monkeyking
发表于 2005-6-7 18:04
最初由 authos 发表
游戏水平代表获得满足感的程度。
为什么有人对于VF却步?那是因为对他而言入门太难无法获得乐趣。
为什么有人乐中于SC?那是因为SC入手简单,在初期就能获得乐趣,但随着瓶颈的到来原先的乐趣也无法再次满足自己。要么突破瓶颈获得深层次的快感,要么game over。
玩sc到后面,也要和vf一样清楚各招式的帧数,坚持刀魂比其他格斗好玩,轻松,只能说是刚刚入门而已。...
不错
这个“深层次的快感”就是和人对垒的乐趣了。
所以楼主的意思(我也不是)应该不是坚持刀魂比其他格斗好玩,轻松,而是指的入门容易,门槛低而已。
而门槛低的好处是尽早越过苦练基本出招的阶段,早日前往“深层次的快感”。试想一个对手连招都发不全,和这样的对手对垒有意思吗?
NAMCOFAN
发表于 2005-6-7 23:01
我干掉了大我5岁的人,取得了冠军,谢谢
iamtrigun
发表于 2005-6-8 10:22
同意猴王的观点,降低操作的门槛,使玩家尽可能的按照自己的意愿打出想要的招,从而在战术技巧上决胜负。担要做到彻底在操作上的平衡是比较难的,毕竟玩家的操作水平高低不等。而且降低操作门槛后,对于招数的平衡处理很重要,不然在同样可以使出的情况下,玩家自然会选择效率最高的招进行攻击,就会加大废招的出现。
minichaos
发表于 2005-6-8 11:40
刀魂需要花费的时间并不比铁拳和VF少。
猴王只是提出了解所有的技能后,高段玩家采取的策略不会因为按键成功率而被迫改变。
但是对新玩家来说,他们不可能立刻了解所有技能的效果,他们所做的就是一个字“蒙”,按键难度对他们的攻防策略的影响根本微乎其微。
所以在低段玩家之间,刀魂并没有“蒙招”和“选招”的区别。
至于打COM的难度,我认为这并不是一款对战游戏需要考虑的问题。
暗天使.艾
发表于 2005-6-8 11:47
其实高手被菜鸟解决,只有一种情况最不合理....
那就是菜鸟纯粹是乱按键...
minichaos
发表于 2005-6-8 11:53
最初由 暗天使.艾尔 发表
其实高手被菜鸟解决,只有一种情况最不合理....
那就是菜鸟纯粹是乱按键...
1、只能说明这个“高手”还没有了解所有技的性能。
2、一场胜负有偶然性,需要看长期胜率。
NAMCOFAN
发表于 2005-6-8 13:17
废招是不存在的
再废的招也有它发挥作用的时候
monkeyking
发表于 2005-6-8 13:45
而且2D跟3D是不同的
拿有名的桑吉的螺旋打桩来说(所谓“出招快判定强威力大必须靠出招难度来维持平衡”的例子),那是2D所以才会那样
如果是3D,最起码必须要作出桑吉伸手去抓人的动作,抓空了以后也肯定得有把手缩回来的动作。光是这些3D必须表现的东西,就已经跟无预备无硬直的2D不一样了
minichaos
发表于 2005-6-8 13:49
最初由 monkeyking 发表
而且2D跟3D是不同的
拿有名的桑吉的螺旋打桩来说(所谓“出招快判定强威力大必须靠出招难度来维持平衡”的例子),那是2D所以才会那样
如果是3D,最起码必须要作出桑吉伸手去抓人的动作,抓空了以后也肯定得有把手缩回来的动作。光是这些3D必须表现的东西,就已经跟无预备无硬直的2D不一样了
98、Z3、3.3、GGXX等等等等2D格斗,都有投技失败动作。
2D也有帧、硬直的概念,这方面并没有根本不同。
“无预备无硬直”……这个定语值得商榷。
John_Stockton
发表于 2005-6-8 13:52
2DFTG里面很多指令投也不是0帧出招的
至于投失败有硬直的就更多了......
monkeyking
发表于 2005-6-8 15:26
最初由 minichaos 发表
98、Z3、3.3、GGXX等等等等2D格斗,都有投技失败动作。
2D也有帧、硬直的概念,这方面并没有根本不同。
“无预备无硬直”……这个定语值得商榷。...
我拿桑吉举例
就是因为桑吉的打桩特别强。其他的投技没有到那种程度的就不提。
更是为了印证我的这段话:
最初由 CountryCat 发表
这很平常 你认为白虎这样全指令打击技出招速度最快(8f) 中段 地面弹起都能追打 counter后威力50+的技巧 可能轻易让你发出么 能轻易发出这才叫不公平
高风险高回报这句话不仅要体现在出招时机上也要体现在出招难度上
最初由 monkeyking 发表
所以“这样全指令打击技出招速度最快(8f) 中段 地面弹起都能追打 counter后威力50+的技巧 ”是系统设置问题
完全可以通过招式的调整就避免这种通过出招难度来制约平衡的现象
这里的“白虎”同“螺旋打桩”。
意思就是所谓“高风险高回报”完全可以通过招式性能调整来实现这个“风险”,而不是出招指令难度的“风险”。
桑吉的打桩如果加入预备和硬直,判定时间减弱一些,即使出招指令简化,照样能达到“高风险高回报”的平衡
我的意思,并不是否定2D就不能通过调整来达到投技的平衡,而是说这方面3D更有先天的优势而已-----------2D里可能出现无预备无硬直的投技(实际也的确存在),并不影响画面表现。3D里则基本不可能,因为会觉得动作少了帧,影响画面表现。我是指的这个区别。
我在说2D里投技有0帧、1帧出招的,并不是说只有0帧、1帧出招的。你貌似误会我的意思了。
minichaos
发表于 2005-6-8 17:12
卡氏的指令投,威力就算强大,但并没有判定上的优势,对方处于受创和防御硬直都不会被投(3.3的ALEX的236P的固定搭配不算的话)。
另外比螺旋打桩强大得多的投技是存在的,八神的屑风,诚的唐草,即使算单发威力GGXX里的poteman的632146P也远远领先于螺旋打桩。
现在2D格斗的超必杀指令,一般来说并没有难到变态并影响使用时机的程度。
你的意思我理解,和单纯的连招机器玩,是没有格斗乐趣的。
但是也不要走极端,简化出招并不是入门的捷径,普通技的作用和数量巨大的3D格斗游戏同样需要大量练习。
monkeyking
发表于 2005-6-8 17:52
最初由 minichaos 发表
卡氏的指令投,威力就算强大,但并没有判定上的优势,对方处于受创和防御硬直都不会被投(3.3的ALEX的236P的固定搭配不算的话)。
另外比螺旋打桩强大得多的投技是存在的,八神的屑风,诚的唐草,即使算单发威力GGXX里的poteman的632146P也远远领先于螺旋打桩。
现在2D格斗的超必杀指令,一般来说并没有难到变态并影响使用时机的程度。
你的意思我理解,和单纯的连招机器玩,是没有格斗乐趣的。
但是也不要走极端,简化出招并不是入门的捷径,普通技的作用和数量巨大的3D格斗游戏同样需要大量练习。...
你还是多少误解我的意思
首先这里的打桩只是个范例。我从来不用桑吉这个角色,所以对于这个指令投并不了解。只是作为一个强指令投的例子(起码威力大、没有预备和硬直动作这三点占全了)。你完全可以自己替换为你认为更强的屑风之类投技。
争论桑吉的打桩是否足够强,并非我的本意
从“简化出招好”也并不能反推出“现有游戏的指令难到变态并影响使用时机”这个结论。你想一下两者的关系。
因此“简化出招好”并不是针对“超必杀指令是否难到变态并影响使用时机”的问题来的。
一定要说针对性的话,可以看作针对这句话来的“有些强横的招式就是以难使出来制约的,大家都按一个键就能发出摇杆两圈,绝对是技量高的一方吃亏。”
而我并不认为高手和菜鸟的胜率会因为“大家都按一个键就能发出摇杆两圈”来有何变化。
最后,简化出招当然不是入门的“捷径”。但对于加快入门,显然是有好处的。
我也并未否认“普通技的作用和数量巨大的3D格斗游戏同样需要大量练习”,相反,我认为在这些上面花时间来练习,值得。
我认为可以省略的、不必要的,仅仅是需要花很多时间来练习的指令难度很高的招式而已。
所以,我称赞刀魂简化出招这个趋势,但并未说这是入门的捷径。
最初由 monkeyking 发表
所有对战游戏(不仅限于对战格斗),要练熟操作,练习模式里练个十天半月即可。
要学会猜对手的心理,则可能要几年。
这才是更加长期的耕耘和收获
这里的“练熟操作”,当然包括对于基本招式性能的熟悉和了解,然后去长期的实战中检验。
我不知道你到底有没有通读过我的帖子。但我不认为我这段话跟你的意思有任何矛盾。
等死ING
发表于 2005-6-8 18:09
其实呢,我一直觉得失误是格斗游戏的一道风景线,正因为有失误,所以格斗游戏才那么的充满未知性,不管是判断的失误,不管是连段的失误,亦或是各种各样的失误,让游戏者懊悔不已,让观看者叹息阵阵,让战局变换莫测,我喜欢这样的感觉,如果大幅度简化出招的话,那也许就很难看到这道风景线了。
同样的浮空,可以选择伤害最大但可能失误的连法,也可以选择简单市惠的连法,全看你一瞬间的想法。
minichaos
发表于 2005-6-8 18:10
我读完了所有帖子,但是一些关于高手的观点我是忽略掉的。
因为我的观点也是建立在新人层面上的。最初由 暗天使.艾尔 发表
因为简单
这个简单不是指难度,而是上手难度
无论是VR还是铁拳,感觉都是在作算数题,固有招式+严谨操作下的追打,一步一步,没有摇杆感觉很难操作,动不动就是连续组合键配合方向的变化
相比之下,刀魂一直是比较简洁,所有招都很容易使出,怎么连都随意,花样多可以做到华丽,而且可以八方向自由移动...
至少主帖里楼主的意思是刀魂上手比较容易,而我的观点通俗的表达就是:“楼主这个阶段还没有达到上手,所以提出的刀魂上手容易是错觉。”能赢最高难度电脑并感觉自己上手了,但实际结果就是碰到稍微熟悉一点刀魂的人类玩家很可能就无法获得满意的胜率。
然后再从能赢一般的玩家,到获得绝对胜率的高手这一段路将更长更看不到目标。
monkeyking
发表于 2005-6-8 18:19
最初由 minichaos 发表
我读完了所有帖子,但是一些关于高手的观点我是忽略掉的。
因为我的观点也是建立在新人层面上的。
至少主帖里楼主的意思是刀魂上手比较容易,而我的观点通俗的表达...
025 貌似你的这些话不应该对我说
而应该是对楼主说才对
minichaos
发表于 2005-6-8 18:24
我回帖的时候,你的帖子正好是最后一张,在我鼠标旁边,而且有的观点我也正想顺路回复……
暗天使.艾
发表于 2005-6-9 09:22
我本来就不是以成为别人敬仰的高手为目标
玩得高兴就满足了
有些游戏实在是没那么容易叫人高兴
尤其是被环境所逼不得不一个人K电脑的时候
minichaos
发表于 2005-6-9 09:36
最初由 暗天使.艾尔 发表
我本来就不是以成为别人敬仰的高手为目标
玩得高兴就满足了
有些游戏实在是没那么容易叫人高兴
尤其是被环境所逼不得不一个人K电脑的时候
那么,我推荐三国无双系列。
暗天使.艾
发表于 2005-6-9 09:36
最初由 minichaos 发表
那么,我推荐三国无双系列。...
三国是渣
战国最高
John_Stockton
发表于 2005-6-9 09:41
基本不和\"只想瞎B玩玩\"的人打FTG.......= =
总感觉对抗性游戏还是要认真一些比较有乐趣