的。要么是降价,例如守望先锋所做的。你砍本体做dlc,传统玩家群本身就觉得性价比低了,更不会买账了。
接下来是第二个问题,dlc赚钱难道就有错了?并非如此。假如有两类游戏玩家,一类玩家愿意为60刀价格的游戏出60刀,第二类愿意为80刀游戏出300刀,我们只出了本体不是少拿了第二类玩家的240刀?所以要dlc。但是做法应该是高端玩家给高端服务,普通玩家给普通服务。而现在“诉苦”的普通玩家不赚钱的假象,让他们误以为做法是第一类玩家提供30刀服务,第二类提供60刀服务。这是第一个大问题。结果就是30刀,普通玩家不买账,以为普通玩家就是抠,然后提供20刀服务,这样就会是恶性循环把本来赚钱的60刀市场丢光。

所以说,问题合在一起就是,比较正确的解决方案是区分对待。而不是为了一些愿意为10刀价格游戏付10000刀的大土豪,就逼着所有玩家一起花60刀买只值得卖10刀的游戏。这就是所谓的“你不会开发两个游戏吗”。欧美大厂又不是现在资金周转困难随时倒闭。嫌传统卖60刀的游戏卖60刀出去赚钱到了瓶颈,你可以要么再开发个新的,让这些用户买2个游戏,就算是怪猎发售没一个月都有人肝白金了,你还怕玩家买了一款没空买第二款?你可以在保证原游戏质量的情况下,针对你应该服务的客户去开发dlc,dota2 csgo卖皮肤一年卖好几个亿也没见专门去给普通玩家喂屎。客户喜欢皮肤你就做皮肤好了,客户喜欢传奇你就花个100万美元去中国拉个工作室好了,有人就是星战情怀粉你限定主机限定手柄限定手办限定头像限定主题卖起来就是了。FIFA UT为啥做的成功,有人喜欢梅西有人喜欢c罗,梅西c罗推门入场走的舒服,原本单机60刀的东西也不碍着。几类用户分开对待,别总逼着非球迷去踢UT,也别逼着喜欢DQ的玩家去玩FF。把所有主机玩家拉一起和稀泥原本是让游戏商专心做游戏的,如果厂商想去赚更多的钱,自己也得对销售策略多上上心。

pgain2004 发表于 2018-2-21 21:00

本帖最后由 pgain2004 于 2018-2-21 21:02 编辑

zplbc 发表于 2018-2-21 20:12
瞎提的建议就是,继续想着怎么在一款游戏上多赚钱。

正常的,符合学术上和传统商业习惯的产品策略是。假 ...
也就是说,根据受损最大的零售商都要本体首发降价的现象,可知现在不少作品的问题出在本体内容对不起定价,导致销量下降。
正确的止损策略是让本体内容更充实,提升玩家满意度,增加本体销量;而不是以DLC或其它商法来填补本体销量下降后的亏损?
而对愿意花大钱享受增值服务的玩家,则应该额外专门地提供附加内容甚至是作品,投其所好?

似乎比较能理解了。可是:该观点有驳斥视频提出的60刀门槛问题吗?如果能解决,那是否可以这么理解,只要质量符合预期,以现在的市场增长,维持60刀价位也完全能保证盈利?视频将本体价的心理门槛视为其它商法出现并盛行的重要原因,如果你持否定态度,那就是说,当初厂商感觉入不敷出并开始另辟蹊径与此无关,而是因为其它原因,例如你说的(3A)作品(整体)素质下降?希望我没有误解。

zplbc 发表于 2018-2-21 21:10

pgain2004 发表于 2018-2-21 21:00
也就是说,根据受损最大的零售商都要本体首发降价的现象,可知现在不少作品的问题出在本体内容对不起定价 ...

嗯,差不多是这个意思。个人认为实际上心理价位是帮助游戏价格处于一个较高的位置,而不是一个较低的位置。

Sehnsucht 发表于 2018-2-21 23:01

绿冰 发表于 2018-2-21 23:09

pgain2004 发表于 2018-2-21 21:00
也就是说,根据受损最大的零售商都要本体首发降价的现象,可知现在不少作品的问题出在本体内容对不起定价 ...

也许还有一个问题在于和渠道商的分成问题吧,氪金和抽箱绝大多数利润都能被开发商拿到手,而实体游戏要被渠道分走很大一部分
发售后数字版大跳水吸引新人,对于开发商来说可能即便这样也比全价实体赚得多?
这种关系也许是越来越多的公司做个半成品就迫不及待发售,再后续一路打补丁的原因之一

acalephs 发表于 2018-2-22 02:14

zplbc 发表于 2018-2-21 18:31
美国中产家庭平均是5万刀每年,10万刀印象中是计算机博士出来的水平吧。就算乱七八糟都算上,1万刀依然是 ...

加州10万刀招码农你估计只能招到社区大学毕业的……
google、Facebook这种都是18万、20万的offer到处发了好吗……

zplbc 发表于 2018-2-22 02:23

acalephs 发表于 2018-2-22 02:14
加州10万刀招码农你估计只能招到社区大学毕业的……
google、Facebook这种都是18万、20万的offer到处发了 ...

现在码农已经这样了吗……所以游戏公司更不应该追最尖端技术了……

acalephs 发表于 2018-2-22 02:31

zplbc 发表于 2018-2-22 02:23
现在码农已经这样了吗……所以游戏公司更不应该追最尖端技术了……

游戏公司也没追求最尖端技术啊……要追求最尖端技术几百个人哪够,招人规模得扩大一个数量级才行。
要节约成本的话搬出美国是最好的。

EvenSharper 发表于 2018-2-22 02:47

画质军备大赛就是死路一条啊(

setree 发表于 2018-2-22 03:33

反驳的视频还没看,就ec这三个明显是预设立场找理由,诡辩和事实掺杂。
尤其是算成本那段,这可是讨要经费的老套路了,什么行业都能改改用。

不是逻辑有问题,而是与玩家的共同利益区间很窄。

darkfall 发表于 2018-2-22 04:20

本帖最后由 darkfall 于 2018-2-22 04:40 编辑

acalephs 发表于 2018-2-22 02:14
加州10万刀招码农你估计只能招到社区大学毕业的……
google、Facebook这种都是18万、20万的offer到处发了 ...
游戏业不是IT业,哪怕湾区就在FLAG隔壁的游戏公司的程序员的收入也要低一个数量级,还有大把的牛人去。游戏业是个情怀行业,有立志进去的只要收入能活下去都愿意呆着,哪怕成天Crunch,还没几个钱。而且北美死程要进3A游戏业,对能力的要求比IT高一个数量级,想轻松刷刷题就进去是不可能的。低一级的小公司在LA,湾区工资也就几万,还不是活着。Designer就更惨了,在死程的基础上还要减个1,2w。

想要赚钱的死程自然不会选择游戏业这种过劳死的,在IT公司跳来跳去股票一拿几十万舒服多。

//////
EC这视频就是预设开发/发行立场了,JIM那个视频逐条对喷比较有意思

ChrisSnake 发表于 2018-2-22 08:46

这其中的问题是 为什么一定要花很多很多钱去做一个游戏呢
假如游戏预计能卖10万份 每份60刀 把成本控制在这个范围内去做不就完了
dlc和微交易分明是收益增长点而非成本回收点
说成做一个3A游戏应该卖90刀根本就是屁股决定脑袋

zplbc 发表于 2018-2-22 08:56

setree 发表于 2018-2-22 03:33
反驳的视频还没看,就ec这三个明显是预设立场找理由,诡辩和事实掺杂。
尤其是算成本那段,这可是讨要经费 ...

最大的问题是,对销量这背后的原理一窍不通就跑出来瞎找立场看。60刀是保游戏厂免于打价格战的还不好好珍惜...

上面还忘了提,06年刻张盘成本多少?现在嘛,淘宝零售的索尼一次性50G盘是30,刻盘阿里巴巴上一张5毛。再考虑到现在愈加缩水的“盒装”....

yoyodty 发表于 2018-2-22 09:00

就索尼 微软这种游戏升级=硬件升级的做法,早晚还要来一次雅达利shock。
不过这次不是因为大量的垃圾游戏,而是重复的年货以及高昂的开发成本。
还是看好老任

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pgain2004 发表于 2018-2-22 12:47

Sehnsucht 发表于 2018-2-21 23:01
加班……刚到家。
就是这两个视频
https://www.youtube.com/watch?v=6kIPNckHDN8


有点难对付了,很多嬉笑怒骂的词儿能听懂却不会翻Orz
有没有强者来……@周愚

grantstage 发表于 2018-2-22 19:30

记得以前的主流论调不是国外玩家不差钱不在乎这个,不像国内玩家穷得在这种问题上斤斤计较吗
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查看完整版本: [难伺候系列]Extra Credits三连视频讲游戏定价和成本问题