日系RPG:
NPC:“辛苦了,这是你们的酬劳”
主角:“真的可以吗?”
NPC:“是的,其实是多出来没用的,满怀感激地收下吧”
主角:“真是太不好意思了,那就多谢了”
欧美系RPG:
NPC:“……好吧不管怎么说任务算完成了,这是说好的酬劳,不过只有一半,因为结果不尽人意”
主角:“另一半问过我背上的剑了吗” 思想上就有很大差异……三上做的一代单线性更多体现在关卡设计和敌人设计上……keeper关卡战,贞子火门关都很有趣,弩+火柴也让玩法多了不少乐趣,而小弟的想法……或者说是二代的方向则好像是完全不一样的方面……更着重于开放性地图和npc互动还有剧情演出,没了火柴战术也变得挺粗暴无脑,前作电箭一发+火柴,连烧四五人,这作就是一发电箭踩踩踩,一发冰箭砍砍砍 qianoooo 发表于 2017-10-16 03:24
日式SLG的那种感觉欧美人永远学不来
英雄无敌3可以秒一切日式slg把! 日式跟欧美差距是一些很精髓独特的东西,可以说谁也说不上道,但是体感会差很多
就像Elona跟一票欧美RL;魂跟魂Like;MGS跟细胞分裂
要素或者两方都有,但是就是那么一丁点不同的东西,你会觉得日式边的会更加独特一些 linchen0_0 发表于 2017-10-16 01:44
英雄无敌3可以秒一切日式slg把!
不是好玩程度啦
你看加贺昭三那种套路的SLG,欧美很少有类似的作品 日式游戏更擅长表现治愈感 zqr211 发表于 2017-10-16 13:37
说FPS日本人不喜欢
那射爆又被开除FPS了还是被开除日系了?
社保是tps 毛线小球 发表于 2017-10-16 13:51
但实际上魂这个游戏,你抹掉制作人等信息,大部分人会觉得是欧美公司的作品。 ...
初见的时候是会觉得像欧美公司,因为美术的关系。但是玩过蛮多部日系动作游戏的玩家玩下去肯定能感受到日系风味。
同样的,龙之信条抹掉卡婊初见也觉得像欧美RPG,这个一玩下去没几个小时就能意识到是日系RPG了 还有啥 DLC啊 本帖最后由 Anonymous_User 于 2017-10-16 18:14 编辑
bwsusaga 发表于 2017-10-16 10:33
荣耀战魂是我玩过游戏中,最吊炸天的剑戟类动作模组。无论打击感真实感。虽然游戏太无聊。
所以欧美是可以 ...
欧美大厂只能解决钱和技术能解决的问题。一旦你要求好玩,就…… bwsusaga 发表于 2017-10-16 10:33
荣耀战魂是我玩过游戏中,最吊炸天的剑戟类动作模组。无论打击感真实感。虽然游戏太无聊。
所以欧美是可以 ...
荣耀战魂的那个什么技术使得走真实系动作有飞跃性的提升吧,比如其他游戏里的拼刀部分除了一键防反和qte外,基本都是像骑砍那样很生硬的表现形式,荣耀则是成功做出了实打实拼刀格挡的感觉 415452356 发表于 2017-10-16 00:38
欧美做act力求每个动作都流程,按下攻击键之后打出去就收不回来,反而是日系act在动作设计和打击感都好的同 ...
魂系是典型的出手没有取消。 自以为是的中二演出。名词堆砌却毫无深度的架空设定 本帖最后由 朱诺安娜 于 2017-10-16 15:48 编辑
qianoooo 发表于 2017-10-16 13:49
不是好玩程度啦
你看加贺昭三那种套路的SLG,欧美很少有类似的作品
红管2这种SLG混搭FPS,日本也没类似作品啊
指挥官(战队频):一小队停止在E线之后,等炮击;二小队队长标点
一小队长(小队频):重生的不要往前冲了,往左边打清空左边的战壕,工兵!工兵!炸路障!
二小队长(小队频): F6大量步兵mark
指挥官(战队频):炮击还有五秒,坦克不要靠太后
坦克指挥官(站队频):对面AT太厉害,不能太靠前
指挥官(站队频):所有大栓兵和狙,等炮击完先不冲,压制对面AT
二小队长(小队频):大栓兵都趴在E线后瞄准地平线,探出头的就打
一小队长(小队频):机枪手再往地图边走点,那边地势高
任务奖励, 讲真游戏而已,欧美制作者怎么会模仿不来,大不了用钱砸雇佣一些日本团队开发者,只不过欧美游戏是面相全世界卖到全世界的,就日式游戏那最多几十万销量的套路何必学?
页:
1
[2]